• 제목/요약/키워드: 3차원 그래픽 가속기

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A Low Power 3D Graphics Accelerator Considering Both Active and Standby Modes for Mobile Devices (모바일기기의 동작모드와 대기모드를 모두 고려한 저전력 3차원 그래픽 가속기)

  • Kim, Young-Sik
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.34 no.2
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    • pp.57-64
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    • 2007
  • This paper proposed the low power texture cache for mobile 3D graphics accelerators. It is very important to reduce the leakage power in the standby mode for mobile 3D graphics accelerators and the memory access latency of texture mapping in the active mode which needs a large memory bandwidth. The proposed structure reduces the leakage power using variable threshold values of power mode transitions according to the selected texture filtering algorithms of application programs, which has the run time gain for texture mapping. In the trace driven cache simulation the proposed structure shows the best 7% performance gain to the previous MSA cache according to the new performance metric considering both normalized leakage power and run time impact.

Design of Parallel Rasterizer for 3D Graphics Accelerators (3D 그래픽 가속엔진을 위한 병렬 Rasterizer 설계)

  • O, In-Heung;Park, Jae-Seong;Kim, Sin-Deok
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.26 no.1
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    • pp.82-97
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    • 1999
  • 3차원 그래픽 렌더링은 화면상의 각 화소에 대하여 색깔뿐만 아니라 깊이 정보가지 계산해야 하기 때문에 방대한 계산량과 메모리 접근, 그리고 데이터 전송량을 필요로 하기 때문이다. 따라서 실시간 3차원 그래픽 처리를 위해서 병렬 처리 기법을 도입한다. 그러나 기존 그래픽 가속엔진은 병렬처리 기법으로 영상-병렬성을 이용한 화면 분할 방식을 사용하기 때문에 크게 두 가지 단점이 발생한다. 첫 번재는 화면 영역의 경게에 위치하는 다각형들에 대한 중복계산이고, 두 번째는 낮은 PE(Processing Element) 활용도이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 객체 기반 렌더링(OBR : Object Based Rendering)방식을 바탕으로 하는 그래픽 가속엔진을 제안하였다. OBR 시스템의 목적은 화면 분할 방식의 불필요한 오버헤드를 제거하여 수행 성능을 높이고, 자원을 효율적으로 사용하여 하드웨어 구성비용을 줄이는 것이다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 OBR 시스템이 화면 분할 방식의 대표적인 그래픽 가속기인 PixelFlow와의 성능을 상대적으로 비교하였다. 결론적으로 OBR 시스템은 화면 분할 방식보다 더 적은 하드웨어 자원으로 보다 효율적으로 렌더링을 수해하였다.

Design of an efficient hardware architecture supporting Direct3D texture mapping in mobile environment (Mobile 환경에서의 Direct3D 텍스쳐 매핑을 지원하는 효율적인 하드웨어 구조 설계)

  • 김상덕;이승기;박우찬;한탁돈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10c
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    • pp.712-714
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    • 2002
  • 현재 3차원 컴퓨터 그래픽 가속기에서 텍스쳐 매핑과 같은 실감기법을 처리해 주기 위해서는 넓은 대역폭과 많은 메모리를 필요로 한다. 또한 PDA와 같은 차세대 mobile 응용분야에서는 점차적으로 3차원 그래픽의 지원이 요구되고 있는 추세이다. 이를 mobile 환경에서 지원하기 위해서는 낮은 소비 전력 및 적은 메모리, 그리고 하드웨어 비용 등의 제약 요건이 따른다. 그러나 이러한 제약 조건에도 불구하고, mobile 환경에 적합한 3차원 그래픽 하드웨어의 연구는 필수적이다. 본 논문에서는 Windows CE 기반의 mobile 환경에서 Direct3D의 압축 텍스쳐 데이터를 효율적으로 처리하는 하드웨어를 제시한다. 이는 1 cycle에 2개 texel을 처리할 수 있으며, 작은 2-level cache를 사용하여 대역폭을 효과적으로 줄였다.

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Implementation of a 3D Graphics Simulator for GP-GPU (GP-GPU 개발을 위한 3차원 그래픽 시뮬레이터 구현)

  • Yeo, Dong-young;Kim, Woo-young;Jung, Hyung-Ki;Lee, Kwang-Yeob
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2009.10a
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    • pp.337-340
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    • 2009
  • Since a hardware accelerator for 3D graphics processing GPU(Graphics Processing Unit)'s performance has been improving constantly. This is the efficient way was introduced for complex graphics application, but it is rarely used to utilize 100% resources on GPU. GP-GPU(general-purpose GPU), including operations on the GPU and supporting common operations can be handled by the processor, is noted by depending on the distribution of resources that can be effectively controlled. In this paper, the simulator was implemented that supports virtual environment of GP-GPU and available for program design and debugging. Through this, the co-design development environment support simultaneous design fast and reliable verification that are available to build the interface of three-dimensional graphics display.

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The Design of VGE(Vector Geometric Engine) for 3D Graphics Geometry Processing (3차원 그래픽 지오메트리 연산을 위한 벡터 지오메트리 엔진의 설계)

  • 김원석;정철호;이길환;박우찬;한탁돈;이문기
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10c
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    • pp.52-54
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    • 2001
  • 3차원 그래픽 가속기는 지오메트리 처리(geometry processing)와 레스터라이져(rasterizer)로 구성된다. 본 논문에서는 지오메트리 처리들 고속으로 수행할 수 있는 벡터 형태의 처리 구조(VGE)를 제안하였다. 특허 기존의 부동소수점을 계산할 수 있는 구조에 4개의 FADD, FMUL, 128개의 벡터 레지스터를 추가하여 지오메트리 연산을 가속했으며 VGE와 비슷한 H/W 비용을 갖는 Hitachi의 SH4와 비교했을 때 평균 4.7배의 성능향상을 보였다. 또한 성능 평가를 위해 범용프로세서 시뮬레이터인 Simplescalar를 수정하여 시뮬레이터를 제작했으며 Viewperf Benchmark를 입력으로 사용하였다.

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A new efficient format of dynamic fixed-point number for texture mapping in mobile 3D graphics (모바일 3차원 그래픽 텍스처 매핑에 효율적인 새로운 유동형 고정 소수점 수 포맷)

  • Kim, Nam-Seok;Han, Jung-Hyun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10a
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    • pp.135-138
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    • 2006
  • 본 논문에서는 텍스처 매핑을 처리하기 위한 텍스처 유닛 하드웨어 설계에 효율적인 새로운 유동형 소수점 포맷을 제안한다. 기존 고정 소수점 포맷은 하드웨어가 간단한 반면 고품질 텍스처 처리를 수행할 경우 오버플로우/언더플로우가 발생하며 부동 소수점 포맷은 이를 해결할 수 있으나 하드웨어가 복잡하다. 제안한 방식은 오버플로우/언더플로우를 해결하면서 부동소수점보다 하드웨어 크기를 줄여서 본 포맷을 적용한 가산기는 부동소수점보다 26% 작으며 곱셈기는 고정/부동 소수점보다 절반 이상으로 작다. 따라서 제안한 포맷은 100Mhz 이상의 빠른 동작이 가능하며 모바일 3차원 그래픽 가속기의 텍스처 유닛 설계에 효과적이다.

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An Implementation of 3D Graphic Accelerator for Phong Shading (퐁 음영법을 위한 3차원 그래픽 가속기의 구현)

  • Lee, Hyung;Park, Youn-Ok;Park, Jong-Won
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.3 no.5
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    • pp.526-534
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    • 2000
  • There have been many researches on the 3D graphic accelerator for high speed by needs of CAD/CAM,3D modeling, virtual reality or medical image. In this paper, an SIMD processor architecture for 3D graphic accelerator is proposed in order to improve the processing time of the 3D graphics, and a parallel Phong shading algorithm is presented to estimate performance of the proposed architecture. The proposed SIMD processor architecture for 3D graphic accelerator consists of PCI local bus interface, 16 Processing Elements (PE's), and Park's multi-access memory system (NAMS) that has 17 memory modules. A serial algorithm for Phong shading is modified for the architecture and the main key is to divide a polygon into $4\times{4}$ squares. And, for processing a square, 4 PE's are regarded as a PE Grou logically. Since MAMS can support block access type with interval 1, it is possible that 4 PE Groups process a square at a time. In consequence, 16 pixels are processed simultaneously. The proposed SIMD processor architecture is simulated by CADENCE Verilog-XL that is a package for the hardware simulation. With the same simulated results as that of the serial algorithm, the speed enhancement by the parallel algorithm to the serial one is 5.68.

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A Design on Rasterizer for the verification in a 3D Graphic Processor (3D 그래픽 프로세서 검증을 위한 래스터라이저 설계)

  • Lee, Mi-Kyoung;Jang, Young Jo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2009.10a
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    • pp.639-642
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    • 2009
  • When the graphics accelerator for high-quality multimedia content design, hardware verification environment, easy and accurate performance evaluation in an embedded device is required. To work around this is not verified through the simulation waveform analysis to determine the actual calculated graphic images has designed a software rasterizer. Rasterizer is designed for Windows-based environment using the C language implementation of rasterization has a function at each step. Vertex data is entered and the results were verified.

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An efficient pipelined architecture for 3D graphics accelerator (3차원 그래픽 가속기의 효율적인 파이프라인 설계)

  • 우현재;정종철;이문기
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2002.06b
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    • pp.357-360
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    • 2002
  • This paper is proposed about an efficient pipelined architecture for 3D graphics accelerator to reduce Cache miss ratio. Because cache miss takes a considerable time, about 20∼30 cycle, we reduce cache miss ratio to use pre-fetch. As a result of simulation, we figure out that the miss ratio of cache depends on the size of tile, cache memory and auxiliary cache memory. We can save 6.6% cache miss ratio maximumly.

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The Early Write Back Scheme For Write-Back Cache (라이트 백 캐쉬를 위한 빠른 라이트 백 기법)

  • Chung, Young-Jin;Lee, Kil-Whan;Lee, Yong-Surk
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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    • v.46 no.11
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    • pp.101-109
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    • 2009
  • Generally, depth cache and pixel cache of 3D graphics are designed by using write-back scheme for efficient use of memory bandwidth. Also, there are write after read operations of same address or only write operations are occurred frequently in 3D graphics cache. If a cache miss is detected, an access to the external memory for write back operation and another access to the memory for handling the cache miss are operated simultaneously. So on frequent cache miss situations, as the memory access bandwidth limited, the access time of the external memory will be increased due to memory bottleneck problem. As a result, the total performance of the processor or the IP will be decreased, also the problem will increase peak power consumption. So in this paper, we proposed a novel early write back cache architecture so as to solve the problems issued above. The proposed architecture controls the point when to access the external memory as to copy the valid data block. And this architecture can improve the cache performance with same hit ratio and same capacity cache. As a result, the proposed architecture can solve the memory bottleneck problem by preventing intensive memory accesses. We have evaluated the new proposed architecture on 3D graphics z cache and pixel cache on a SoC environment where ARM11, 3D graphic accelerator and various IPs are embedded. The simulation results indicated that there were maximum 75% of performance increase when using various simulation vectors.