• 제목/요약/키워드: 1인칭

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성공적인 배틀 로얄 게임에서의 사용자 이동 원인 분석 - 배틀그라운드에서 포트나이트로 (Analysis of User Transfer of Successful Battle Royale Games - From Player Unknown's Battleground to Fortnite)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.71-76
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    • 2020
  • 배틀 로얄 장르는 다수의 플레이어가 참여하는 전투 모드에서 최후의 1인 혹은 1 유닛이 살아남는 것을 목표로 하는 게임 장르이다. 최근 이 장르의 1인칭 슈팅 게임이 크게 유행했는데 2017년부터 2018년 상반기의 세계적 선두주자는 한국 PUBG의 Player Unknown's Battleground였다. 하지만 2018년 들어 같은 장르의 3인칭 게임인 포트나이트의 추격을 받고 있는데 한국과 중국을 제외한 국제 시장에서 PUBG가 고전 중이다. 본 논문은 이 두 게임의 내부 전투 구조, 무기 체계, 생존 장치 등의 게임 장치를 서로 비교하고, 두 게임을 모두 사용해 보고 현재 포트나이트를 사용하고 있는 플레이어들을 중심으로 어떤 점이 배틀그라운드의 약점이며 무엇이 후발 주자인 포트나이트를 선호하게 했는지를 알아보고자 하였다. 그 결과 전투와 관련된 게임성은 여전히 배틀그라운드가 높았으나 생존 요소와 과금 제도의 창의성과 사용자 친화성에서 배틀그라운드가 보완해야 할 사항들이 있음이 입증되었으며 이것이 2018년에 일어난 두 게임의 흥행 곡선의 차이를 설명하는 요소로 작용한다고 주장한다.

언리얼엔진과 액션 카메라 시점을 활용한 1인칭 공포 게임 개발 (Developing a first-person horror game using Unreal Engine and an action camera perspective)

  • 김남영;주영민;허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.75-81
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    • 2024
  • 본 논문에서는 1인칭 3D 게임을 개발하여 액션 카메라의 특징을 활용한 현실적인 카메라 연출을 통해 플레이어에게 극한의 공포를 제공하는 데 중점을 두고 있다. 새로운 카메라 연출 기법으로 광각 렌즈를 사용한 시점 왜곡과 이동 시 카메라 흔들림을 도입하여 기존 게임보다 더 높은 몰입도를 제공하고자 한다. 게임의 주제느 공포 방 탈출이며, 플레이어는 총기를 소지하고 시작한다. 그러나 총기 사용으로 인한 게임의 난도가 낮다는 우려를 극복하기 위해 몬스터 추격과 탄창 수 감소 등의 부담감을 부여하여 플레이어에게 총기 사용을 조절하도록 하였다. 본 논문은 사실적인 연출을 통해 플레이어들의 공포 효과를 극대화 한 새로운 방식의 3D게임을 개발하였다는 데 그 의의가 있다.

UHD TV휴먼다큐멘터리 서사전략 연구: <순례-집으로 가는 길>을 중심으로 (Narrative Strategy of UHD TV Human Documentary : Focusing on )

  • 권상정;장우진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.123-124
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    • 2019
  • 매체를 기반으로 하는 모든 이야기 형식이 그렇듯이 TV휴먼다큐멘터리의 서사방식 역시 방송환경에 따라 변화해왔다. 초고화질 비디오와 몰입형 오디오 구현이 가능한 UHD로 제작된 <순례-집으로 가는 길>은 등장인물의 1인칭 내레이션과 몽타쥬 편집 기법, 드론을 활용한 다양한 구도를 통해 등장인물의 심리를 섬세하게 표현, 시청자의 몰입을 가능하게 했다. <순례>의 이러한 시도 이후 이와 유사한 서사방식의 다큐멘터리가 방송되며 UHD방송환경 아래 TV다큐멘터리의 흐름과 방향이 달라지고 있다.

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1 인칭 슈팅 게임에서 눈동자 시선 추적에 의한 3차원 화면 조정 (3D View Controlling by Using Eye Gaze Tracking in First Person Shooting Game)

  • 이의철;조용주;박강령
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.1293-1305
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    • 2005
  • 본 논문에서는 HMD(head mounted display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(first Person shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같이 세 부분으로 구성된다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두 번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 위치 사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고, 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성된다. 실험 결과, 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시키는 결과를 얻을 수 있었다.

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위생(衛生), 매약(賣藥), 그리고 시점(視點)의 전이: 한국사회 생명정치 시선에 대한 고찰 (Viewpoints: Exploring the Biopolitical Gaze in South Korea)

  • 김태우
    • 과학기술학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.35-57
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    • 2014
  • 본 논문이 주목하는 것은 서구에서 형성된 생명정치가 어떻게 한반도에서 전사회적으로 받아들여졌는가 하는 것이다. 이를 위해 구한말, 일제강점기의 주요 의료담론인 "위생"과 "매약"을 통해 생명정치 시선의 대두를 조망해 보고자 한다. 개항이전의 위생과 개항이후의 위생은 음도 같고 한자도 같지만 의미는 괄목할 만한 차이를 보인다. 그 의미의 간극에서 관찰되는 것은 1인칭에서 3인칭으로 전이된 몸을 바라보는 시점의 변화이다. 이 시점의 변화를 통해서 수동형의 몸과 몸에 개입하는 정치의 고리가 구축된다. 매약은 이러한 시점을 확대강화 시키며 구매 가능한 재화로서의 건강을 일상화시킨다. 위생과 매약은 과거의 담론과 실천이지만 결코 과거에만 남아있지 않다. 지금 한국의 의료체계가 바탕으로 하는 몸과 질병에 대한 관점이 위생, 매약과 깊은 연관을 가진다. 본 논문은 지금 한국사회의 강력한 의료담론인 검진의 예를 통해서 현재진행형인 위생, 매약 담론과 거기에서 관찰되는 한국사회 생명정치의 시선을 드러내보이고자 한다.

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UHD TV휴먼다큐멘터리 서사전략: <순례-집으로 가는 길>을 중심으로 (Narrative Strategy of UHD TV Human Documentary:Focusing on )

  • 권상정;장우진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.516-526
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    • 2019
  • 매체를 기반으로 하는 모든 이야기 형식이 그렇듯이 TV휴먼다큐멘터리의 서사 방식 역시 방송환경의 변화와 밀접한 연관성을 가지고 있다. 2017년 세계 최초로 지상파 UHD 방송이 우리나라에서 시작되었고 그 해 9월 KBS는 UHD특집 휴먼다큐멘터리 <순례>시리즈를 방송했다. 초고화질 비디오와 몰입형 오디오 구현이가능한 UHD로 제작된 <순례>는 기존의 TV휴먼다큐멘터리와는 전혀 다른 서사 방식을 보여주었다. TV휴먼 다큐멘터리에서 필수요소로 여겨지던 전지적 내레이션 대신 등장인물의 절제된 1인칭 내레이션을 사용하는 한편 다양한 구도 구현이 가능한 드론을 적극 활용해 등장인물의 심리를 섬세하게 표현, 시청자의 몰입을 가능하게 했다. 또한 TV휴먼다큐멘터리에서는 시도되지 않았던 편집방식인 몽타쥬 편집기법을 통해 내레이션으로 '설명하지' 않고 영상으로 '보여주는' 방식의 서사 전개 방식을 활용하고 있다. <순례-집으로 가는 길> 이후에 이와 유사한 서사 방식의 다큐멘터리가 다수 방송되며 UHD방송환경 아래에서 TV휴먼다큐멘터리의 흐름과 방향이 달라지고 있다는 것을 확인할 수 있다.

학술적 글쓰기에서의 객관화 전략 사용 양상 연구 - 한국어 학습자와 한국어 모어 화자 간의 비교를 중심으로 - (Study on the Use of Objectification Strategy in Academic Writing)

  • 김한샘;배미연
    • 비교문화연구
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    • 제49권
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    • pp.95-126
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    • 2017
  • 이 논문은 학습자의 학술적 텍스트와 모어 화자의 학술 텍스트를 비교해 구체적으로 학습자들의 객관화 전략의 사용 양상을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 객관화 전략은 학문적 탐구의 결과를 보편성과 타당성을 갖추어 과학적으로 기술하기 위해 적용하는 담화 기제로서의 객관성을 갖추기 위해 필자가 사용하는 전략이다. 이 연구에서는 객관화 전략의 언어적 표지를 관련된 의도성, 정확성, 완화 등과 비교하여 분석하였다. 그 결과 객관화 표지가 관련 기제들을 나타내는 표지와 일부 겹치기는 하지만 개념은 변별될 수 있음을 알 수 있었다. 객관화 표지는 크게 연구 결과의 상태성을 강조하는 것과 연구 주체를 연구 결과와 분리하는 것, 연구 내용을 일반화하는 것으로 나누어 볼 수 있다. 지속 표현과 명사화 구문은 상태성을 강조하는 역할을 하고, 비인칭 표현, 피동 표현, 자기인용 등은 주장하는 바와 필자의 거리를 유지하게 하며, 1인칭 대명사와 접미사 등을 통한 복수화는 연구 내용을 일반화 하는 데에 기여한다. 모어 화자 말뭉치와 비교하여 학습자 말뭉치를 분석한 결과 연구 결과의 상태성을 강조하기 위해서 학습자들이 모어 화자에 비해 '-고 있다'는 더 많이 사용하는 반면, '-(으) ㄴ/는 것이다' 등의 문법적 연어는 적게 사용하는 것으로 나타났다. 연구 주체의 분리를 위한 비인칭 표현의 사용이 학습자 말뭉치에서는 '본 연구'와 '본고'에만 집중된 반면 모어 화자는 '본고, 본 연구, 본 논문, 본장 등'과 '이 연구, 이 논문, 이 장 등'이 고른 분포로 나타났다. 복수화를 통한 연구 내용의 일반화는 모어 화자 말뭉치에서 활발하게 구현되었다. 이 연구는 객관성 구현의 관점에서 한국어 학술 텍스트의 특성을 파악하고 학문 목적 학습자의 담화 표현 교육을 위한 기초 자료를 마련하였다는 데에 의의가 있다.

인스타그램 이용제한이 사용자에게 미치는 감정과 대안활동에 대한 연구 (A Study on the Impact of Instagram Usage Restrictions on User Alternative Behavior and Emotion)

  • 김채민;최유미
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.345-346
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    • 2019
  • SNS의 다양한 역기능과 함께 중독문제가 사회적 문제로 대두되고 있는 가운데 이미지 기반의 인스타그램이 강세를 보인다. 이에 본 연구는 SNS중에서 이용도가 높은 인스타그램 사용제한 시 사용자의 감정에 미치는 영향과 대안 활동을 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 실험 방법은 인스타그램 1일 5회 이상 이용자 3명을 대상으로 7일간 앱 삭제 및 이용을 제한하고 매일 1인칭 관찰기법인 자기 일기 작성으로 감정변화와 대안 활동을 수집했다. 본 연구의 결과는 사용 빈도수가 높을수록 시간이 흘러도 부정적 감정이 감소하지 않았고 사용 빈도수가 낮을수록 부정적 감정이 점차 감소하였다. 대안 활동으로는 오프라인 활동보다는 온라인 활동이 많았고 여러 종류의 스마트폰 미디어 활동을 한 것으로 나타났다. 이 연구는 나아가 의존도에 따라 부정적 감정소강 소요 시간을 측정하는 연구로 발전될 것을 기대하며 이에 따라 SNS중독성 해결에 필요한 시간, 대안 활동 제시의 연구 초석이 되길 기대한다.

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VR 영화의 시점과 프레임-VR단편영화<동두천>을 중심으로 (The Point of View and Frame in The VR Movie-Focusing on )

  • 김선아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.518-529
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    • 2020
  • <동두천>(Bloodless, 2017)은 1992년 미군에 의해 살해당한 한국 여성 성노동자 윤금이씨에 관한 실제 사건을 바탕으로 만든 VR단편다큐멘터리 영화이다. 본 연구는 <동두천>에서 나타난 1인칭 시점의 혼용과 암묵적 프레임 안에 덧붙여진 이차 프레임의 활용을 구체적으로 살펴본다. VR 기술의 발달과 더불어 VR 영상문법에 관한 이해가 깊어질 때 VR영화의 스토리텔링 역시 다양하고 흥미로워질 수 있을 것이다.

사용자 시점에 준거한 디지털콘텐츠 인식의 틀 연구 - CC matrix' 제안과 활용 사례 -

  • 하동원
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.48-51
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    • 2009
  • 디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 기존 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘듭니다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 탓입니다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀입니다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점 연구가 체계적으로 이루어져 왔습니다. 이러한 시점 연구결과들을 통합하고 정리하여 디지털콘텐츠에 접목시켰습니다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두가지 기준으로 구분하였습니다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 '맥락인지적시점(ContextualView)'이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 '시각적시점(CameraView)'입니다. 맥락인지적시점은다시 '인물', '상대', '관객'으로 구분하였고 시각적시점은 '일인칭', '이인칭', '삼인칭'으로구분하였습니다. 그리고 이를 씨실과 날실로 연결하여 'CCmatrix'라 하였습니다. 그리고 월드 오브워크래프트를 'CCmatrix'로 분석하고 캐릭터 수준별로 일정한 패턴을 발견하였습니다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠의 시점역사를 정리하고 활용가능성을 보였습니다.

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