• 제목/요약/키워드: 2.5D Game

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체감형 FPS 게임에서 보조 Display의 활용성 (Using Secondary Display in Interactive FPS Game and Its Availability)

  • 박창범;박원배;백두원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.29-36
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    • 2010
  • 게임 기술이 발전함에 따라 다양한 기술들이 사용자의 몰입과 편의성을 위해 사용되고 있다. 그 중 한 가지 방법인 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다[5]. 또한 게임에서 사용자에게 제공되는 정보의 양이 증가함에 따라 사용자 인터페이스를 효율적으로 제공하는 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 Wii 컨트롤러 기반의 체감형 FPS 게임과 참여자에게 필요한 게임 정보를 따로 표시해주는 보조 Display를 장착한 컨트롤러를 제안한다. 그리고 기존의 마우스와 키보드를 이용한 FPS 게임 시스템과 제안된 시스템의 몰입감과 편의성, 흥미를 사용자 설문을 통하여 비교 분석하였다.

OpenGL ES 2.0 기반 셰이더 명령어 병렬 처리를 위한 컴파일 기법 (OpenGL ES 2.0 based Shader Compilation Method for the Instruction-Level Parallelism)

  • 김종호;김태영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.69-76
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    • 2008
  • 본 논문에서는 최근 경향의 3D 그래픽 프로세서 아키텍처를 분석하여 모바일 환경에 적합한 프로세서 및 명령어 형식을 제시한다. 또한 모바일 환경에서의 3D 그래픽스 표준안인 OpenGL ES 2.0 명세에 따르는 컴파일 방식을 바탕으로 온/오프라인 방식의 세이더 프로그램 컴파일 구조 및 방법을 제시하고, 모바일 환경에 적합성을 고려한 다중 명령어 기반의 코드 생성 방법과 새로운 ILP(Instruction-Level Parallelism) 최적화 기법을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 컴파일 구조 및 기법을 통하여 생성된 세이더 명령어는 동일한 코어 클럭을 가지는 프로세서에서 단일 명령어 기반 코드보다 약 1.5$\sim$2배 빠른 연산 처리결과를 보여준다.

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메타버스 문화와 지적재산 (Metabus culture and intellectual property.)

  • 석현선;김수동;김덕민;배신훈;정형원
    • 통합자연과학논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.27-36
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    • 2022
  • Metabus, currently represented by Second Life on the Internet, is the next-generation 3DCG Internet world in which the 2D Internet world has evolved, and has grown as a new ICT culture of mankind that can replace real society with virtual society. As such, the reason why the world of metabus has rapidly expanded is that the era of 3D Internet has arrived due to the evolution of the Internet, which only used information, and the spread of 5G communication in user-participating WEB. However, there are many situations in which laws do not exist in this virtual world and various illegal acts occur. As the Internet culture developed earlier, illegal activities by users began to appear, and as the legal responsibility of Internet providers was discussed, mankind quickly passed the Millennium Copyright Act or introduced new copyright protection measures such as technical protection, transmission rights, and rights management information. Therefore, this paper reviews and studies how to accept and further grow this new metabus culture, including the viewpoint of intellectual property.

Specification and Implementation of Projective Texturing Node in X3D

  • Kim, In-Kwon;Jang, Ho-Wook;Yoo, Kwan-Hee;Ha, Jong-Sung
    • International Journal of Contents
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    • 제12권2호
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    • pp.1-5
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    • 2016
  • Extensible 3D (X3D) is the ISO standard for defining 3D interactive web- and broadcast-based 3D content integrated with multimedia. With the advent of this integration of interactive 3D graphics into the web, users can easily produce 3D scenes within web contents. Even though there are diverse texture nodes in X3D, projective textures are not provided. We enable X3D to provide SingularProjectiveTexture and MultiProjectiveTexture nodes by materializing independent nodes of projector nodes for a singular projector and multi-projector. Our approach takes the creation of an independent projective texture node instead of Kamburelis's method, which requires inconvenient and duplicated specifications of two nodes, ImageTexture and Texture Coordinate.

On the Equivalence of Stackelberg Strategy and Equilibrium Point in a Two-person Nonzero-sum Game

  • Kim, D.W.;Bai, D.S.
    • 대한산업공학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.37-43
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    • 1979
  • A sufficient condition for a Stackelberg strategy to coincide with an equilibrium point is presented. Information pattern of a Stackelberg strategy is essentially different from that of an equilibrium solution and therefore the two strategies need not be the same. However, under score restrictions on the cost functions the difference in information patterns between the two strategies can be disregarded so that the two strategies coincide. The result is extended to the case of discrete-time dynamic games.

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딥러닝 기반 손 제스처 인식을 통한 3D 가상현실 게임 (3D Virtual Reality Game with Deep Learning-based Hand Gesture Recognition)

  • 이병희;오동한;김태영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.41-48
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    • 2018
  • 가상 환경에서 몰입감을 높이고 자유로운 상호작용을 제공하기 위한 가장 자연스러운 방법은 사용자의 손을 이용한 제스처 인터페이스를 제공하는 것이다. 그러나 손 제스처 인식에 관한 기존의 연구들은 특화된 센서나 장비를 요구하거나 낮은 인식률을 보이는 단점이 있다. 본 논문은 손 제스처 입력을 위한 RGB 카메라 이외 별도 센서나 장비 없이 손 제스처 인식이 가능한 3차원 DenseNet 합성곱 신경망 모델을 제안하고 이를 기반으로 한 가상현실 게임을 소개한다. 4개의 정적 손 제스처와 6개의 동적 손 제스처 인터페이스에 대해 실험한 결과 평균 50ms의 속도로 94.2%의 인식률을 보여 가상현실 게임의 실시간 사용자 인터페이스로 사용 가능함을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 게임 뿐 아니라 교육, 의료, 쇼핑 등 다양한 분야에서 손 제스처 인터페이스로 활용될 수 있다.

승부조작 예방을 위한 스포츠 윤리의식 척도개발 (Development of Sports Ethics Consciousness Scale for Preventing Fixing Game)

  • 권기남;이정래;이혁기
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제58권4호
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    • pp.127-138
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    • 2019
  • 본 연구목적은 국외의 자료를 토대로 한국의 실정에 맞게 스포츠 윤리의식을 측정할 수 있는 승부조작 예방을 위한 스포츠 윤리의식 척도를 개발하는 것이다. 본 연구는 D광역시의 엘리트스포츠선수들을 모집단으로 선정하였다. 연구대상자는 유의표집법을 통해 중, 고, 대학생 엘리트스포츠선수 304명이 선정되었으며, 조사는 2018년 5월부터 7월까지 3개월간 실시되었다. 자료 분석은 문항특성 파악을 위해 기술통계분석을 실시하였으며, 신뢰도와 타당도 분석을 위해 내적일관성계수(α), 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석을 실시하였다. 개발된 스포츠 윤리의식 척도의 하위요인으로는 집단주의, 공익, 존엄성, 생산성의 윤리 5개요인 23문항으로 확인되었다. 이 척도는 적합한 구조(χ2=420.151, df=220, p=.000, GFI=.996, NFI=.979, TLI=.960, CFI=.978, RMSEA=.055)를 갖는 것으로 나타났다.

3D 행동 유도장 기반 대규모 에이전트 행동 시뮬레이션 (3D Affordance Field based Crowd Agent Behavior Simulation)

  • 옥수열;한명우;이석환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.629-641
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    • 2021
  • Crowd behavior simulations have been studied to further accelerated and refined by parallelism by inducing agent-interacting forces into the image field representing the forces of attraction and repulsion. However, it was difficult to consider rapidly changing environments such as fire situations in buildings because texture images must be generated in advance simulation starts and simulations can only be performed in 2D spaces. In this paper, we propose a crowd agent behavior simulation method based on agent's 3D affordance field for flexible agent behavior in variable geomorphological environments in 3D space. The proposed method generates 3D affordance field related to agents and sensors in 3D space and defines the agent behavior in 3D space for the crowd behavior simulation based on an image-inducing field to a 3D space. Experimental results verified that our method enables the development of large-scale crowd behavior simulations that are flexible to various fire evacuation situations in 3D virtual spaces.

운전연습생을 위한 3D 그래픽을 적용한 운전면허 시뮬레이터의 설계 (Design of Driver License Simulation Model using 3D Graphics for beginner)

  • 원지운;서희석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.29-37
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    • 2009
  • Recently, the structure of simulation environment is important issue in all fields. In case of the training for operating the machines which are costly such as airplanes or spaceships, simulators could be helpful for decreasing the costs and training effects by simulating real situation. When we get the driving license, too many peoples are waiting for their turns because of limited cars and testing spaces in Korea. To solve this problem, we've designed and developed the basic design for the simulators. We suggested the Computer 3D Simulation Model for practice of a drives's license. The concept of this simulator was from a 3D Racing-game which suit for driving exercise. We provide users with handle-controlled simulation setting in order that users feel reality as if they drive really through this simulator. We also use 'force-feedback' system which give handle vibration in case users collide against obstacles or exceed the line since users can absorb the simulation program and feel the sense for the real. This paper is the study about modeling the driving exercise model made use of 'computer 3D simulation', and producing and utilizing the simulator through this modeling.

Integer and fractional quantum Hall effect in graphene heterostructure

  • Youngwook Kim
    • 한국초전도ㆍ저온공학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.1-5
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    • 2023
  • The study of two-dimensional electron systems with extraordinarily low levels of disorder was, for a long time, the exclusive privilege of the epitaxial thin film research community. However, the successful isolation of graphene by mechanical exfoliation has truly disrupted this field. Furthermore, the assembly of heterostructures consisting of several layers of different 2D materials in arbitrary order by exploiting van der Waals forces has been a game-changer in the field of low-dimensional physics. This technique can be generalized to the large class of strictly 2D materials and offers unprecedented parameters to play with in order to tune electronic and other properties. It has led to a paradigm shift in the field of 2D condensed matter physics with bright prospects. In this review article, we discuss three device fabrication techniques towards high mobility devices: suspended structures, dry transfer, and pick-up transfer methods. We also address state-of-the-art device structures, which are fabricated by the van der Waals pick-up transfer method. Finally, we briefly introduce correlated ground states in the fractional quantum Hall regime.