• 제목/요약/키워드: 2단계 학습

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딘즈의 놀이학습을 이용한 프로그래밍 학습모형 (A Programming Learning by Diense's Play Activities)

  • 김길현;김갑수
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.349-356
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    • 2005
  • 본 연구는 초등학교에서 프로그래밍 학습을 효과적으로 하기 위하여 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 놀이 학습을 이용하여 프로그래밍 학습 모형을 작성하였다. 본 논문은 1) 놀이학습이 프로그래밍 언어 학습에 어느 정도 효과가 있는지 이론적 연구를 통하여 알아보고, 2) 학습자와 학습내용을 분석, 3) 수업모형과 각 단계별 세부사항, 4) 실제 수업에의 활용 등을 주요 내용으로 한다. 놀이학습을 이용한 프로그래밍 학습은 초등학생이 프로그램에 대해서 쉽게 이해하고 흥미있게 접근할 수 있다는 점에 그 의의가 있다.

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van Hiele의 단계적 교수법에 근거한 예비교사들의 수학 수업에서 탐구 활동의 활성화 방안 탐색 (Activation method of inquiry activity for students playing a leading role in teaching and learning by applying the van Hiele's learning process by stages in undergraduate pre-service teachers' mathematics class)

  • 황석윤;김익표
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.39-60
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    • 2015
  • 본 논문에서는 van Hiele의 단계적 교수법에 근거한 예비교사들의 수학 수업에서 학생들을 지식 구성의 주체로 만드는 탐구 활동의 활성화 방안을 탐색하고자 한다. 이를 위하여 예비교사들의 수업 지도안과 수업 시연에서 van Hiele의 단계적 교수법의 정보 단계와 안내된 탐구단계에서의 교수 학습 상황을 분석한다. 이와 같은 교수 학습 상황에서 탐구학습 또는 발견학습의 활성화 가능성을 탐색한다. 특히, 본 연구에서 삼각형의 외심과 내심을 두 도형의 위치관계라는 개념구조 안에서 삼각형과 원의 위치관계를 출발점으로 설정하는 방안을 제안하고 이 제안에 대한 구체적인 실행 방법으로서 "사실1: 삼각형의 외접원은 유일하게 존재한다."와 "사실2: 삼각형의 내접원은 유일하게 존재한다."는 두 가지 사실의 도입과 증명을 van Hiele의 단계적 교수법에 근거한 새로운 지도방법으로 제시하고자 한다.

ART2 알고리즘을 이용한 스마트폰 어플리케이션에서의 효율적인 사용자 인터페이스 (Efficient User Interface on Smartphone Application using ART2 Algorithm)

  • 김재용;우영운;윤석현;김광백
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.421-423
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    • 2010
  • 본 논문에서는 ART2 알고리즘을 이용하여 잠금 상태에서 스마트폰의 어플리케이션을 쉽고 빠르게 구동하기 위한 방법을 제안한다. 자신이 원하는 그림과 설치되어 있는 어플리케이션과의 대응 테이블을 만들기 위하여 학습 어플리케이션을 실행한다. 학습 어플리케이션의 동작 순서는 어플리케이션 실행 후 화면 하단에서 빠른 실행을 하고자 하는 어플리케이션을 선택하고 좌측상단에 위치하고 있는 입력 부분에 그림을 그린 후, 학습 버튼을 클릭한다. 그려진 그림의 배경은 0으로 그림은 1로 변환하고 ART2의 입력으로 사용할 수 있도록 일정한 크기로 정규화한다. 정규화 된 데이터를 팽창 연산을 통하여 학습에 용이하도록 최외각 픽셀을 확장하여 ART2의 입력 데이터로 적용한다. 학습이 끝난 후, 잠금 상태에서 액정 윗부분에 학습된 것과 같은 모양의 그림을 그리면 해당 어플리케이션이 실행된다. 제안된 방법은 기존의 방식인 잠금 해제 후, 어플리케이션을 탐색하고, 해당 어플리케이션을 실행하는 3 단계로 된 방식을 1 단계로 줄이기 때문에 원하는 어플리케이션을 실행하는데 시간이 적게 소요되는 장점이 있다.

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디지털 리터러시 함양을 위한 중학교 가정과 '성폭력 예방' 교수-학습과정안 개발 (Development of Middle School Home Economics Teaching-Learning Plans for Digital Literacy Cultivation: Focusing on the 'Prevention of Sexual Violence')

  • 정지우;유난숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.21-40
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    • 2023
  • 본 연구는 '성폭력 예방'을 주제로 분석, 설계, 개발, 평가 단계에 따라 디지털 리터러시 역량 함양을 위한 가정과 교수·학습과 정안을 개발하는 데 목적을 두었다. 분석 단계에서는 2022 개정 교육과정의 총론을 분석하여 디지털 리터러시 역량 함양의 필요성을 확인하였으며 2015 개정 가정과교육과정의 '성폭력 예방'과 관련된 내용체계 및 성취기준과 교과서를 분석하여 교수·학습과정안 설계를 위한 요소들을 추출하였다. 설계 단계에서는 각 차시별로 배움목표와 내용구성, 디지털 리터러시 역량에 따른 디지털 도구 활용 계획을 설계하였다. 개발 단계에서는 '성폭력 예방'을 주제로 6차시의 교수·학습과정안과 교수·학습자료를 개발하고, 각 차시별 교수·학습 활동에서 디지털 도구를 활용할 수 있는 방안을 고안하였다. 평가 단계에서 6명의 가정교육 전문가로부터 타당도 평가를 받았으며, 5점 리커트 척도 문항 평균 결과, 본 연구에서 개발된 교수·학습과정안이 중학생의 디지털 리터러시 역량을 향상하는 데 적합하다는 평가를 받았다. 또한 개방형 문항에 대한 전문가 의견들을 바탕으로 교수·학습과정안 수정 및 보완되어 총 7차시의 교수·학습과정안이 완성되었다. 본 연구에서 개발된 '성폭력 예방' 가정과 교수·학습과정안이 수업 실행을 통해 학생들의 디지털 리터러시 역량 함양에 기여하기를 기대한다.

스마트폰 내장 가속도 센서를 이용한 2단계 행위 인식 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Two-Phase Activity Recognition System Using Smartphone's Accelerometers)

  • 김종환;김인철
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제3권2호
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    • pp.87-92
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    • 2014
  • 본 논문에서는 스마트폰 내장 가속도 센서를 이용한 2단계 행위 인식 시스템을 제안한다. 제안하는 행위 인식 시스템에서는 각 행위 별 가속도 데이터의 시간적 변화 패턴을 충분히 반영하기 위해, 1단계에서는 결정트리(DT) 학습을 수행하고, 2단계에서는 1단계 분류 결과들의 시퀀스를 이용하여 은닉 마코프 모델(HMM) 학습을 수행한다. 또한, 견고한 행위 인식기를 얻기 위해, 동일한 행위에 대해 서로 사용자와 서로 다른 스마트폰 위치와 방향으로부터 수집한 다양한 대용량 데이터를 이용하여 본 시스템을 훈련하였다. 6가지 실내 행위들에 대해 수집한 6720개의 가속도 센서 데이터를 이용한 실험을 통해, 본 시스템은 앞서 설명한 설계 방식을 기초로 높은 인식 성능을 보여주었다.

영상해부학 교육을 위한 3차원 인체 모사 조형물 제작 사례 연구 (A Case Study of Three Dimensional Human Mimic Phantom Production for Imaging Anatomy Education)

  • 성열훈
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.71-78
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    • 2018
  • 본 연구에서는 인체 모사 조형물을 3차원 프린팅으로 출력한 사례를 보고하고자 하였다. 재료는 용융적층방식의 개인용 3차원 프린터 장비와 폴리락트산을 소재로 사용하였다. 3차원 인체 모사 조형물 출력은 모델링하는 단계, 평면화 작업과 G-code 변환 단계,출력변수 설정 단계, 3D 출력단계, 마지막으로 후처리 단계 순으로 진행하였으며, 학생들의 학습만족도(해부학인지도, 수업흥미도)를 리커트 5 점 척도로 조사하였다. 그 결과, 총 20가지의 3차원 인체 모사 조형물을 성공적으로 출력하였다. 총 출력소요시간은 11,691분(194시간 85분)이었으며 평균 출력소요시간은 584.55분(9시간 7분)이었다. 이에 소요된 필라멘트량은 총 2,390.2 g 이었으며 평균 119.51 g 이 소요되었다. 학습만족도의 해부학인지도는 평균 4.6 점, 수업흥미도는 평균 4.5 점으로 높은 것으로 나타났다. 앞으로 3차원 프린팅 기술은 영상해부학 교육의 학습효과를 높여줄 수 있으리라 기대한다.

TAKTAG: 통계와 규칙에 기반한 2단계 학습을 통한 품사 중의성 해결 (TAKTAG: Two phase learning method for hybrid statistical/rule-based part-of-speech disambiguation)

  • 신상현;이근배;이종혁
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1995년도 제7회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.169-174
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    • 1995
  • 품사 태깅은 형태소 분석 이후 발생한 모호성을 제거하는 것으로, 통계적 방법과 규칙에 기 반한 방법이 널리 사용되고 있다. 하지만, 이들 방법론에는 각기 한계점을 지니고 있다. 통계적인 방법인 은닉 마코프 모델(Hidden Markov Model)은 유연성(flexibility)을 지니지만, 교착어(agglutinative language)인 한국어에 있어서 제한된 윈도우로 인하여, 중의성 해결의 실마리가 되는 어휘나 품사별 제대로 참조하지 못하는 경우가 있다. 반면, 규칙에 기반한 방법은 차체가 품사에 영향을 받으므로 인하여, 새로운 태그집합(tagset)이나 언어에 대하여 유연성이나 정확성을 제공해 주지 못한다. 이러한 각기 서로 다른 방법론의 한계를 극복하기 위하여, 본 논문에서는 통계와 규칙을 통합한 한국어 태깅 모델을 제안한다. 즉 통계적 학습을 통한 통계 모델이후에 2차적으로 규칙을 자동학습 하게 하여, 통계모델이 다루지 못하는 범위의 규칙을 생성하게 된다. 이처럼 2단계의 통계와 규칙의 자동 학습단계를 거치게 됨으로써, 두개 모델의 단점을 보강한 높은 정확도를 가지는 한국어 태거를 개발할 수 있게 하였다.

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7차 교육과정에 따른 특별보충과정 학생들을 위한 수학 학습자료 개발 및 적용에 대하여 - 8-가 단계 - (A Study on the Development and Application of Math Learning Materials for Students with Remedial Needs in the 7th National Curricula. - The case of 8-A course in math -)

  • 김연관;김응환;정인철
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제7권1호
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    • pp.49-69
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    • 2004
  • 본 연구는 학생들의 수학 학력 저하를 조금이나마 막아보고자 교육과정의 일환인 특별보충과정을 통하여 부진 학생들이 수학에 대한 관심과 흥미를 가지고 자기주도적인 학습을 하는데 도움이 되도록 하기 위하여 학습자료 개발에 목적을 두고 시작하였다. 이에 따라 C중학교 2학년 특별보충과정 대상학생들의 2003학년도 1학기 중간 및 기말고사의 성적을 토대로 학습결손 영역을 분석한 후, 교과서 및 이미 개발된 학습자료를 수정$.$보완하여 7-가 단계의 내용과 연계성을 고려한 8-가 단계의 특별보충과정 학습자료를 개발하여 C중학교 2학년 특별보충과정에 적용하였다. 그 적용 후에 특별보충과정 학습자료에 대한 반응을 빈도 분석하여 알아보고, 진단평가를 실시한 후 각 영역별로 통과율 결과를 분석하여 특별보충과정 학습자료 개발의 미비한 부분 및 개선 방향을 알아봄으로써 학생들의 학력신장 방안을 모색하여 보고자 하였다.

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문헌간 유사도를 이용한 자동분류에서 미분류 문헌의 활용에 관한 연구 (Utilizing Unlabeled Documents in Automatic Classification with Inter-document Similarities)

  • 김판준;이재윤
    • 정보관리학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.251-271
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    • 2007
  • 문헌간 유사도를 자질로 사용하는 분류기에서 미분류 문헌을 학습에 활용하여 분류 성능을 높이는 방안을 모색해 보았다. 자동분류를 위해서 다량의 학습문헌을 수작업으로 확보하는 것은 많은 비기 들기 때문에 미분류 문헌의 활용은 실용적인 면에서 중요하다. 미분류 문헌을 활용하는 준지도학습 알고리즘은 대부분 수작업으로 분류된 문헌을 학습데이터로 삼아서 미분류 문헌을 분류하는 첫 번째 단계와, 수작업으로 분류된 문헌과 자동으로 분류된 문헌을 모두 학습 데이터로 삼아서 분류기를 학습시키는 두 번째 단계로 구성된다. 이 논문에서는 문헌간 유사도 자질을 적용하는 상황을 고려하여 두 가지 준지도학습 알고리즘을 검토하였다. 이중에서 1단계 준지도학습 방식은 미분류 문헌을 문헌유사도 자질 생성에만 활용하므로 간단하며, 2단계 준지도학습 방식은 미분류 문헌을 문헌유사도 자질생성과 함께 학습 예제로도 활용하는 알고리즘이다. 지지벡터기계와 나이브베이즈 분류기를 이용한 실험 결과, 두 가지 준지도학습 방식 모두 미분류 문헌을 활용하지 않는 지도학습 방식보다 높은 성능을 보이는 것으로 나타났다. 특히 실행효율을 고려한다면 제안된 1단계 준지도학습 방식이 미분류 문헌을 활용하여 분류 성능을 높일 수 있는 좋은 방안이라는 결론을 얻었다.

SOM 이용한 각성수준의 자동인식 (Automatic Recognition in the Level of Arousal using SOM)

  • 정찬순;함준석;고일주
    • 감성과학
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    • 제14권2호
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    • pp.197-206
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    • 2011
  • 본 논문에서는 신경망 SOM학습을 이용하여 피험자의 각성수준을 높은각성과 낮은각성으로 자동인식하는 것을 제안한다. 각성수준의 자동인식 단계는 세 단계로 구성된다 첫 번째는 ECG 측정 및 분석단계로 슈팅게임을 플레이하는 피험자를 ECG로 측정하고, SOM 학습을 하기 위해 특징을 추출한다. 두 번째는 SOM 학습 단계로 특징이 추출된 입력벡터들을 학습한다. 마지막으로 각성인식 단계는 SOM 학습이 완료된 후에 새로운 입력벡터가 들어왔을 때, 피험자의 각성수준을 인식한다. 실험결과는 각성수준의 SOM 학습결과와 새로운 입력벡터가 들어왔을 때 각성수준의 인식결과, 그리고 각성수준을 수치와 그래프로 보여준다. 마지막으로 SOM의 평가는 기존연구의 감성평가 결과와 SOM의 자동인식 결과를 순차적으로 비교하여 평균 86%로 분석되었다. 본 연구를 통해서 SOM을 이용하여 피험자마다 다른 각성수준을 자동인식 할 수 있었다.

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