이 연구에서는 과제의 유용가치가 상황적 흥미와 재참여 의지에 미치는 영향이 자기효능감 수준에 따라 다르게 나타나는지 살펴보고자 유용가치를 단기 유용가치(proximal utility)와 장기 유용가치(distal utility)로 각각 구분하여 비교하였다. 연구 1에서는 대학생을 대상으로 연산 과제에 대한 유용가치의 시간적 근접성과 자기효능감의 상호작용이 흥미유발에 미치는 효과를 살펴본 결과, 자기효능감이 높을수록 장기적인 유용가치가 흥미 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 연구 2에서는 대학생과 발달적으로 차이가 있으며 학습 환경에서 수학이 필수적인 요소인 고등학생을 대상으로 교실학습 상황에서 연구를 수행하였다. 연구 결과, 대학생과 마찬가지로 자기효능감이 높을수록 장기적인 유용가치가 흥미 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과들은 과제에 대한 상황적 흥미를 증진시키기 위해 유용가치를 제공하는 경우 시간적 근접성과 자기효능감을 함께 고려해야 한다는 점을 시사한다.
본 연구에서는 STEAM 교육이 중시하는 과학에 대한 흥미와 과학적 창의성을 더 효과적으로 신장시키기 위해, 뇌기반 진화적 접근법에 따른 과학 교수·학습 모형(ABC-DEF)을 STEAM 교육에 적용하여, 새로운 '뇌기반 진화적 STEAM 교육' 교수·학습 프로그램을 개발하였다. 경기도 소재 S 초등학교 4학년 학생 90명을 대상으로 한 이 연구는, 비교반(45명) 학생들에게는 교과서·지도서 기반 STEAM 교육수업을, 실험반(45명) 학생들에게는 뇌기반 진화적 STEAM 교육 수업을 실시하였고, 수업 전후에 과학 흥미 검사와 과학 창의성 검사를 각각 시행하여 그 결과를 좌우·전후 비교분석을 통해 정량적으로 검증하였다. 또한, 정량적 검사로 드러나지 않는 특성들을 분석하기 위해 학생 관찰지, 면담일지를 추가로 분석하여 정성적 연구를 병행하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 흥미 변인에 대하여 독립 표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육 수업보다 상대적으로 과학 학습에 대한 흥미는 높이고, 불안을 감소시킨다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 과학 흥미 변인에 대하여 종속 표본 검증(전후 비교)을 시행한 결과, 사전·사후 점수 간에 유의미한 차이가 없었던 교과서 기반 STEAM 교육에 반해, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램은 수업 전후에 따라 과학에 대한 흥미가 향상되는 것을 알 수 있었다. 셋째, 과학 창의성 변인에 대한 독립표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육수업보다 학생의 과학 창의성 점수와 독창성 점수를 높이는 데 더 효과적인 것으로 검증되었다. 넷째, 과학 창의성 변인에 대한 종속 표본 검증(전후비교)을 시행한 결과, 두 가지 교수·학습 방법 모두 수업 전후에 따라 학생의 독창성, 유용성, 과학 창의성 점수를 효과적으로 향상시킨 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로, 과학 교육과 STEAM 교육 연구에 관한 함의들을 논의하고자 한다.
최근 건강-의료 분야의 학과 신설 및 전공자가 급격하게 늘어남에 따라 해부학 교육의 질적 향성 및 학습자의 학습효과 증진을 도모하기 위해서는 새로운 강의방식의 도입이 필요하다. 따라서 본 연구는 해부학 교육에 있어 면대면 강의에 사용한 내용을 바탕으로 가상강의 컨텐츠를 자체개발하였고, 2007-2009년 간호학과 및 스포츠과학부의 전공필수 과목인 해부학 강의를 가상강의 방식으로 실시하였다. 이 과목을 수강한 2개 학과 231명을 대상으로 강의 종료 후 가상강의실 게시판 및 컨텐츠 활용 빈도, 개별 설문조사, 학기말 성적을 확보하여 가상강의실 활용도, 만족도 및 학업성취도 상호간의 상관관계를 분석하였다. 학생들의 만족도, 난이도, 흥미도, 평가의 적절성, 전공연계성 등에서 긍정적인 평가를 받았다. 또한 가상강의실의 로그인 횟수와 게시판에 대한 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 학업성취도는 난이도 (r=0.411, p<0.01)와 높은 상관관계를 나타내었고, 만족도-흥미도(r=0.407, p<0.01), 만족도-전공연계성 (r=0.507, p<0.01), 흥미도-전공연계성 간에도 높은 상관관계를 보였으나 흥미도-전공연계성(r=0.474, p<0.01) 등에서 높은 상관관계를 나타내었다. 결론적으로 본 연구를 통해 건강-의료 분야의 전공자뿐만 아니라 다양한 분야에서 폭넓게 요구하고 있는 해부학 강의수요를 효과적으로 흡수함과 아울러 해부학교육에 있어 새로운 지평을 열수 있는 가상강의에 대한 연구로서, 향후 해부학 교육에 있어 충분한 활용가치가 있는 효과적인 교수법이 될 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 실시간 비대면 수업에서 학습몰입에 영향을 미치는 변수를 찾아내는데 있다. 이를 위해 Zoom 수업 경험이 있는 학생을 대상으로 2021년 11월 22일에서 2021년 12월 05일까지 설문조사를 실시하였다. 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 117부를 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과 '흥미성'과 '상호작용 수준'이 '학습몰입'에 영향을 미치고 '학습몰입'은 '학습성과'에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 실시간 비대면 수업에서 학습몰입에 영향을 미치는 변수를 실증적으로 분석하였다는 점에 있다. 후속 연구에서는 Zoom을 비롯한 다양한 플랫폼을 대상으로 학습몰입에 영향을 미치는 변수들에 대한 검증이 필요하다.
본 연구는 과학과 교수-학습활동의 형성평가에 모바일기기를 활용하여 피드백을 하고, 그것이 교수-학습 활동 과정에서 나타나는 흥미성, 자기주도성에 미치는 영향을 알아보는 것에 목적을 두고 있다. 모바일기기를 활용한 형성평가는 문제의 제시와 더불어 즉시 집계가 가능한 기능을 가지고 있기 때문에 교수-학습 과정에 그 기능을 적용함으로써 나타나는 효과를 알아보기 위함이다. 연구대상으로는 인천광역시 H초등학교 6학년 학생을 실험집단(21명)과 비교집단(21명)으로 선정하였다. 각 연구 대상 학생들에게는 연구를 실시한다는 내용을 사전에 알리지 않고 수업을 진행하는 방법만 다른 정도로 인식하도록 하였다. 이 연구를 위해 실험집단에 활용한 방법은 구글드라이브의 통계기능을 이용해 형성평가 문항을 편집하여, QR코드로 제공한 후, 교수-학습 과정에 투입하여 실험집단 학생들에게 해결하도록 하였다. 답변한 내용을 구글드라이브의 프리젠테이션 기능을 활용하여 해당교수-학습 과정에서 학생들에게 그래프, 빈도수, 비율 등의 방법으로 제시한 후 정답 및 오답에 따라 교수자는 교수-학습 과정에서 피드백을 실시하였다. 반면에 비교집단은 동일한 형성평가 문항을 지면으로 제공하여 풀도록 하였다. 이 과정에서 비교집단의 학생들은 채점시간의 부족으로 해당수업시간에 피드백을 실시하지 못하고 다음 차시에 실시하게 되었다. 제공된 문제는 과학과 교사용지도서에 수록된 문항을 그대로 활용하였다. 총 11차시에 적용한 후 연구자가 참고하여 구안한 모바일-형성평가 준거표를 5점 척도로 제작하여 비교집단과 실험집단에 제공하였다. 그 결과 실험집단의 지도교사는 교수-학습 과정 중 형성평가 29문항을 진행하였고 그 중 정답확인 5회, 부연설명 24회의 피드백을 제공한 것으로 나타났다. 교수-학습 과정 중에서 학생들이 느끼는 흥미성에서도 실험집단이 비교 집단에 비해 흥미성의 정도가 높았다(p<0.01). 흥미가 높았던 주요인으로 "스마트폰을 가지고 수업하는 것이 즐거웠다."라고 실험집단의 다수(15명)가 응답하였다. 교수-학습 과정의 자기주도성에 대한 질문에서도 실험 집단은 비교 집단에 비해 집중, 교수학습 과정 반영, 학습자수업점검 등에 대해 긍정적인 반응을 보였다(p<0.01).
과학경연에서 나타나는 학생들의 내적 참여도와 내적 참여도에 영향을 주는 참여 동기와의 인과관계를 알아보고자 하였다. 탐색적 요인분석을 통하여 내적 참여도를 구성하는 요인으로 흥미와 몰두를 참여 동기를 구성하는 요인으로 사회적 동기, 보상 동기, 선호 동기를 설정하였다. 내적 참여도에 대한 학생들의 응답을 성, 학교유형, 학년에 따른 차이를 변량분석으로 비교한 결과 남학생이 흥미와 몰두에 있어서 여학생보다 유의미하게 높게 인식하였으며 초등학생들이 중학생들에 비해 모든 요인에 대해 높게 인식하였다(p<0.01). 초등학생의 경우 흥미에 있어서는 학년별 차이가 없었으나 몰두에 있어서는 초등학교 4학년 학생들이 유의미하게 낮았다(p<0.01). 중학생의 경우 중학교 3학년 학생들이 흥미와 몰두에 있어서 중학교 1,2 학년 학생들에 비해 유의미하게 낮았다(p<0.01). 과학경연에 대한 내적 참여도와 내적 참여도에 영향을 주는 요인간의 인과관계를 알아보기 위해 경로분석을 실시한 결과, 사회적 동기, 보상동기, 선호 동기가 모두 상관을 가지고 있으며 보상 동기는 몰두에 직접영향을 주며 선호 동기는 흥미에 직접영향올 주고 몰두에는 흥미를 통해서 간접영향을 주며, 흥미는 몰두에 직접영향을 주는 모형이 채택되었다. 내적 참여도의 흥미를 선호 동기만이 변량의 56%을 설명하였으며 몰두는 보상동기와 선호 동기가 변량의 58%를 설명할 수 있었다. 보상 동기는 몰두에 0.17의 직접효과를 주었으며 선호 동기는 흥미에 0.75의 높은 직접효과와 0.27의 몰두에 대한 간접효과를 주었다. 사회적 동기는 내적 참여도에 직접 및 간접효과를 주지 않았으며 흥미는 몰두에 0.49의 직접효과를 주었다.
팬더믹의 영향으로 메타버스에 대한 관심이 증가하고 있으나, 지속성 있는 메타버스 운영을 위한 흥미 요인에 대한 이해는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 사용자 커뮤니티 담화를 분석하여 메타버스 서비스의 흥미 요인을 밝히고자 한다. 이를 위해 게임 기반 메타버스의 대표 사례인 <모여봐요 동물의 숲>의 사용자 커뮤니티 담화를 수집해, Latent Dirichlet Allocation (LDA)를 활용해 토픽모델링을 실시했다. 추출된 토픽은 크래프팅과 성장을 위한 허들, 현실 연계 콘텐츠의 정보, 채집 활동과 수집 기록, 소셜라이징, 사용자 생성 콘텐츠와 자기표현, 시즈널 이벤트의 수행도, 캐릭터 상호작용과 슬롯 제한으로 나타났다. 게임 기반 메타버스의 흥미 요인은 성장과 확인 가능한 지표, 다양한 층위의 상호작용, 자기표현과 자유도, 현실세계와의 연결로 정리되고, 이를 통해 시간 기반 콘텐츠 운영, 운과 확률의 활용, 제약의 활용이라는 게임 기반 메타버스의 콘텐츠 기획 방향성을 도출했다. 본 연구는 실증적 담화 데이터를 활용해 흥미 요인을 도출했다는 것에 의의가 있다.
본 연구는 전래동요에 기초한 음악놀이활동이 유아의 국악능력과 국악흥미도, 놀이성에 미치는 영향이 어떠한가를 분석해보는데 목적이 있다. 이를 위해 W시에 위치한 어린이집의 만 5세 두 학급의 유아 28명을 선정하여, 실험집단을 대상으로 전래동요에 기초한 음악놀이활동을 적용하였으며, 비교집단에는 가창 중심의 전래동요 지도와 누리과정에 기초한 주제 중심의 음악활동을 적용하였다. 수집된 자료를 토대로 두집단의 사전검사 점수를 공변인으로 한 공변량분석을 실시하였으며 분석결과, 전래동요에 기초한 음악놀이활동이 유아의 국악능력과 국악흥미도, 놀이성을 통계적으로 유의하게 향상시키는 것으로 나타났다. 연구의 결과는 음악놀이가 전래동요에 내재한 놀이성과 연계되어 국악교육을 위한 효과적인 교수방법으로 적용될 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학업흥미, 협업능력에 미치는 효과를 규명하는데 있다. 이를 위해 서울 소재 A 초등학교에 재학 중인 초등학교 5학년 88명을 대상으로 1학기 동안 로봇 활용 SW교육을 실시하였으며, 수집된 자료는 대응표본 t-검정을 실시하였다. 연구 결과, 로봇 활용 SW교육은 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성, 학업흥미 향상에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 협업능력은 유의한 향상이 나타나지 않았다. 본 연구는 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 인지적 정의적 영역에 미치는 효과를 규명하여 로봇 활용 SW교육에 대한 이해를 확장시키고, 로봇 활용 SW교육이 나아가야할 방향을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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