본 연구는 2005년 9월 10일부터 10월 9일까지 전북지역에 소재한 W대학의 치위생(학)과 학생 365명을 대상으로 설문지를 이용하여 자기기입식에 의한 설문조사를 실시하였다. 학년별 분포는 1학년 115명, 2학년 125명, 3학년 120명 이었으며, 수집된 자료는 통계처리 프로그램 SPSS(V.11.5)를 이용하여 교차분석, 복수응답분석, 상관분석을 실시하였으며 모든 검증에 사용된 유의수준(${\alpha}$)은 0.05 이었다. 1. 취업 희망 지역으로 1학년의 50.4%가 서울로 취업을 희망하고 있었으며 2학년의 38.4%, 3학년의 44.2%는 경기도를 가장 많이 희망하고 있었으며 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p < 0.01). 2. 취업 희망 지역의 선택 이유에 대해 1학년과 2학년에서 48.7%, 36.0%로 보수가 가장 높게 나타났으며 3학년에서는 전공지식의 재충전이 30.0% 나타나 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p < 0.001). 3. 취업을 할 수 있는 곳에 대한 지식정도는 1학년 47.0%, 2학년 48.8%, 3학년의 62.5%가 모르고 있다고 응답하였으며 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p < 0.01). 4. 취업시 중요 요인에 대해서는 1학년 52.2%, 2학년 61.6%, 3학년의 68.3%가 적성 및 흥미를 중요하게 생각하고 있었으며 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p < 0.01). 5. 취업시 희망 업무에 대해 1학년의 29.6%는 구강보건 교육업무를, 2학년은 42.4%가 예방진료업무를, 3학년에서는 37.5%가 치과매니지먼트업무를 가장 많이 희망하고 있었으며 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p < 0.01). 6. 치과위생사 직업에 대한 관심정도와 취업을 할 수 있는 곳에 대한 사전 지식의 정도의 상관관계를 분석한 결과, 이들은 상관계수가 .216로 유의수준 .01에서 유의한 것으로 나타나, 약한 정적 상관관계를 이루고 있는 것으로 나타났다(p < 0.01).
이 연구에서는 고등학생의 과학관련 사회쟁점(SSI) 수업에서 스마트 기기를 활용함으로써 나타나는 특징을 분석하였다. 경기도에 소재한 고등학교에 재학 중인 27명의 학생들을 대상으로 스마트 기기를 활용한 SSI 토론 수업을 진행하였다. 스마트 기기를 활용한 SSI 수업을 자료 탐색, 자료 공유, 자료 요약 및 정리, 교실 토론, 온라인 토론의 총 5단계로 구분하여 단계별 특징을 분석하였다. 연구 결과, 자료 탐색 단계에서 학생들은 각자의 지식과 관심을 반영하여 자기주도적으로 심층적인 자료를 수집하였으며, 자신이 이해하기 쉬운 형태의 자료를 선택하여 학습하였다. 자료 공유 단계에서는 온라인보다 오프라인에서의 공유가 활발하게 일어났으며, 공유 과정을 통해 수집한 근거의 구체성과 타당성 및 출처의 명확성이 향상되었다. 자료 요약 및 정리 단계에서 학생들은 스마트 기기보다는 종이에 자료를 정리하였으나, 대부분의 학생들은 토론 과정에서 정리한 자료를 제대로 활용하지 못하였다. 교실 토론 단계에서는 구체적 근거에 기반한 주장과 반박이 활발하게 이루어졌으며, 이는 토론에 대한 학생들의 흥미를 높여 적극적인 토론 참여로 이어졌다. 온라인 토론 단계에서는 학생들이 양측의 논거를 재정리하고 검토할 뿐 아니라, 교실 토론에서 소극적이었던 학생들의 토론 참여가 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 스마트 기기를 활용한 SSI 수업을 효과적으로 진행하기 위한 방안에 대해 논의하였다.
본 연구는 전통공간에 대한 보존계획에 있어서, 대상물의 가치평가를 위하여 수행되는 훼손상태조사에 대한 연구이다. 특히, 전통공간에 위치해 있는 전통 건조물의 보존에 대한 관심과 흥미를 체계화하고 있는 전문가 집단에서 가치평가의 주된 요소로써 대상물의 훼손상태는 어떠한 과정과 방법에 의해서 분석될 수 있는가? 에 대한 과정과 방법론에 관한 실험적인 연구이다. 이를 위하여 본 연구에서는 문화재 '진단학(Diagnostic)'에 대한 이해를 바탕으로 수표교에 대한 물리적 특성과 대상지 환경여건에 대한 이해를 바탕으로 수행하였다. 한편, 본 연구는 그 특성상 수표교의 훼손상태를 기록하기 위하여 작성되는 훼손상태 분포도는 사진측량 기법을 적용한 실측도면을 활용하였고, 대상물의 훼손상태를 조사하기 위한 '평가지침'은 이탈리아 정부의 건축문화재 관리지침이라 할 수 있는 'Raccomandazioni Normal'을 기준으로 하였다. 이러한 연구접근은 국외 건축문화재의 훼손상태 조사에 사용되는 표준지침의 국내 문화재로의 적용 가능성에 대한 실험적인 차원에서 이루어졌음을 밝혀둔다. 그 결과, 수표교의 각 부분별 훼손상태는 침전물에 의한 훼손과 부식 등이 주를 이루고 있었으며, 부식을 비롯한 9가지의 훼손유형의 경우에는 그 구성성분의 물리 화학적 특성과 분포상태를 고려할 때, 수표교의 안전성과 관련하여 위협적인 요소로는 작용하지 않는 것으로 판단하였다. 반면에, 경관 향상을 위하여 상판마루와 멍에석, 그리고 교각부분에서 관찰되는 'Thermoclastism(열전화)' 현상의 경우, 교각을 중심으로 넓게 분포하고 있음을 감안할 때, 훼손부위의 제거와 함께 표면강화 작업의 조속한 처리가 요구될 것으로 판단하였다.
모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구에서는 중학교 과학영재학생들과 일반학생들의 첨단과학에 대한 기본 인식 및 관련 지식을 비교하기 위하여 설문도구를 제작하여 투입한 후 결과를 분석하였다. 과학영재집단은 부산, 울산 지역 대학부설 과학영재교육원 소속 중학생 113명이었고 일반학생 집단은 부산광역시 소재 2개 중학교의 159명이었다. 설문문항은 첨단과학에 대한 기초인식 조사와 관련 지식 조사 두 가지 분야로 구성하였다. 기초인식 조사 결과, 첨단과학 전반에 대한 인지도 수준 및 관심과 흥미 측면에서 과학영재학생이 일반학생보다 유의미하게 높게 나타났다. 첨단과학에서 알고 싶은 분야, 첨단과학 관련 정보의 출처, 첨단과학에 대한 교수 학습 방법의 선호도 등에서도 과학영재학생과 일반학생 간에 차이가 나타났다. 실생활과 관련이 깊은 첨단기술인 휴대폰과 LED를 소재로 구체적인 지식을 조사한 결과, 안테나 없는 휴대폰과 LED의 배경 지식인 전자기파나 반도체에 대해서 과학영재학생들은 일반학생들보다 상대적으로 높은 이해도를 보여주었다.
본 연구는 스마트폰 헬스케어 어플리케이션의 수용의도와 이에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위해 시행된 서술적 조사연구이다. 본 연구에서는 2015년 4월 자가보고식 설문지를 이용하여 20~70대 300명을 대상으로 자료를 수집하였으며, 최종적으로 285명의 자료가 기술통계, independent t-test, One-way ANOVA, Pearson correlation coefficients, hierarchical multiple regression를 이용하여 분석되었다. 연구 결과, 헬스케어 어플리케이션의 수용의도는 점수가능범위 1~5점 중 3.28점이었으며, 연령, 교육 및 경제 수준, 직업 및 질병 여부, 스마트폰 사용 기간 등에 따라 차이가 있었고, 운동실천 정도, 식이 및 스트레스 관리 정도, 스마트폰 및 헬스케어 어플리케이션 사용 만족 정도에 따라 유의한 상관관계가 있었다. 그리고 연구대상자의 일반적 및 건강관련 특성, 스마트폰 및 헬스케어 어플리케이션 사용 관련요인은 헬스케어 어플리케이션에 대한 수용의도를 45.5% 설명하였으며, 특히 경제수준, 헬스케어 어플리케이션에 대한 인지 만족도와 관심 여부가 수용의도에 영향을 미치는 주요 요인으로 확인되었다. 이 연구 결과를 바탕으로 스마트폰 헬스케어 어플리케이션 개발 시 스마트폰 어플리케이션에 대한 사용자의 인지 수준을 높이고 흥미를 이끌어 낼 수 있는 다양한 전략들을 함께 개발 및 적용할 것을 제언하는 바이다.
본 연구에서는 과학선도학교인 과학중점학교의 업무담당 교사들을 중심으로 심층면담을 실시함으로써 과학중점학교가 학생긍정경험에 주는 영향 요인을 탐색하였다. 교사 심층면담을 통해 학생의 정의적 태도, 즉 과학긍정경험 향상에서 과학중점학교의 효과성을 가져온 요인을 과학중점학교 교육과정 운영 측면, 교수학습 방법과 자료 측면, 과학중점학교의 2015개정 교육과정 적용 측면 등에서 탐색하고, 일반학교에 파급할 수 있는 시사점을 도출하였다. 과학중점고의 경우 교사들의 과학수업에 대한 열의로 학생들의 과학학습에 대한 참여도 향상을 이끌어내고 있으며, 중점반 이외의 학생들에게도 과학에 대한 관심을 유발하고, 높아진 실험실 접근성을 통해 학생들의 실험과 탐구 능력 및 연구역량을 향상시키며, 과학수업개선을 통해 학생들의 의사소통과 협력 등의 역량을 신장하고, 과학에 대한 흥미 체험을 토대로 진로 탐색 및 진로 찾기에서도 효과를 발휘하고 있었다. 연구 결과를 토대로 과학중점고의 특성을 일반학교 교육과정 운영에 확대할 수 있는 방안을, 과학 공부의 가치를 체험할 기회 제공, 선배들을 통해 이공계열 진로 체험의 기회 제공, 팀프로젝트 등을 통한 자기주도적 과학탐구의 기회 제공, 과학교사들의 교육과정 재구성 및 수업 변화 의지의 필요성, 일반고 학생과 교사를 위한 공동실험실 운영 및 실험조교 지원의 필요성 등의 측면에서 제안하였다.
본 연구의 목적은 간호대학생에게 다큐멘터리를 활용한 교육을 적용한 후 학업크래프팅과 간호직 인식의 변화를 파악하고 교육만족도를 확인하는 것이다. 연구참가자는 B지역의 1학년 간호대학생으로 총 84명이었다. 자료 수집기간은 2019년 3월 11부터 4월 15일까지이었다. 수집된 데이터는 SPSS WIN 24.0 컴퓨터 프로그램을 이용하였고 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, Paired t-test로 분석되었다. 프로그램은 총 4차시로 구성되어 3시간 30분으로 운영이 되었고, 3편의 국내 다큐멘터리가 적용되었다. 간호대학생의 학업크래프팅은 교육 후 상승하였으나 통계적으로 유의하지 않았다. 간호직 인식은 유의하였다(t=-4.49, p<.001). 세부항목에서 전통적 이미지, 사회적 이미지, 간호직 전망이 유의하였다(t=-2.13, p=.036; t=-5.09, p<.001; t=-4.17, p=<.001). 다큐멘터리를 사용한 교육에 대한 만족은 평균 4.54점이었고, 세부항목인 학습방법 만족은 4.54점, 교육내용 만족은 4.62점, 유익성은 4.56점, 흥미는 4.44점, 관심유발은 4.55점이었다. 본 연구결과, 다큐멘터리를 활용한 교육은 간호대학생의 간호직 인식과 교육 만족에 긍정적인 효과를 가져오므로 향후 교수학습 방법으로 활용이 될 수 있을 것이다.
최근 스마트폰 보급이 3천만 대를 넘어서고, 증강현실(Augmented Reality) 기술에 대한 관심이 높아지면서, 많은 분야에서 증강현실 기술과의 접목이 시도되고 있다. 문화유산 분야도 그 중에 한 분야이며, 그동안 인터넷이나 3D 기술 등을 이용하여 구축되던 문화유산도 이용자가 보다 현실감 있게 체험할 수 있는 증강현실 기술로 빠르게 전환되고 있다. 국내외 관광객들로 늘 붐비는 서울의 궁궐들은 턱없이 부족한 문화유산 해설사나 리플릿 등 단조로운 안내서비스로 일관하고 있어, 모바일 시대에 좀 더 입체적이고 종합적인 안내서비스 제공이 요구되고 있다. 본 연구에서는 증강현실 기술을 활용하여 덕수궁 관광안내서비스 앱(App)구축에 적용하였으며, 지금까지 위치기반 증강현실 기술보다 앞서는, 비 마커(Markerless)기반 증강현실 인식기술을 실제로 덕수궁의 다양한 건축물에 적용하여 구현하였다. 현실 세계에 있는 궁궐 현판이나, 문양, 입체물인 임금님의 좌대 등 특정 이미지를 인식하여 가상의 세계로 전환(트래킹, Tracking)하여 훼손된 문화재를 3D로 재현하고, 과거의 사진과 현재 건물을 합성하여, 그 당시의 시대적인 모습을 엿볼 수 있게 해줌으로써 현실감과 몰입감을 높이고 흥미를 유발함으로써, 문화재 관람이나 역사를 쉽게 이해시켜주는 효과가 있다. 또한 스마트폰에서 스토리텔링 기반의 문화유산 구현을 통해 증강현실(Augmented Reality)이라는 IT 신기술과 인문학과의 융합(Convergence)을 시도하여, 증강현실 기술이 실제 현실 세계를 기반으로 무한한 창의성을 발휘할 수 있다는 강점이 있음을 입증할 수 있었다.
최근 남북의 관계가 유연해짐에 따라 통일에 대한 기대감이 여느 때보다 높아지고 있다. 그러나 현재 진행되는 통일 교육은 교사, 교재 위주의 주입식 교육이 대부분이어서 학습자의 흥미를 크게 유도하지 못해 교육 효과가 미미하다. 따라서 본 연구에서는 북한의 시장인 장마당과 우리의 시장을 주제로 고등학생들을 실제로 통일 교육에 참여시켰다. 이를 통해 통일에 대한 관심도를 높이고 남한과 북한이 서로 어우러지는 방법을 효과적으로 학습할 수 있는 새로운 통일 교육 콘텐츠를 제안했다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다. : (1) 먼저 북한과 통일, 그리고 학교 통일 교육 자료 조사를 통해 북한에 대한 이해 정도와 현재 통일 교육의 현황을 분석했다. (2) 분석한 자료를 바탕으로 통일 교육에 필요한 학습자 중심, 참여형 서비스 컨셉을 도출했다. (3) 서비스 컨셉을 바탕으로 장마당을 주제로 한 통일 교육 콘텐츠의 프로토타입을 제작했다. (4) 제작한 통일 교육 콘텐츠 프로토타입을 실제 고등학생들을 대상으로 테스트했다. (5) 프로토타이핑 테스트 결과와 사용자 분석을 바탕으로 통일 교육 콘텐츠를 개선하여 제안했다. 효과적인 통일 교육 서비스 제공을 통해 기존의 통일 교육 방법을 대체, 보완함으로써 고등학교 학생대상 통일 교육 효과를 향상시킬 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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