본 연구는 블록체인 기술이 현재 각 영역에서 어떻게 적용되고 있는지와 함께 그 블록체인을 구성하는 방법과 한계를 살펴보고, 이어 블록체인 기술이 제시하는 미래의 모습을 가늠해 보는 것을 목적으로 한다. 이 같은 블록체인 기술이 함축하고 있는 지향은 일정 부분 기술적 난제를 얼마나 빨리 극복하느냐에서 그 성공적 적용이나 실현 여부가 결정된다. 이 논문에서는 블록체인 기술의 진보를 기반으로 투명성과 신뢰성이 향상될 때, 산업의 영역뿐만 아닌, 경제나 정치적 영역에서 세상을 바꾸는 주요한 힘으로 작용하게 될 것이라는 점에 주목한다. 설사 블록체인 기술이 보여주는 문제의식이 현실의 문제를 해결하는 가장 효율적인 최선의 길이 될 수 없다고 하더라도, 이것이 제시하는 틀은 우리가 대면한 현실의 문제를 이해하는 주요한 창이 되어줄 것이다.
파랑표류력은 크기에 있어서는 2차항(2nd-order)의 힘으로, 파도의 주기로 나타나는 1차항(1st-order)의 파랑강제력에 비해 미미하나, 부유체 자체의 복원력이 없는 수평방향으로 작용하므로 부유체에 대변위 표류운동을 유발한다. 특히 장주기 표류력은 계류시스템에 장주기 대변위 공진응답을 야기시킬 수 있으므로 계류시스템의 설계 및 운용에 고려되어야 할 중요한 요소이다. 본 연구에서는 이론적 연구로서 개량된 Green 적분방정식을 이용하여 3차원 특이점을 분포하는 방법으로 near field법을 택하여 장주기 파랑표류력을 계산하였으며 계산결과는 Pinkster 및 Standing의 결과와 비교하였다. 비선형파의 산란효과 고려는 Pinkster의 근사방법을 따랐다. 실험적 연구로서 반잠수식 시추선의 1/60 모형에 대해 규칙파 및 불규칙파중 표류력계측시험을 수행하였으며 실험결과는 계산치와 비교되었다. 끝으로 계측시험에 있어 계류스프링의 영향 및 장주기 표류력 계측에 있어서 실험상 문제점을 논하였다.
디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.
3 차원 입력 장치는 키보드나 마우스 같은 일반적인 입력 장치로는 받아 들이기 어려운 3 차원 입력을 사용자로부터 간편하고 직관적인 방법으로 받아들일 수 있다는 측면에서 활발히 연구 및 사용되고 있다. 또한 햅틱 장치는 가상 물체의 조작에 따른 시각적인 피드백 외에 가상 물체의 느낌을 피드백 힘을 통해 사용자에게 전달해 줌으로써 컴퓨터와 사용자간의 상호 작용에 큰 도움을 준다. 본 논문은 햅틱 피드백이 적용된 실시간 가변형 모델과 효과적인 3 차원 입력에 대한 기반 연구를 하고자 한다. 그리고 이에 대한 한 가지 사례로써 햅틱 장치를 이용한 가상 판화 시스템을 제작 한다. 가상 판화 시스템은 시각 처리 부분과 촉각 처리 부분, 그리고 사용자의 3 차원 입력을 돕는 인터페이스 부분으로 구성되어 있다. 시각 처리 부분은 3 차원 공간 상에서 사용자의 조각에 따른 판화 표면의 변형을 처리하며 촉각 처리 부분은 실제 판화를 제작할 때 느끼는 촉각을 햅틱 인터페이스를 이용하여 사용자에게 전달한다. 이를 위해 먼저 시각 처리 부분에서는 NURBS 기반의 자유 형상 변형 (FFD)기법을 이용하였는데 가상 조각도에 의한 물체 표면의 지역적인 변형을 구현하기 위해 조각도가 닿는 부분에 대해 기조 격자점 (control point)을 증가시켜 원하는 부분에 대한 지역적인 변화를 용이하도록 하였고 다음으로 촉각 처리 부분에서는 S-chain 모델을 이용하였는데 S-chain 모델을 객체 전체에 적용하지 않고 접촉이 일어날 경우 그 접촉점을 기준으로 S-chain 모델을 지역적으로 적용하는 방법을 고안하여 실제 구현에 이용하였다. 인터페이스 적인 측면에서 사용자의 3 차원 입력장치를 통한 인터렉션은 사용자로 하여금 보다 자유로운 입력을 허용하지만 이에 따른 깊이 지각 문제를 발생시킨다. 이러한 문제를 최소화 시키고 사용자의 깊이 지각을 강화시키기 위해 사용자에게 제공되는 시각적 자극을 변형시키고 다양한 정보를 제공하도록 하였다. 가상 판화 시스템은 가상 환경에서 사용자의 조작에 따른 다양한 결과물을 제작 및 출력해 볼 수 있도록 해준다. 또한 가상 환경에서 이러한 기반을 제공함으로써 가상 환경의 장점인 복사, 이동 및 영구 보존 특성을 동시에 얻을 수 있다. 본 논문은 이러한 작업을 위한 기반 기술로써 햅틱 및 가변형 모델, 3 차원 입력 장치에 대한 시각적 인터페이스에 대해 다루고 이 기반 기술을 바탕으로한 가상 판화 시스템의 구현에 대하여 논하고자 한다.
본 연구는 '성수여중생폭력사건(2000년 4월 12일 발생)'을 계기로 갖게 된 관심, 즉 사이버공간이 우리 사회에 기여하는 부분 혹은 그 가능성은 무엇인지에 대한 관심에서 출발한다. 사이버공간 안에서 발의되는 수많은 의제들이 어떤 경우는 사라지고 어떤 경우는 큰 반향을 일으켜 매스미디어로 공간을 넓혀가기도 하는데 그 과정에 영향을 미치는 요인들은 무엇인지, 또 사이버공간에 매스미디어의 대안적 공간으로 자리잡기 위해서는 어떻게 활용되어야 하는지를 알아보고자 힘이 연구의 목적이다. 성수여중사건이 지니는 특징은 첫째, 의제 발의의 주체가 소시민이라는 것, 둘째, 사이버공간이 기존 주류미디어에 접근하기 어려운 개인의제를 매스미디어의제로 발의될 수 있도록 가교역할을 했으며, 셋째는 사이버공간 안에서 확산된 하나의 사건이 온라인은 물론 오프라인으로의 운동차원으로 그 영역을 급속히 확 대해 갔다는 점들이다. 연구결과를 통해 제안할 수 있는 것은 사이버공간이 전체 사회의 민주주의 발전에 기여하는 대안공간으로 작동하려면 사이버만으로 국한되지 않고 사이버공간과 매스미디어, 사이버공간과 오프라인 사이의 상호작용이 절대적으로 필요하다는 점이다.
인간은 인간의 힘으로는 알 수 없는 많은 현상들과 대면하며 살고 있다. 그런 과정에서 인간은 시간의 경과에 따른 엄청난 경험의 축적과 사고의 발달을 근거로 수많은 해석을 낳았다. 인간의 인식이 자연 현상에 대해 적절한 해답을 내릴 수 없을 때 의존하는 것은 경험의 축적에 의한 심리 문화적 해석이었다. 이런 단계에서 자연에 대한 인간의 해석의 하나가 바로 속신일 수 있다. 특정 현상에 대한 인간의 인식론이 단문 형식으로 표현된 것이 속신인 것다. 이를 기호학적으로 표현한다면 '하나의 또는 몇몇의 기호나 조건이 하나 또는 몇몇의 결과를 드러낸다고 믿는 전통적인 표현'이라 하겠다. 속신은 세계에 대한 해석 행위로서 '민속적인 해석학'인 것이다. 속신에 대한 연구를 통해 본고에서 밝히고자 하는 것은 속신이 형성되는 과정을 기호학적으로 설명하는 것이다. 이를 위해 본고에서는 속신을 하나의 '해석소'로 파악한다. 이것은 퍼스의 기호이론에 의한 것이다. 그는 기호가 기호를 낳는 끊임없는 기호작용을 '기호-대상-해석소'간의 삼항관계를 통해 설명한다. 퍼스의 기호작용 개념은 속신의 형성과 더불어 그 특징을 설명하는데 도움이 된다. 속신을 하나의 해석소로서 간주할 때, 퍼스 기호학에서 해석소가 지니는 일반적인 특징으로 속신을 설명하는 것이 가능해 진다. 퍼스의 기호학에서는 자연 현상이나 사건, 행동 등의 범주가 기호학의 범위내에 포함될 수 있으며, 이런 점이 속신을 기호학적으로 고찰할 수 있게 하는 근거가 된다.
본 논문은 주주의 구성 및 지분이 기업 성과에 유의미한 영향을 미친다는 기존 재무, 경영전략의 문헌에 기반, 벤처 신디케이트(VC syndication) 내 리드투자자 비중 및 투자자 지위가 투자유치 및 확대에 미치는 영향력을 살펴본다. VC 신디케이트 내의 리드 투자자의 증가는 시장 내 영향력 증가, 높은 가시성 등의 이점을 기반으로 투자 기업의 가용자원을 증가시켜 투자 성과에 긍정적으로 작용한다. 반면 리드투자자는 투자 전략수립과 실행에 있어 상반된 의견을 제시하거나 영향력을 관철시키려는 경향을 보이기 때문에 리드 투자자의 증가가 갈등을 조장할 수 있으며, 이때 조정을 위해 많은 시간과 비용을 소모해 잠재투자자의 진입장벽을 높이거나, 기존 투자자들의 추후 투자 수준을 낮추는 등의 비용을 수반할 수 있다. 따라서 우리는 리드 투자자는 투자성과에 긍정적인 영향력을 미치지만 일정 수준을 넘어서는 경우 투자 성과가 하락하는 역 U자 형태를 보일 것이라는 가설을 수립하였다. 또한 신디케이트 내 VC의 지위가 높아질수록 이견이 쉽게 조율되지 않아 리드 투자자 비중 증가에 따른 비용이 더욱 증가할 것으로 예측하였다. 본 연구는 Thomson VentureXperts 데이터에서 추출한 1991년부터 2005년까지 약 15년간의 24,677건의 VC 신디케이트 투자 데이터를 기반으로 가설을 검증하였다. 연구결과 신디케이트 내 리드투자자의 비중과 투자성과는 역 U자 관계를 보이며 신디케이트 내부 VC 지위가 높아질수록 갈등에 따른 투자 성과 하락이 더욱 강화된다는 것을 확인하였다. 본 연구결과는 투자자 간의 관계 기반의 힘의 역학을 고려할 필요성 및 명확한 역할 분담 및 조정시스템 도입에 관한 논의가 필요하다는 점을 시사한다.
2차원 채널 내의 수직 평판을 지나는 유동에 대한 이론적 연구를 수행하였다. 수직 평판은 채널의 상하 중앙부에 위치하며, 수직 평판에서 멀리 떨어진 채널 내에는 포아제 유동이 존재한다. 스톡스 근사를 적용하고 고유함수 전개와 점 배열 방법을 사용하여 유동장을 해석하였다. 해석의 결과로 유동 함수와 압력분포식을 구하였으며, 채널의 벽면과 수직 평판에 작용하는 압력 및 전단응력 분포를 계산 하였다. 또한, 수직 평판으로 인해 부가적으로 발생하는 압력 강하와 수직 평판이 받는 힘을 수직 평판 길이의 함수로 계산하였으며, 대표적인 수직 평판의 길이에 대하여 유선과 압력분포도를 도시하였다. 또한, 작은 레이놀즈 수가 유동에 미치는 영향을 알아보기 위하여 레이놀즈 수가 작은 층류유동의 경우에 대하여 수치해석을 수행하였다.
과학기술의 진보는 시대의 발전을 인도했고, 예술과 뉴미디어에 풍부한 기술적 수단과 새로운 도구, 새로운 사유 각도도 제공하며 예술의 창의성과 경질의 중요한 추진적인 힘이 된다. 본 연구는 예술과 과학기술의 융합적인 창의성의 추세에서 출발하여 뉴미디어아트가 나타난 새로운 특징을 중심으로 논술하여 작품의 사례를 결합해서 특징 등 방면에서 상세하게 분석하면서 현재의 뉴미디어 예술을 깊이 파악하는 시대적 특징과 그의 발전추세를 이해하는 점에 대해서 가치를 발견하고자 한다.
본 연구결과는 선행연구와 같이 피해자의 작업동기 상실, 조직 불신, 신경과민, 이직의도 증가, 좌절감, 스트레스와 감응저항, 무력감과 소외감을 나타냈다. 노동조합이라는 집단의 부정적인 힘에 눌려 일개 개인이 대항하거나 해결책을 찾을 수 없는 현실에 분노를 경험하였다. 또한 노조의 집단 따돌림에 대한 조합원의 두려움이라는 심리적 요인들이 파업에 합류하지 않은 노조원, 노조에 미가입한 근로자들에게 압력요소로 작용하여 기존 노동조합 노조원의 이탈을 방지하는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 노동조합의 집단따돌림 행동이 비록 집단의 목적을 달성하는데 효과가 있다고 하더라도 윤리적이어야 할 조직이 윤리적으로 벗어나는 모습을 보인다는 점에서 집단따돌림 행동이 타당한가에 대한 문제를 고려해 볼 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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