유튜브에 대한 관심이 급증하면서 1인 방송시스템에 대한 수요가 증가하고 있다. 장비를 구축하는데 생기는 문제 중 가장 중요한 요소는 경제적인 부분이다. 따라서 본 논문에서는 스튜디오의 상용화와 경제성, 전문성의 상향평준화에 초점을 맞춘 스튜디오 구성을 제안해 누구나 손쉽게 1인 방송을 할 수 있도록 한다. 또한, 본 논문에서 제안한 새로운 1인 방송 시스템을 통해 '크로마키' 기능을 추가로 구현해봄으로서, 매번 같은 장소에서 촬영하는 1인 미디오 스튜디오의 특성을 보완해 1인 방송 제작자들이 더욱 다양한 컨텐츠를 만들어낼 수 있도록 한다.
코로나(COVID-19)로 인해 언택트(Untact) 방송이 활성화된 현 시점에서 기존 방송의 형태는 나날이 변화하고 있다. 특히 1인 미디어 대한 관심이 급증하게 되면서 1인 방송 체제가 전통적 미디어뿐만 아니라 대중에게까지 많은 영향을 미치며 하나의 트렌드로 자리 매김하게 되었다. 따라서 본 연구는 1인 방송의 특성과 시스템 설계를 바탕으로 최소한의 장비를 사용하여 양질의 스트리밍 서비스를 제공하기 위한 1인 방송 시스템을 구축하고자 한다.
정보통신기술의 발달에 따라 컴퓨터, 스마트폰과 같은 스마트 기기가 대중화됨에 따라 개인 블로그나 SNS 등을 기반으로 하여 개인이 다양한 콘텐츠를 생산하고 공유하는 커뮤니케이션 플랫폼인 1인 미디어가 활성화 되었다. 효율적으로 1인 방송시스템을 구축하기 위해서는 기존 방송 시스템의 체계는 유지하면서 개인의 협소한 공간을 효율적으로 활용할 수 있는 방안을 요구하게 된다. 따라서 본 논문에서는 각각의 방송장비들을 노트북, 어플과 같은 스마트 기기와 연동시켜 효율적이고 편리한 1인 미디어 방송 시스템을 구축하기 위한 방법을 제안하였다.
본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
이 연구에서는 1인 미디어콘텐츠방송에 관한 대학생들의 주관성을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 유형적 효과요인들을 짚어봄으로써 향후 개선과 방향성을 알아보고자 한다. 위에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하며, 1인 미디어콘텐츠방송이 대학생들에게 미치는 영향에 관하여 대학생들의 주관적 성향을 살펴보기 위해서 Q방법론을 이용하였다.
1인 제작시스템은 방송 프로그램 제작에 있어 혼자서 프로그램을 기획하고 섭외, 구성, 촬영, 편집까지 1인이 담당하는 제작 시스템을 말한다. 방송프로그램 제작 현실에 있어 6mm 디지털카메라를 이용한 1인 제작시스템을 운영하는 방송사가 점차적으로 늘어나고 있어 이러한 변화에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 다인(多人) 제작시스템과 1인 제작시스템의 장 단점을 파악해보고 방송계에서 프로그램 제작방식으로 급부상하고 있는 6mm 디지털카메라를 이용한 프로그램 제작의 변화를 분석해 보았다. 6mm 제작 프로그램의 장점으로는 제작의 기동성과 취재원과의 밀착성, 다양한 소재의 확대, 제작비 절감 등을 꼽을 수 있으나, 프로그램의 완성도 저하 및 영상의 불안정성 등을 단점으로 지적할 수 있다. 현재에 이르러 방송프로그램의 외주제작 비율의 확대로 인해 독립제작사의 수가 급증하였으며, 제작비 절감과 프로그램의 다양성 측면에서 1인 제작시스템을 이용한 프로그램 편성이 늘어나는 결과를 가져왔다.
본 연구는 광주고려인마을 나눔방송의 나눔뉴스(2010년부터 2018년까지) 기사제목에 나타난 주요 핵심어와 그들간의 관계성을 탐색하기 위해 텍스트 마이닝(text mining) 방법론을 활용하여 분석하였다. 고려인마을 지원조례 제정(2013년) 후 고려인마을지원종합지원센터 개소(2015년)하면서 이주초기와는 다르게 다양한 나눔방송 뉴스가 생산되고 있다. 본 연구에서는 나눔방송의 나눔뉴스 분석을 1기(2010년부터 2014년), 2기(2015년부터 2018년까지)로 구분하여 그 주요 핵심어의 변화를 탐색하고자 한다.
본 연구는 이용충족이론을 바탕으로 BJ에 대한 동일시 갈망 동기, 오락성 추구 동기, 시간보내기 동기, 정보추구 동기 요인이 1인 게임방송 시청시간에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 1인 게임방송 시청 경험자 395명을 대상으로 위계적 회귀 분석을 진행하였으며 1단계 모형에서는 개인적 특성을, 2단계 모형에서는 미디어 이용 동기 요인을 투입하여 각각 1인 게임방송 시청시간에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과 1단계 회귀모형에서 성별과 나이가 시청 시간에 유의미한 결과를 보였으며, 2단계 회귀모형에서는 나이와 동일시 갈망 동기, 오락성 추구 동기가 1인 게임방송 시청시간에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
불과 2,3년 전만해도 유투브, 아프리카TV는 단순히 기존 미디어의 재활용에 머물렀다. 하지만 스마트폰, 이동통신의 발달로 인하여 방송관람시간, 방송 플랫폼의 다양화가 이루어졌으며 새로운 콘텐츠인 '1인 미디어 콘텐츠'가 등장했다. 본 연구는 최근 트렌드로 떠오르고 있는 1인 미디어에 대한 현황 분석을 통해 기존 미디어에 미치는 영향을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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