• Title/Summary/Keyword: 1인칭

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A study of using a game engine technique to produce 3D Entertainment contents (게임엔진 기술을 활용한 3차원 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 연구)

  • Noh, Seung-Seok;Park, Jin-Wan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.294-297
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    • 2006
  • All through the World, the Game Market has grown up speedily and the Game technology progress rapidly for the advancement of the computer technology and the increase of the number of PC in use. For in this thesis, we will research on a real-time 3D game engine technique that is the core of FPS(First Person Shooter) which apply a 3D virtual reality and deduce a production of contents. Finally we will comment on a direction in development of the game engine.

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Design and Implementation of a 3D Game in Heterogeneous Networked Virtual Environment (이기종 네트워크 가상환경에서의 3D 게임 설계 및 구현)

  • Rhee, Seon-Min;You, Hyo-Sun;Kwak, Hye-Ryung;Kim, Myoung-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.877-880
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    • 2004
  • 본 논문에서는 서로 다른 곳에 구축되어 있는 이기종 가상환경을 네트워크로 연동하고 이러한 환경에서 3D 게임을 지원하기 위한 시스템 설계 및 구현 결과를 제시한다. 각각의 가상환경은 수평-수직-정방형 디스플레이 장비 및 마그네틱-하이브리드 방식의 트랙킹 장비를 이용하여 구축되었다. 제안 시스템에서는 서로 다른 형태의 디스플레이, 트래킹 및 인터랙션 도구로 이루어진 개별 가상환경을 연동함으로써 발생하는 데이터 간의 이질성을 해결하기 위한 뷰 동기화, 인터랙션 동기화 기법 및 사용자 인식 모듈을 제공한다. 또한 별도의 컨트롤 서버를 구축하여 개별 노드간의 동기화를 제공하고 공유 데이터를 효과적으로 관리할 수 있도록 하였다. 개발된 환경 및 시스템에서 "Alice in Virtual World" 라는 1 인칭 슈팅 게임을 수행하여 그 활용 가능성을 입증하였다.

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Development of FPS Defense Game Using Object Pooling (오브젝트 풀링을 이용한 FPS 디펜스 게임 개발)

  • Lim, Wongyu;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.77-78
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    • 2019
  • 게임엔진을 이용한 FPS 디펜스 게임은 유니티3D 엔진을 사용하여 개발 하였으며 1인칭 시점으로 제한시간동안 몰려오는 적군을 막아내며 목표물을 지키는 게임이다. 많은 오브젝트를 관리하기 위해서 오브젝트 풀링을 사용하여 오브젝트가 생성-제거의 반복시 메모리에 부담을 주게되는 것을 씬 시작시 가용할 오브젝트를 불러온 뒤에 필요시에만 사용 하는 방법으로 메모리의 부담을 적게 하였고 플레이 기록을 랭킹으로 하여 사용자 간에 경쟁심을 유발 할 수 있도록 하였다.

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Development of virtual reality running game using motion recognition of two legs with trackers (트래커를 이용한 가상현실 러닝 게임 개발)

  • Ok, Ung-Seok;Kim, Min;Lee, Sang-Kyu;Min, Dong-Hyun;Yun, Tae-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.703-704
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    • 2020
  • 본 논문에서는 4차 산업혁명의 화두인 가상현실 기술을 활용하여 현대인들의 단조로운 생활패턴과 운동부족을 보완하기 위해 두다리에 착용한 트래커들을 이용하여 다리의 움직임을 인식하여 가상현실에 적용한 러닝 게임을 설계하게 하였고, 이를 구현하여 1인칭 시점 가상현실 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임 콘텐츠는 가상현실 HMD장비와 연동되는 트래커를 착용하여 진행하며 트래커 장비를 이용하여 사용자의 두 다리의 움직임을 더욱 정확하게 인식할 수 있다. 게임 안에서의 최고기록 갱신을 통해 사용자는 더욱 게임에 몰입감을 가지고 갱신을 위하여 플레이 하다 보면 활동량의 증가로 칼로리 소모와 근육을 증가 시킬 수 있다.

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Development of virtual reality zombie shooting game contents (가상현실을 이용한 일인칭시점 좀비 슈팅게임)

  • Yun, Tae-Jin;Jeon, Han-Gyeol;Park, Jun-Chul;Ji, Jun-Hwan;Kim, Doo-Hwan
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.147-148
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    • 2020
  • 본 논문에서는 가상현실(Virtual Reality)을 구현할 수 있는 개발도구인 Unreal Engine4를 사용하여 객체지향 설계도구인 블루 프린트(Blue Print)로 좀비 슈팅 게임을 개발하였다. 본 게임콘텐츠는 1인칭 시점의 주인공 캐릭터가 게임 인공지능으로 공격하는 좀비로부터 공격을 당하지 않고 무사히 살아남는 생존을 목표로 하는 콘텐츠이다. 게임 조작 방법은 컨트롤러(Controller)로 가상 슈팅 무기를 이용하여 제한시간 동안 공격하는 좀비들을 물리치고 가상공간에서 생존해야 한다.

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Running game contents using Virtual Reality (가상현실기술을 이용한 장애물 달리기 게임 개발)

  • Yun, Tae-Jin;Min, Dong-Hyeon;Park, Seong-Jun;Park, Min-Jin;Lee, Sang-Kyu
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.149-150
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    • 2020
  • 본 논문에서는 1인칭 시점으로 가상현실기술을 사용한 게임 콘텐츠를 개발하였고, 기존에 스마트폰에서 즐겨했던 템플런이라는 장애물 회피하며 달리는 게임을 모티브로 하여 가상현실기술로 구현하였다. 게임에서 카메라의 시점을 캐릭터에 장착하여 몰입감을 높이고 다양한 아이템 이벤트를 구현하여 게임의 난이도와 흥미요소를 높였다. 다양한 코스가 틀에 정해져 있지않은 무작위로 코스가 생성되어 기존에 장애물 회피하여 달리는 게임은 코스가 정해져 있어 게임의 난이도가 문제 이었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 코스와 아이템을 무작위로 생성하여 암기위주의 게임이 아닌 몰입도가 늘어난 장애물 회피하며 달리는 게임을 즐길수 있다.

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Development of VR Multi Simulation Game for Old People using Unity Engine. (Unity 엔진을 이용한 노년층을 위한 VR 멀티 시뮬레이션 게임 개발)

  • Cha, Jooyoung;Youn, Hyewon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.05a
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    • pp.604-606
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    • 2020
  • 본 논문은 노인의 외로움 해소를 위해 Unity 를 이용한 VR 멀티 시뮬레이션 게임 프로그램의 설계 및 개발 내용을 다루고 있다. 본 시뮬레이션은 주 타겟층인 노년층을 고려하여 최소한의 간단한 조작법을 지향하고 있으며 따라서 3D 1 인칭 어드벤처 시점, 바라보는 방향으로 이동하는 연속 이동방식을 채택하였다. 서버를 이용하여 2 인 이상의 멀티 시뮬레이션 환경을 지원하며 텍스트 채팅이 아닌 음성 채팅을 통하여 시뮬레이션 유저들 간의 소통을 지원해준다. 다른 유저들과 함께 GameObject 의 상호작용을 보며 대화를 이어가거나, 낚시, 채집 활동을 할 수 있다. 이로 하여금 노년층의 외로움 해소를 도울 수 있도록 개발하였다.

Guiding Player Movement Through Directing Techniques (연출을 이용한 플레이어 동선 유도 방법)

  • Seong-woo Lee;Young-jun Jo;Kyeong-seop Kim;Woo-hyuk Kim;Myeong-hwan Kim;Chang-woo Kim;Myung-chun Ryoo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.437-438
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    • 2023
  • 본 논문에서는 리얼타임 3D 콘텐츠 제작 툴인 언리얼 엔진을 활용하여 1인칭의 게임을 제작한다. 이때 플레이어의 동선을 관리함에 있어 개발자의 의사를 직접 전달하지 않고 게임 속 시청각적인 연출을 통해 간접적으로 플레이어에게 동선을 제안 혹은 제한하는 방법을 정리하고 제시함으로써 플레이어의 몰입감을 향상시키고자 한다.

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Verarbeitungsprozess der Bedeutungen von sprachlichen $Ausdr\"{u}cken$ (언어표현에 나타난 의미의 처리과정)

  • OH Young Hun
    • Koreanishche Zeitschrift fur Deutsche Sprachwissenschaft
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    • v.3
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    • pp.277-301
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    • 2001
  • 우리가 간단히 사용하는 언어는 실제적으로 아주 복잡한 진행과정을 가지고 있다. 사전상의 각 어휘는 대화상황에서 상호 작용하는 초기단계의 역할을 하며, 표현은 과거나 현재에 행해지는 대화상황 및 대화참여자의 발화 과정에서 생기는 일종의 일체감을 표시한다. 의사 소통을 한다는 것은 단어나 문장에 대한 다양한 의미와 각각의 개념에서 지시되는 표현을 수단으로 발생하는 대화상의 연관성을 의미한다. 이러한 모든 것은 의사소통에 있어 의미의 다양성과 관련을 맺고있다. 우리는 표현을 통하여 매우 복잡하고 다양한 양상들을 볼 수 있다. 대화내용에 따라 똑같은 표현들이 서로 다르게 이해될 수 있기 때문이다. 언어는 단지 사람이 행하는 언어처리의 일부만을 보여줄 뿐이다 언어를 처리하는데 있어서 문제가 되는 것은 매우 복잡하고 구성적인 진행과정이다. 청자는 의사소통이 진행되는 과정에서 활자와 함께 주어진 정보를 처리함으로써 상황을 내적 형상화하게 된다. 따라서 청자는 표현의 의미를 이해하려고 노력하며, 다양한 방법을 동원한 지식을 사용한다. 의사소통에 있어서 통사적$\cdot$의미적인 지식, 문맥에 맞는 대화지식 혹은 일반 지식을 대화상황에 맞게 적용하는 것이 그 예라 할 수 있다. 지시적 언어의 표현은 사전적으로 고정된 단어의 의미를 규정하거나 또는 이와 같은 단어의 의미에 정확하고 적절한 지시사를 규정하는 근거가 된다. 인칭$\cdot$장소$\cdot$시간을 지시하는 언어 Personal-, Lokal-, Temporaldeixis는 언어 시스템을 형성하게 되는데, 활자와 청자는 이러한 표현을 인칭$\cdot$장소$\cdot$시간으로 형상화하면서 의사소통을 한다. 따라서 자연어의 처리과정에 나타나는 다양한 표현들에 대한 심리학 및 언어학의 강력한 연구가 요구된다.에 기대어 텍스트, 문장, 어휘영역 등이 투입되어 적용되었으며, 이에 상응되게 구체적인 몇몇 방안들이 제시되었다. 학습자들이 텍스트를 읽고 중심내용을 찾아내며, 단락을 구획하고 또한 체계를 파악하는데 있어서 어휘연습은 외국어 교수법 측면에서도 매우 관여적이며 시의적절한 과제라 생각된다. Sd 2) PL - Sn - pS: (1) PL[VPL - Sa] - Sn - pS (2) PL[VPL - pS] - Sn - pS (3) PL(VPL - Sa - pS) - Sn - pS 3) PL[VPL - pS) - Sn -Sa $\cdot$ 3가 동사 관용구: (1) PL[VPL - pS] - Sn - Sd - Sa (2) PL[VPL - pS] - Sn - Sa - pS (3) PL[VPL - Sa] - Sn - Sd - pS 이러한 분류가 보여주듯이, 독일어에는 1가, 2가, 3가의 관용구가 있으며, 구조 외적으로 동일한 통사적 결합가를 갖는다 하더라도 구조 내적 성분구조가 다르다는 것을 알 수 있다. 우리는 이 글이 외국어로서의 독일어를 배우는 이들에게 독일어의 관용구를 보다 올바르게 이해할 수 있는 방법론적인 토대를 제공함은 물론, (관용어) 사전에서 외국인 학습자를 고려하여 관용구를 알기 쉽게 기술하는 데 도움을 줄 수 있기를 바란다.되기 시작하면서 남황해 분지는 구조역전의 현상이 일어났으며, 동시에 발해 분지는 인리형 분지로 발달하게 되었다. 따라서, 올리고세 동안 발해 분지에서는 퇴적작용이, 남황해 분지에서는 심한 구조역전에 의한 분지변형이 동시에 일어났다 올리고세 이후 현재까지, 남황해 분지와 발해 분지들은 간헐적인 해침과 함께 광역적 침강을 유지하면서 안정된 대륙 및 대륙붕 지역으로 전이되었다.

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The 1st person restriction on Korean evidential marker '-te': focusing on subject-oriented psych-predicates (화자지향 심리술어와 증거성 표지 '-더'의 1인칭 제약)

  • Hoe, Semoon;Lim, Dongsik;Park, Yugyeong
    • Language and Information
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    • v.19 no.2
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    • pp.81-107
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    • 2015
  • This paper explores the 1st person restrictions on the evidential -te, focusing on the cases where it appears with the speaker-oriented psych-predicates in Korean. It has been widely discussed that the 1st person restriction can be freely circumvented when -te is used with the speaker-oriented psych-predicates. However, based on the novel observation that such an obviation can be varied with respect to the types of the subordinate clauses which modify the evidential sentences, we propose that the 1st person restriction should be explained in terms of the situation-based felicity condition of -te, as discussed in Lim (2014): it arises if the situation where the speaker acquires evidence cannot be the same as, or be included by, the situation where the prejacent is true. To show this, we discuss how the meaning of the speaker-oriented psych-predicates interacts with the felicity condition of -te, and how this interaction makes the distinctive obviation environments of the 1st person restriction on -te, unlike other types of predicates.

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