• 제목/요약/키워드: 3인칭 관점

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SOMEONE’S SPEECH AND SPEAKER`S THOUGHT : THE SENTENCE-FINAL PARTICLE ‘-KO’IN KOREAN

  • 김종현
    • 한국언어정보학회:학술대회논문집
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    • 한국언어정보학회 2001년도 학술대회 논문집
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    • pp.269-282
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    • 2001
  • 이 논문은 한국어 간접인용조사 ‘고’가 종결표지로 사용될 때 발생하는 화용적 기능을 설명한다. [묘출발화/사고(RST)의 관점에서 1인칭 화자와 3인칭 인물 사이의 관계 개념에 근거하여, 인용 정보에 대한 화자의 반응이 언어적으로 수용되는 과정에 대한 표상의 문제를 취급한다. 인용 명제에 대해 화자가 취하는 주관적 관점을 평가하기 위해 필요한 요인들을 변별하여 주고, 1인칭 화자의 내적 판단 영역이 인용의 정보 상태와 대응하기 위해 필요한 제약들을 파악한다.

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유사인용문의 화법 구조 (The Attitudinal Force of Psuedo-Quotation Sentences in Korean)

  • 김종현
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2000년도 춘계 학술대회
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    • pp.178-185
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    • 2000
  • 청자를 직접 대면한 상황에서 1인칭 화자는 {X, Y, 말했다}의 인용구조를 갖추지 않은'[...]고'의 '유사인용문'을 사용하여 주관적 관점을 표현한다. '-다고'로 종결되는 유사인용문 형식이 인용문의 화법과 유사한 기저구조를 지니는 것으로 보고, 화법구조상에서 관점문과 보고문의 의미적 속성을 밝혀나가는 과정에서 유상인용문의 발화 효과와 화자의 발언의도를 설명한다. 화자가 취하는 관점의 선택에 따라 1인칭 화자인 [나] 이외에 다른 제 3 의 주체, 사회적 구속력 등이 화자의 배경지식에 자리잡는 것을 가능세계의 논리적 분할의 측면에서 구분하고 이것이 유사인용문 화자의 발언 동기에 반영되는 정도의 차이에 따라서 화자의 단언적 태도와 완곡의 태도가 각각 실현되는 것임을 보인다.

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게임 텍스트와 플레이어의 인터랙티브적 관점에서 본 게임의 시점 (Perspectives of Game in Terms of Interactivity between Game Texts and Players)

  • 길태숙;장준호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.51-59
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    • 2008
  • 이 논문에서는 컴퓨터 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브적 관점을 통해서 게임의 시점에 대해 살펴보았다. 현재 게임의 시점으로 많이 논의되고 있는 1인칭 시점, 3인칭 시점, Top-Down 시점, Side-View 시점, Quarter-View 시점, 아이소매트릭 시점 등은 게임 텍스트와 플레이어의 상호소통적 측면에 대한 고려가 충분하지 못하다. 이에 본 논문에서는 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브 관점에서 1차 저자인 제작자와 2차 저자인 플레이어의 내포저자로서의 기능을 살피고 내포저자로서의 플레이어와 플레이어 캐릭터 사이의 거리감을 통하여 게임의 시점에 대해 논의하였다.

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위생(衛生), 매약(賣藥), 그리고 시점(視點)의 전이: 한국사회 생명정치 시선에 대한 고찰 (Viewpoints: Exploring the Biopolitical Gaze in South Korea)

  • 김태우
    • 과학기술학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.35-57
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    • 2014
  • 본 논문이 주목하는 것은 서구에서 형성된 생명정치가 어떻게 한반도에서 전사회적으로 받아들여졌는가 하는 것이다. 이를 위해 구한말, 일제강점기의 주요 의료담론인 "위생"과 "매약"을 통해 생명정치 시선의 대두를 조망해 보고자 한다. 개항이전의 위생과 개항이후의 위생은 음도 같고 한자도 같지만 의미는 괄목할 만한 차이를 보인다. 그 의미의 간극에서 관찰되는 것은 1인칭에서 3인칭으로 전이된 몸을 바라보는 시점의 변화이다. 이 시점의 변화를 통해서 수동형의 몸과 몸에 개입하는 정치의 고리가 구축된다. 매약은 이러한 시점을 확대강화 시키며 구매 가능한 재화로서의 건강을 일상화시킨다. 위생과 매약은 과거의 담론과 실천이지만 결코 과거에만 남아있지 않다. 지금 한국의 의료체계가 바탕으로 하는 몸과 질병에 대한 관점이 위생, 매약과 깊은 연관을 가진다. 본 논문은 지금 한국사회의 강력한 의료담론인 검진의 예를 통해서 현재진행형인 위생, 매약 담론과 거기에서 관찰되는 한국사회 생명정치의 시선을 드러내보이고자 한다.

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주희(朱熹)와 대진(戴震)의 음시해석(淫詩解釋)에 관한 고찰(考察) - 15국풍(國風)을 중심으로 - (The study of Zhu-xi(朱熹) and Dai-zhen(戴震)'s filthy poetry interpretation - Centering around 15Guo-feng(國風))

  • 박순철
    • 동양고전연구
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    • 제37호
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    • pp.249-278
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    • 2009
  • 주자(朱子)는 송대(宋代)의 시경학(詩經學)을 대표하고 대진(戴震)은 청대(淸代)의 환파(晥派)를 대표하는 시경연구가(詩經硏究家)이다. 본 논문에서는 주자(朱子)에 대하여 비판적 입장을 취했던 대진(戴震)을 "시경(詩經)" 전석(詮釋) 방면에서 주자(朱子)와 비교하고 특히 주자가 "음시(淫詩)"라고 본 30편의 시에 대하여 양자를 서로 비교함으로써 어떻게 서로 다르게 시를 해석했는가를 규명하였다. 그 결과 주자와 대진은 30편시에 있어서 그 견해가 같은 것은 2편 밖에 없었고 나머지는 모두 달랐다. 주자는 풍시에 나오는 정시(情詩)를 해석함에 있어 문학적(文學的) 관점(觀點)에서 제1인칭 시점(視點)으로 시를 해석하여 시의 목적과 효용이 '언정('言情)'이라고 본 반면, 대진은 정시(情詩)에 대하여 경서적(經書的) 관점(觀點)에서 제3인칭 시점(視點)으로 시를 해석하여 시의 목적과 효용이 '미척(美刺)'라고 보았다. 이는 한마디로 주자는 '언정(言情)'의 문학적해석(文學的解釋)이고, 대진(戴震)은 '사무사(思無邪)'의 경서적(經書的) 해석(解釋)이라고 할 수 있다. 이 두 사람의 "시경(詩經)"에 대한 해석 차이는 시경학사(詩經學史)의 측면에서 적잖은 의미를 갖는다. 즉 모시(毛詩)-한대(漢代)-당(唐) 송대(宋代)-명(明) 청대(淸代)-현대(現代)로 이어지는 시대사적(時代史的) 흐름에서 "시경(詩經)"이 경서적 관점의 해석에서 문학적 관점의 해석으로 바뀌는 과정에서 주자가 태동적 역할을 하였지만 일정한 한계가 있었고, 청대(淸代)의 대진(戴震)을 거쳐 현대에 와서 완성되는 과정에서 대진(戴震)는 "시경(詩經)"를 고거학(考據學) 방법(方法)으로 접근하여 객관적으로 시의(詩義)를 설명하면서도 시의(詩義)의 해석(解釋)에 있어서는 모시설(毛詩說)을 따르고 주자(朱子)의 문학적 관점을 계승하지 않고 경서적 관점에서 해석했다는 것이다. 이와 같은 대진(戴震)의 "시경(詩經)" 해석은 모시설(詩說)의 긴 생명력과 "시경(詩經)"의 경서적 해석으로부터 문학적 해석으로의 전환이 직선적이지 않고 그 사이에는 많은 다양한 견해가 존재하였음을 시사하는 것이다. 이와 같은 주자와 대진의 일련의 흐름을 볼 때 시경은 앞으로 계속 다양한 시각으로 해석되고 연구될 수 있음을 알 수 있으며 또한 그렇게 해석되어야 할 것이다.

인지적 정서조절 기제로서 자기거리두기: 개념, 측정과 효과 소개 (Self-distancing as a Cognitive Tool for Emotion Regulation: Its Concept, Measurement, and Effect)

  • 조명현
    • 감성과학
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    • 제23권3호
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    • pp.103-120
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    • 2020
  • 본 논문에서는 인지적 정서조절의 방법으로 활용되는 자기거리두기의 개념과 측정, 효과에 대해 소개하였다. 자기거리두기(self-distancing)는 자신에게 몰입하는 상태의 반대 개념으로, 자신의 경험을 다룰 때 한 발짝 물러나서 이를 다소 관조적으로 바라보는 행위를 일컫는다. 자신의 경험을 다룰 때 마음속에서 자신과 얼마나 거리를 두는지에 따라 인지적 정서적으로 지각되는 정도가 다르고 이는 사건을 이해하는 정도는 물론 이로 인한 정서의 양상에까지 영향을 준다. 그 간의 많은 연구들에 따르면, 자기거리두기를 많이 하는 것이 개인의 정서에 도움이 된다는 결과들이 지배적인데, 본 논문에서는 이러한 결과들을 정리하여 자기거리두기가 무엇을 의미하고 어떤 효과가 있는지를 정리해 보았다. 먼저 본 연구에서는 이러한 자기거리두기 개념의 이해를 돕기 위해 관찰자 관점, 자기반성, 이성적 태도 등의 개념을 통해 자기거리두기가 어떤 특징이 있고 어떤 방향에서 바라보고 접근하게 되는지를 제시하였고, 이와 함께 자기거리두기를 어떻게 측정할 수 있는지 또한 짚어보았다. 그리고 이를 바탕으로 자기거리두기로부터 얻을 수 있는 효과를 정서적, 인지적, 생리적, 행동적, 발달적 측면에서 세분화하여 소개하였다. 한편, 이 개념으로부터 기대되는 긍정적인 효과들이 반복적으로 검증됨에도 불구하고 일관되지 않은 결과들도 함께 발견되고 있어 이를 함께 언급하였다. 아울러 자기거리두기가 앞으로 연구되는 과정에서 다루어져야 하는 부분들에 대한 고찰이 함께 이루어졌다. 마지막으로 이연구가 가진 학술적·실용적 의미들을 짚어보았다.

예수의 성육신과 증산의 인신강세 - 종교학적 의의에 대한 고찰 - (The Incarnation of Jesus and Jeungsan's Descending to Earth as a Human Being: A Study of Religious Significance)

  • 김종만
    • 대순사상논총
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    • 제35집
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    • pp.181-216
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    • 2020
  • 예수의 성육신과 증산의 인신강세는 기독교와 대순진리회의 중요한 신(교)학 이론이다. 두 이론은 각 종교의 신앙적 서술을 위해 필요한 교리적 장치들이다. 하지만 이런 종류의 연구는 종교를 신앙의 대상으로 삼고 그것을 변증, 설명하려는 신학적 종교연구로 귀결될 가능성이 높다. 본 논문은 신(교)학적 방법인 아닌 종교학적 방법으로 예수의 성육신과 증산의 인신강세를 탐구한 논문이다. 그러므로 각 종교를 대표하는 신학적 입장에서 보면 모를까 종교학적 연구방법으로 보자면, 한 종교의 관점에서 다른 종교의 이론을 거대 담론적 성격으로 규정하는 작업은 불가능하고 큰 의미가 없다. 우선 성육신은 전통 신학적 관점에서 보자면 유일신 하느님이 원죄를 지닌 인류를 구원하기 위해 예수라는 인간을 통해 유일회적으로 하강한 사건이다. 인신강세는 그 종교적 특징들이 여러 형태로 나타나므로 이 둘을 통일적으로 고찰하려는 시도 자체가 객관적인 종교연구 방법이라 할 수 없다. 다만 본 논문은 예수의 성육신과 증산의 인신강세를 특정한 신(교)학적 입장들이 아닌 3인칭, 즉 종교적 관점으로 이해함으로써 거기에 나타난 종교적 의의를 찾아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문은 증산의 인신강세 개념은 예수의 성육신 개념에서 차용되었다는 김종서의 입장을 연구방법의 전제로 활용할 것이다. 따라서 이 논문은 예수의 성육신과 증산의 인신강세를 신(교)학적 입장에 따른 성육신 신학이나 인신강세의 교학적 관점에서의 연구, 즉 예수와 증산의 신적인 요소(vere Deus)와 인간적 요소(vere Homo) 전부를 통합하고 조망하는 "전체 그리스도"(Totus Christus)나 "전체 증산"에 대한 탐구를 지양한다. 대신 예수와 증산의 신적 선재성을 논의하는 초월적 요소나 형이상학적 측면은 배제하고 객관적이고 검증적 기술이 가능한 형이하학적 차원에서 성육신과 인신강세의 의의를 해명한다. 이러한 연구방법론에 따라 본 논문은 예수의 성육신과 증산의 인신강세를 각각 "성육신 종교학", "인신강세 종교학"이라는 가설적 명칭으로 전제한 후 논의를 전개했다. 그러나 성육신과 인신강세 종교학은 신적인 차원이 철저히 거세된 유물론적 해석이라는 비판의 요소가 내포된다. 그럼에도 불구하고 초월성의 현재적 이입성을 부정하며 지금 여기로서의 철저 현재성을 지향하는 성육신과 인신강세 종교학은 검증적 학문으로서 그 의의가 있다고 할 수 있다.

가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로- (Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.279-306
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    • 2015
  • 본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.