• 제목/요약/키워드: 3-D Sound

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주파수영역 빔형성 기법을 이용한 3차원 소음원 가시화 (Study on 3D Sound Source Visualization Using Frequency Domain Beamforming Method)

  • 황은수;이재형;이욱;최종수
    • 한국소음진동공학회논문집
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    • 제19권9호
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    • pp.907-914
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    • 2009
  • An approach to 3D visualization of multiple sound sources has been developed with the application of a moving array technique. Frequency domain beamforming algorithm is used to generate a beam power map and the sound source is modeled as a point source. When a conventional delay and sum beamformer is used, it is considered that 2D distribution of sensors leads to have deficiency in spatial resolution along a measurement distance. The goal of moving an array in this study is to form 3D array aperture surrounding multiple sound sources so that the improved spatial resolution in a virtual space can be expected. Numerical simulation was made to examine source localization capabilities of various shapes of array. The 3D beam power maps of hemispherical and spherical distribution are found to have very sharp resolution. For experiments, several sound sources were placed in the middle of defined virtual space and arc-shaped line array was rotated around the sources. It is observed that spherical array shows the most accurate determination of multiple sources' positions.

수중음에 대한 고등어 어군의 반응 (A Response of the Shoal of Chub Mackerel ( Scomber Japonics , HOVTTYUN ) to Underwater Sound)

  • 서두옥
    • 수산해양기술연구
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    • 제25권1호
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    • pp.12-17
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    • 1989
  • 고등어 낚시어장에서 150Hz~200Hz의 순음과 단속순음을 수중스피커로 수중에 방성하였을 때 고등어 어군의 반응과 어선의 보조기관의 수중소음을 측정\ulcorner분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 보조기관만을 운전하였을 때 수중소음의 중심주파수와 음압레벨은 수심 20m에서 각각 500Hz, 146.8dB이었다. 2. 주파수 150Hz와 200Hz의 순음의 음압레벨은 수심 30m, 70m, 120m에서 각각 141.0dB와 146.6dB, 120.0dB와 126.6dB, 114.3dB와 120.5dB이였다. 3. 수중음을 방성해서 5분 전후에 고등어 어군이 유집반응을 보였다. 4. 주파수 150Hz와 200Hz의 순음보다는 단속순음이 좋은 유집반응을 나타냈다

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Synthesis of 3D Sound Movement by Embedded DSP

  • Komata, Shinya;Sakamoto, Noriaki;Kobayashi, Wataru;Onoye, Takao;Shirakawa, Isao
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.117-120
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    • 2002
  • A single DSP implementation of 3D sound movement is described. With the use of a realtime 3D acoustic image localization algorithm, an efficient approach is devised for synthesizing the 3D sound movement by interpolating only two parameters of "delay" and "gain". Based on this algorithm, the realtime 3D sound synthesis is performed by a commercially available 16-bit fixed-point DSP with computational labor of 65 MIPS and memory space of 9.6k words, which demonstrates that the algorithm call be used even for the mobile applications.

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K2소총의 사격음 차폐장치에 관한 실험적 연구 (An Experimental Study on Shielding Apparatus for the Impulse Noise of K2 Rifle)

  • 이진호
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.486-492
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    • 2010
  • This paper studies an experimental analysis of the impulse noise of K2 rifle when its bullet passes through the large tube(length 1.84m, outer diameter 50cm, glass wool & steel). In experiment, the characteristics of the sound of shooting were different according to the way of shooting; the results of the experiment are given below. First of all, the shooting sound was lower in single-shot shooting, when compared to 3rds burst-shot shooting, difference averaging 2.8dB, 4.0dB at maximum. In short, the difference is minuscule. Secondly, the sound of the K2 rifle was diminished when shot in a tube, ranging from 2.7dB to 15.4dB, averaging 8.2dB. Thirdly, the shooting sound of the K2 rifle was diminished as the insertion depth deepened with formulas given in Fig. 5, 6. Fourthly, basic data for excluding sound of the shooting were presented. Lastly, the characteristics of the shooting sound could be equally used as a basic material for developing marksmanship and sharp-shooting detection device.

입체음향 생성에 있어서 자연스러운 이동음 효과의 구현 (Implementation of Smooth Moving Sound Effect in 3D Sound Generation)

  • 명현;김기홍;김기호;김용완;김현빈;김풍민
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제28권10호
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    • pp.699-705
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    • 2001
  • 최근 PC의 성능이 향상되고 디지털 신호처리 기술이 발달함에 따라 복잡한 계산을 필요로 하는 입체음향처리를 PC 상에서도 구현하는것이 가능하게 되면, 멀티미디어 분야에서 입체음향에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히 2 채널 방식의 입체 음향 기술은 공간활용성과 경계성에서 우수하여 많은 연구가 진행되고있다. 2 채널 재생 방식에 있어서 위치음 효과는 비교적 단순한 반면에 이동음 효과는 특정점에서만 측정된 머리전달함수를 이용하여 이동하는 음을 생성해야 하기 때문에 해결해야 할 문제점이 많다. 본 논문에서는 입체음향을 2채널로 재생할 때 이동음 효과가 부드럽게 생성되도록 하는 방법에 대해 다루고자 한다. 특히 부드럽게 궤적을 생성하는 방법, 그리고 이동음의 출력이 이산적인 공간에서 부드럽게 연결되도록 하는 방법에 대해서 제안하고 실제 테스트를 통해서 그 유용성을 보여준다.

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소리를 시각화하는 다양한 방법 (Sound Visualization Gallery: A means to express sound field in space and time)

  • 최정우;김양한
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2005년도 추계학술대회논문집
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    • pp.629-632
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    • 2005
  • What does sound look like if we can see it? It might depend on the acoustic variables we want to see. In this article, we propose various ways to visualize or express sound field in much more intuitive manner. In particular, new visualization schemes that can effectively visualize sound intensity and 3D pressure field are proposed. This allows us to represent sound pressure, particle velocity and acoustic conductance at the same time, even in three-dimensional coordinate. Visualization examples corresponding to the proposed techniques show that we can successfully transfer the meaning of physical variable to visual space.

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사운드 데이터를 이용한 실시간 3차원 지형 생성 (Realtime 3D Terrain Generation with Sound Data)

  • 김원섭;장규식;김태용
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.184-189
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    • 2008
  • 본 연구는 기존에 저장되어 있는 응원이나 입력되는 사운드 데이터를 사용하여 게임 플레이상에 지형을 생성함으로서 사운드의 적극적인 황용을 도모하고 렌더링되는 화면과 입출력되는 오디오 간의 동기화를 통해 사용자들에게 공감각적인 상호작용을 제공한다. 사용자가 직접 사운드를 발생시키거나 원하는 음원을 입력하면 그 입력받은 사운드 진폭 데이터를 푸리에 변환하여 주파수 데이터로 변환하고 취득한 데이터로 분석 및 재가공하여 시간에 따라 변화하는 3차원 지형을 만든다. 지형이 생성될 때는 여러 가지 보간 처리를 통하여 에이전트들과 오브젝트들이 활동 가능하도록 지형을 보정하며, 확장 역시 용이하도록 디자인한다.

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SEA 법에 의한 결합구조물의 음향방사파워 예측 (Prediction of Sound Radiation Power from Coupled Structures using SEA)

  • 오재응
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 1987년도 학술발표회 논문집
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    • pp.24-30
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    • 1987
  • SEA method have been developed for prediction sound radiation power from vibration of machinery. In this study, sound radiation power was predicted from coupled structures by transmission of vibration, which composed of two plates welded at right angle. The predicted sound radiation power is agreement within 2 or 3 dB on octave band comparing with values obtained from direct measurements. Also, in order to prove the validity of this method in changes of sound radiation power associated with modifications to structures, rubber pad stuck on a plate. This result is agreement approximately within 3 or 5 dB.

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고래 사운드 재생 시스템 구현 (System Realization of Whale Sound Reconstruction)

  • 정의필;전서윤;홍정필
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.145-150
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    • 2019
  • 본 논문에서는 가중치를 고려한 L2-norm 최소화 기법으로 역 MFCC 알고리듬을 이용하여 고래 사운드 재생 시스템을 구현하였다. 고래소리 콘텐츠와 3D 프린팅을 결합하여 제작된 본 연구의 결과물은 고래관광 산업 및 멀티미디어 콘텐츠 산업에 기여를 하게 될 것이다. 먼저 다양한 고래 소리를 재생하는 소프트웨어를 개발하고 개발된 소프트웨어를 3D 프린팅된 고래의 내부에 있는 라즈베리 파이 하드웨어에 업로드한다. 이 시스템을 개발하는데 사용된 프로그래밍 언어는 고래소리분류를 위한 C++, 고래 소리 재생 알고리즘을 위한 MATLAB 및 Python, 고래 모형의 3D 프린팅을 위한 Rhino 6 등이다.

스테레오 시스템을 위한 머리전달함수의 개선 (HRTF Enhancement Algorithm for Stereo ground Systems)

  • 구교식;차형태
    • 한국음향학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.207-214
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    • 2008
  • 입체음향을 구현하는 방법으로는 다수의 스피커를 사용하는 다채널 음향재생 시스템과 2개의 스피커나 스테레오 헤드폰을 이용하는 2채널 음향재생 바이노럴 시스템이 있다. 그 중에서 공간 및 비용 상의 문제로 인하여 2채널을 이용한 음향재생시스템이 주목을 받고 있다. 일반적으로 2채널로 입체음향을 재생하기 위해서는 소리가 음원으로부터 청자의 두 귀에 이르는 경로를 모델링한 머리전달함수 (HRTF : Head Related Transfer Function)를 이용하지만 혼돈원추 상에서 음상정위의 혼돈을 주게 되므로 입체감을 저하시킨다는 단점이 있다. 본 논문에서는 2채널 입체음향 시스템을 효과적으로 구현하기 위하여 머리전달함수를 개선하는 알고리즘을 제안한다. HRTF 그룹화 및 심리음향을 이용하여 각 방향에 해당하는 주파수 스펙트럼 특성을 부각시키는 방법을 적용하였으며 시뮬레이션을 통하여 제안한 알고리즘이 정확한 방향감을 생성할 수 있음을 확인하였다.