• Title/Summary/Keyword: 2D and 3D

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The development of 42' 2D/3D switchable display

  • Kang, H.;Jang, M.K.;Kim, K.J.;Ahn, B.C.;Yeo, S.D.;Park, T.S.;Jang, J.W.;Lee, K.I.;Kim, S.T.
    • 한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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    • 한국정보디스플레이학회 2006년도 6th International Meeting on Information Display
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    • pp.1311-1313
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    • 2006
  • Stereoscopic/autostereoscopic systems have been developed in order to express true 3D images, but have never had great success in the practical use. In order to apply 3D display to promising applications such as advertisements and games, we've developed a 42" 2D/3D switchable display. It has characteristics that don't require special glasses for 3D images, use multi-view technology for improving 3D viewing characteristics, and has a 2D/3D switching function to express dynamic 3D contents as well as conventional 2D contents.

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3D 영상 시청 시 시각반응의 평가 (Evaluation of Visual Responses in Viewing a 3D Image)

  • 이무혁;손정식;김재도;유동식
    • 한국안광학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.165-170
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    • 2012
  • 목적: 2D와 3D 영상 시청에서 나타나는 시각반응의 변화를 측정하고 평가하고자 하였다. 방법: 시기능이 정상인만 19세 이상 25세 이하의 대학생 44명을 대상으로 하였다. CA/C비(convergence accommodation/convergence ratio), 폭주로 유도되는 PD(interpupillary distance)변화와 조절반응, 3D 영상 시청 시 자각적 인지거리를 측정하였다. 결과: 폭주와 조절은 2D 영상 시청보다 3D 영상 시청에서 더 컸으며(p<0.05), CA/C비와 조절반응은 양적 상관관계(r = 0.477, p = 0.001)를 보였다. PD가 작을수록 심도지각의 깊이는 큰 것으로 나타났으며, 3D 영상에서 폭주는 인지하고 있는 거리에서의 폭주보다 더 큰 것으로 나타났다. 결론: CA/C비가 클수록, PD가 작을수록 3D 영상 시청에서 시각적 불편함은 더 심할 것으로 예상된다.

DETERMINATION OF MINIMUM LENGTH OF SOME LINEAR CODES

  • Cheon, Eun Ju
    • 충청수학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.147-159
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    • 2013
  • Hamada ([8]) and Maruta ([17]) proved the minimum length $n_3(6,\;d)=g_3(6,\;d)+1$ for some ternary codes. In this paper we consider such minimum length problem for $q{\geq}4$, and we prove that $n_q(6,\;d)=g_q(6,\;d)+1$ for $d=q^5-q^3-q^2-2q+e$, $1{\leq}e{\leq}q$. Combining this result with Theorem A in [4], we have $n_q(6,\;d)=g-q(6,\;d)+1$ for $q^5-q^3-q^2-2q+1{\leq}d{\leq}q^5-q^3-q^2$ with $q{\geq}4$. Note that $n_q(6,\;d)=g_q(6,\;d)$ for $q^5-q^3-q^2+1{\leq}d{\leq}q^5$ by Theorem 1.2.

Advanced two-level CMFD acceleration method for the 3D whole-core high-fidelity neutron adjoint transport calculation

  • Zhu, Kaijie;Hao, Chen;Xu, Yunlin
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • 제53권1호
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    • pp.30-43
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    • 2021
  • In the 2D/1D method, a global adjoint CMFD based on the generalized equivalence theory is built to synthesize the 2D radial MOC adjoint and 1D axial NEM adjoint calculation and also to accelerate the iteration convergence of 3D whole-core adjoint transport calculation. Even more important, an advanced yet accurate two-level (TL) CMFD acceleration technique is proposed, in which an equivalent one-group adjoint CMFD is established to accelerate the multi-group adjoint CMFD and then to accelerate the 3D whole-core adjoint transport calculation efficiently. Based on these method, a new code is developed to perform 3D adjoint neutron flux calculation. Then a set of VERA and C5G7 benchmark problems are chosen to verify the capability of the 3D adjoint calculations and the effectiveness of TL CMFD acceleration. The numerical results demonstrate that acceptable accuracy of 2D/1D adjoint calculations and superior acceleration of TL CMFD are achievable.

동작시 3D 정보를 이용한 2D 패턴 전개 및 신축성 원단의 신장률을 고려한 사이클 팬츠 개발 (Development of 2D Patterns for Cycling Pants using 3D Data of Human Movement and Stretch Fabric)

  • 정연희;홍경희
    • 한국생활과학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.555-563
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    • 2010
  • With recent advances in 3D scanning technology, three-dimensional (3D) patternmaking is becoming a powerful way to develop garments pattern. This technology is now applicable to the made to measure (MTM) system of both ordinary and tightly fitting garments. Although the pattern of fitted clothing has been developed using 3D human data, it is still interesting to develop cycling pants by considering while-cycling body posture and fabric elasticity. This study adopted the Garland's triangle simplification method in order to simplify data without distorting the original 3D scan. Next, the Runge-Kutta method (2C-AN program) was used to develop a 2D pattern from the triangular pixels in the 3D scanned data. The 3D scanned data of four male, university students aged from 21 to 25, was obtained using Whole body scanner (Model WB4, Cyberware, Inc., USA). Results showed the average error of measurement was $4.58cm^2$ (0.19%) for area and 0~0.61cm for the length between the 3D body scanned data and the 2D developed pattern data. This is an acceptable range of error for garment manufacture. Additionally, the 2D pattern developed, based on the 3D body scanned data, did not need ease for comfort or ease of movement when cycling. This study thus provides insights into how garment patterns may be developed for ergonomic comfort in certain special environments.

PET/CT 2D와 3D 영상 획득에서 방사능 집적에 따른 방사능 농도의 평가 (Evaluation of Radioactivity Concentration According to Radioactivity Uptake on Image Acquisition of PET/CT 2D and 3D)

  • 박선명;홍건철;이혁;김기;최춘기;석재동
    • 핵의학기술
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    • 제14권1호
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    • pp.111-114
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    • 2010
  • 양전자 방출 단층촬영은 세포의 생화학적 변화에 따른 방사성의약품의 집적 정도를 영상화함으로서 암을 조기에 진단할 수 있는 검사방법으로 알려져 있다. 이러한 집적 정도는 여러 가지 원인에 따라 발생될 수 있는 것으로 $^{18}F$-FDG 주사량, 종양의 크기, 혈중 포도당 농도 등이 있다. 본 연구에서는 집적방사능과 2D와 3D 영상 획득이 방사능 농도(kBq/mL)에 미치는 영향에 대하여 평가하고자 한다. GE Discovery STe 16 PET/CT에서 1994 NEMA PET phantom을 이용하였으며, 배후방사능과 열소의 방사능 농도비가 1:2, 1:4, 1:8, 1:10, 1:20, 1:30 표준이 되도록 하여 2D와 3D로 영상을 획득하였다. 재구성 방법으로 2D와 3D 모두에서 반복연산법으로 반복횟수 2회, 부분집합 20을 적용하였다. 그리고 CT 감쇠보정법과 획득 시간은 10분으로 설정하였다. 또한 영상분석은 열소의 중심과 배후방사능에 동일한 관심영역을 설정 한 후 각 부분의 방사능 농도를 측정하여 비교 분석하였다. 설정된 관심영역의 배후방사능과 열소의 방사능 농도 비는 2D에서 1:1.93, 1:3.86, 1:7.79, 1:8.04, 1:18.72, 1:26.90, 3D는 1:1.95, 1:3.71, 1:7.10, 1:7.49, 1:15.10, 1:23.24 값을 얻었다. 또한 표준 방사능 농도비를 기준으로 한 백분율 차이(% Difference)는 2D에서 3.50%, 3.47%, 8.12%, 8.02%, 10.58%, 11.06%로 최소 3.47%에서 최대 11.06% 차이가 있고 3D는 3.66%, 4.80%, 8.38%, 23.92%, 23.86%, 22.69%로 최소 3.66%에서 최대 23.92%까지의 차이를 나타냈다. 방사능 농도가 증가할수록 실제 집적된 방사능 농도의 차이가 커짐을 알 수 있으며, 2D가 3D보다 평균 약 10.6% 높게 집적되어 방사능 농도 변화에 영향을 적게 받는 것으로 나타났다. 따라서 임상환자의 추적 검사에서 영상 획득 방법을 변화할 시 정확한 정량 평가를 위해서 이점을 고려하여 적용하여야 한다.

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3D 비디오 콘텐트를 지원하는 DMB-AF 플레이어 개발 (A Development of DMB-AF Player Supporting 3D Video Contents)

  • 김용한;박민규
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.542-551
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    • 2011
  • 최근 지상파 DMB 및 위성 DMB를 위한 국제 표준 파일 포맷인 DMB-AF(Digital Multimedia Broadcasting Application Format) 표준을 확장하여 2D 비디오와 2D 대화형 서비스 데이터, 즉 MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene) 데이터뿐만 아니라 스테레오스 코픽 비디오와 스테레오스코픽 BIFS 데이터를 함께 담는 방식이 제안되었으나, 검증을 위한 구현이 완료되지 않아 산업계에서 활용되기에는 미흡하였다. 이렇게 확장된 DMB-AF는 2D/3D 비디오 및 2D/3D BIFS 프레젠테이션이 시간적으로 혼용될 수 있게 한다. 본 논문에서는 [1]에서 제안된 방식들을 지원하는 DMB-AF 플레이어 소프트웨어를 개발하고, 그 기능을 시험하기 위해 이렇게 확장된 DMB-AF에 따라 시험 파일들을 제작하였다. 그 결과로서 [1]에서 제안된 방식 중 3D 미디어 트랙 간의 의존성을 나타내는 방법을 개선하였으며, 이렇게 개선된 형태로 [1]에서 제안된 방식이 기술적으로 정확히 동작함을 검증하였다.

A Conceptual Data Model for a 3D Cadastre in Korea

  • Lee, Ji-Yeong;Koh, June-Hwan
    • 한국측량학회지
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    • 제25권6_1호
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    • pp.565-574
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    • 2007
  • Because of most current cadastral systems maintain 2D geometric descriptions of parcels linked to administrative records, the system may not reflect current tendency to use space above and under the surface. The land has been used in multi-levels, e.g. constructions of multi-used complex buildings, subways and infrastructure above/under the ground. This cadastre situation of multilevel use of lands cannot be defined as cadastre objects (2D parcel-based) in the cadastre systems. This trend has requested a new system in which right to land is clearly and indisputably recorded because a right of ownership on a parcel relates to a space in 3D, not any more relates to 2D surface area. Therefore, this article proposes a 3D spatial data model to represent geometrical and topological data of 3D (property) situation on multilevel uses of lands in 3D cadastre systems, and a conceptual 3D cadastral model in Korea to design a conceptual schema for a 3D cadastre. Lastly, this paper presents the results of an experimental implementation of the 3D Cadastre to perform topological analyses based on 3D Network Data Model to identify spatial neighbors.

2D 이미지를 이용한 버츄얼 스페이스 (Virtual Space) 제작에 관한 연구 (A Study on the Creation of Virtual Space using 2d Images)

  • 오민정;서용덕
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.1292-1293
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    • 2022
  • 본 논문은 딱지본의 2D 이미지를 사용하여 3D 버츄얼 스페이스를 제작한 작품에 관한 글이다. 가상 공간에서 현실과 같은 활동이 활발히 이루어지고 있는 최근의 사회 현상에 관심을 두고, 딱지본의 이미지를 차용하여 과거의 낭만적인 시대를 여행하는 듯한 버츄얼 스페이스를 구현해 보았다. 이 작품은 포토샵 편집 과정을 거친 2D 이미지 파일들과 구글 3D 지도를 캡쳐하여 단계적 변환을 거친 3D 이미지 파일로 구성된다. 편집과 변환 과정을 거친 2D 와 3D 파일은 언리얼 엔진을 기반으로 화면에 배치하고 조합하여 버츄얼 스페이스를 제작한다. 2D 레트로 컨텐츠와 3D 가상 공간의 융합은 작품 제작에 있어 다양한 아이디어를 제공하고 새로운 표현 방식으로 확장 할 수 있는 가능성을 보여준다.

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HMD 기반 가상현실 자전거의 영상피로 분석 (Analysis of Display Fatigue induced by HMD-based Virtual Reality Bicycle)

  • 김선욱;한승조;구교찬
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.692-699
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    • 2017
  • 본 논문의 목적은 자전거를 사용할 경우 제시되는 2D 영상과 비교하여 HMD기반의 3D VR 영상 유발하는 영상피로를 정성적으로 분석하는 것이다. 2D에 비해 3D 영상이 더 많은 영상피로를 유발할 것이라고 일반적으로 알려져 있었지만, 과학적으로 영상피로를 측정하고자 하는 연구는 많지 않았다. 20명의 20대 남 여가 2D와 HMD 기반의 3D VR 영상을 자전거 패달을 밟으면서 5분간 경험한 한 후, 경험 전과 후의 사이버 멀미(Cyversickness)와 Flicker Fusion Frequency(FFF)가 측정되었다. 경험 전과 후의 두 종속변수를 비교함으로써 정량적으로 3D VR 영상이 2D에 비해 어느 정도 영상피로를 발생시키는지를 이론적 고찰과 함께 과학적인 기기와 방법으로 측정하였다. 주관적인 척도인 사이버 멀미 증가율은 2D에 비해서 3D VR 영상에서 통계적으로 유의하게 높게 나타났으며, FFF 감소율도 3D VR 영상이 2D에 비해 높은 결과를 보였다. 본 연구는 VR 기술이 운동기구 등에 접목됨에 따라 일반적으로 3D VR 영상이 2D 영상에 비해 영상피로를 크게 유발함을 과학적인 방법과 객관적인 데이터로 증명했다는데 의의가 있다.