본 연구의 목적은 흥미에 관한 교육 연구들에 대한 고찰을 바탕으로 수학 흥미에 대한 이론적 논의의 기초를 세우고 수학교육에서 흥미를 어떻게 발달시킬 수 있는가에 대한 시사점을 도출하는 것이다. 흥미 이론에 관한 Dewey의 이론, 상황적 흥미와 개인적 흥미의 구분, 그리고 수학교육 관련 선행 연구들을 분석함으로써, '수학 흥미'를 개인이 수학적 대상에 대해 더 알아볼 가치가 있다고 느끼는 개인적인 경험의 총체로 정의하고, 흥미 이론에 근거하여 학교교육을 통해서 학생들의 수학 흥미가 발달되도록 해야 한다는 측면에서 수학 흥미를 상황적 흥미와 개인적 흥미로 구분할 필요가 있음을 확인하였다. 그리고 흥미를 구성하는 요소를 정서, 인지, 가치로 구분하고 이를 바탕으로 수학 흥미 함양의 원리로 활동의 원리, 긍정적 정체성의 원리, 그리고 점진적 확장의 원리를 제시하였다. 마지막으로 수학 흥미 함양을 위해서, 수학적 구조와 활동이 유기적으로 조직되어 학습자에게 수학의 가치와 활동의 목적을 제공할 수 있는 좋은 과제 개발을 제안하였다.
학업에 대한 흥미는 학습자의 인지, 정서, 동기 작용의 복합체로 학습의 중요한 목적일 뿐만 아니라 학습의 효과를 매개하는 중요한 변인이다. 그럼에도 불구하고 현재 국내의 학습환경은 학습자의 흥미를 저해하는 요인들로 가득 차 있다. 이 연구에서는 학업흥미에 대한 개념적 이해와 성취도와의 관계를 토대로 우리나라 학생들의 학업흥미에 대한 실태를 파악하고 학업흥미 저하의 원인을 학습환경 요인의 측면에서 진단하였다. 흥미와 내재동기에 대한 이론과 경험적 연구를 바탕으로 국제비교에서 상대적으로 낮은 학업흥미를 보이는 주된 이유를 통제적인 학습환경, 경쟁으로 인한 불안과 스트레스, 빈번한 상대평가에서 오는 유능감의 박탈 등으로 파악하였다. 학업흥미 증진을 위한 학습환경 설계를 위해서 선택권을 제공하는 자율적인 학습환경 설계와 개인적 흥미를 높이기 위한 통합교과의 개발 및 특수목적 학교의 운영, 그리고 상황적 흥미를 증진시키기 위한 각종 처방들이 제안되었다.
흥미는 학습을 비롯한 여러 인지 과제 수행에 있어서 중요한 변인이 된다. 그러나 그 개념의 모호성이나 측정 가능성에 대한 문제 등으로 인해서 이에 대한 직접적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임의 상황에서 발생하는 흥미와 관련된 변인으로서 주관적 시간 지각과 flow 경험에 대한 설문을 통해서 흥미관련요인을 알아보고자 하였다. 게임에서의 흥미의 경험이 실제 시간보다 짧은 주관적 시간 지각의 왜곡으로 나타날 것이며 flow와 관계된 요인들이 결국 흥미 유발에 유의한 관련성이 있을 것이라고 기대되었다. 결과에 따르면 주관적 시간 지각이 흥미의 정도에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 도전감, 주의, 시간 왜곡감, 기술, 각성 등의 변인도 흥미와 관련된 것으로 나타났다. 또한 네트웍과 개인 조건에 따른 흥미와 시간의 왜곡감, 전략, 시간 지각의 차이도 역시 유의하였다.
이 연구는 중학생의 생명현상 관찰활동에서 과학적 흥미가 발생하는 요인을 추출하고, 추출한 요인이 과학적 흥미의 발생에 영향을 주는 정도를 검증한 것이다. 흥미발생요인을 추출하기 위해 중학교 3학년을 대상으로 4차시 분량의 관찰활동 프로그램을 투입하였고, 관찰활동에 참여한 학생 중 과학적 흥미가 높았던 학생을 대상으로 면담을 실시하였다. 면담 결과를 응답 유형별로 분류하여 21가지의 흥미발생요인을 추출하였다. 추출한 흥미발생요인은 크게 관찰대상의 특성, 관찰활동의 특성, 관찰결과의 특성, 관찰자의 특성, 외적 요인의 특성 등 5가지로 범주화하였다. 이렇게 추출한 흥미발생요인이 관찰활동에서 과학적 흥미의 발생에 영향을 주는지 검증해 보았다. 우선, 추출한 흥미발생요인이 관찰활동에서 흥미의 발생에 영향을 준 정도를 확인하기 위하여 흥미발생요인 조사지를 작성하였다. 중학교 3학년을 대상으로 4차시 분량의 관찰활동 프로그램을 실시한 후 흥미발생요인 조사지를 투입하였다. 흥미발생요인 조사지의 응답 결과를 분석하여 각각의 요인이 흥미의 발생에 영향을 준 정도의 차이를 확인해 보았다. 그 결과, 추출한 21개의 요인은 과학적 흥미의 발생에 유의미한 영향을 주는 것을 확인하였다. 이 연구의 결과는 흥미롭지 않은 관찰활동에 대한 원인 분석이 가능하며 흥미로운 관찰활동 프로그램을 개발하는데 매우 중요한 역할을 할 것이다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 학업성취에 가장 중요한 영향을 미치는 요인 중에서 흥미수준에 따라서 인지적 실재감이 몰입에 미치는 영향을 탐색하기 위한 것이다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 B대학의 사범학부에서 교직교과목을 수강한 162명을 대상으로 했다. 연구를 위해 흥미수준, 인지적 실재감, 몰입을 설문을 통해 자료를 수집했다. 수집된 자료는 흥미 수준에 따라 인지적 실재감이 몰입에 어떠한 영향을 주는지 검증하기 위해, 흥미 수준의 평균을 기준으로 저집단과 고집단으로 구분하여 다중 회귀 분석을 수행하였다. 그 결과 흥미수준 고집단에서 인지적 실재감의 하위요인 학습 관리 정도가 .071이며, 흥미수준 저집단에서 인지적 실재감의 하위요인 학습 관리 정도가 .143 수준으로 정적인 영향이 있었다. 결론 및 제언 : 이와 같은 결과로, 흥미수준에 따라서 인지적 실재감의 학습 관리 정도가 몰입에 미치는 영향이 확인되었다. 본 연구 결과를 통해 몰입에 있어서 인지적 실재감 지원을 통해 흥미수준을 향상할 수 있는 수업설계 전략을 제언하였다.
이 연구의 목적은 과학 흥미의 가장 높은 발달된 개인적 흥미를 보이는 두 초등학생들을 대상으로 과학 흥미와 관련된 개인적인 특성을 탐색하는 것이다. 서울시 두 곳의 초등학교 총 201명을 대상으로 6개월 단위의 세 차례 설문조사(과학 흥미, 과학과 관련된 활동의 참여도와 선호도 등)를 실시하였다. 과학 흥미에 유의미한 변화 혹은 대표적인 흥미 발달 단계를 보이는 학생들을 대상으로 연구 참여자를 모집하였다. 총 7명의 학생들이 사례 연구에 참여하였다. 학생들은 12주 동안 포토저널(photo-journal)을 작성하였고 2주에 한 번씩 총 6번 연구자 본인을 만나 심층면담과 반-구조화된 인터뷰에 참여하였다. 발달된 개인적 흥미 단계의 두 학생들을 대표 사례로 선정하여 과학 흥미가 가장 높은 학생들이 참여하는 과학과 관련된 활동과 개인적 특성에 대해 분석하였다. 그 결과 RF 학생은 집에서 직접 실험을 하는 활동과 물건을 분해, 조립하는 활동에 참여하였다. 두 종류 활동의 참여는 호기심을 해결하는 과정이었다. 스스로 인터넷이나 책을 찾아보거나 혼자 해결이 어려울 때는 선생님에게 도움을 구하기도 하였다. JW 학생은 그림 그리기와 집에서 직접 실험 활동, 비형식 교육기관 방문 활동에 참여하였다. 온라인과 오프라인 매체를 활용하여 타인과 소통하였을 뿐만 아니라 개인적으로 궁금한 점은 직접 해결하기도 하였다. 두 학생 모두 개인적인 궁금증을 스스로 해결하려는 경향이 있었다. 또한, 가정과 학교에서 과학과 관련하여 긍정적인 경험이 진행되고 있었다. 이 연구는 발달된 개인적 흥미를 보이는 두 초등학생들의 삶을 포토저널을 통해 간접적으로 통찰하고 개인적인 특성을 분석함으로써 학교 현장과 교육관련 종사자들에게 과학 흥미 발달 단계가 높은 학생들의 특성을 알리는데 도움이 될 것이다.
최근 각급 학교에서 전자교과서의 도입이 확대되고 있다. 본 연구에서는 1인 1타블렛 노트북 환경하에서 수학과 전자교과서 활용 수업이 학업성취도와 흥미도에 미치는 효과를 검증하였다. 검증 결과에 따르면 실험에 사용된 단원의 수학과 전자교과서 활용은 학업성취도 증진에 영향을 준다고 단정할 수는 없었으며, 수학과 흥미도 향상에도 지속적인 영향을 준다고 단정할 수 없었다. 전자교과서를 활용한 실험 반에서는 초기 흥미도의 변화가 나타났지만 그 변화는 일시적인 것으로 오래 지속되지 않았다. 따라서 수학과 영역별로 학업성취도 및 흥미도의 결과가 다르게 나타날 수 있으므로 어떤 영역이 전자교과서 내용으로 적합한지에 관한 연구가 필요하며, 전자교과서에 대한 학생의 흥미도를 지속시킬 수 있는 방안의 연구도 필요하다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 미국의 한 중학교 과학수업에서 학생들의 흥미와 창의성을 높이는 수업요소를 추출하려는 목적으로 실시되었다. 7학년 두 학급을 대상으로 하여 11차시씩의 수업을 관찰하였고, 사전 사후에 흥미검사와 창의성 검사를 실시하였다. 연구 결과, 소집단 구체적 체험 활동이 흥미와 창의성을 높이는데 가장 좋은 방법임을 알 수 있었다. 그 외에 흥미를 높이는 방법들로는 개별화된 보조에 따른 수업 진행, 동료교수(peer teaching)가 가능한 모둠별 실험을 위한 충분한 시간 제공, 언제나 어떤 질문에 대해서도 여유있고 허용적인 분위기, 다양한 매체, 특히 첨단 장비의 활용, 목표지향적이고 개인책무를 높인 요약 게임의 사용 등이 관찰되었다. 창의성을 높이는 방법으로는 흥미를 높이기, 실험 전에 가설을 만들어 보기, 실험 시간을 충분히 가지고 여러 가지 방법으로 해보기 등이 관찰되었다.
이 연구에서는 비화학전공 공학계 학생들의 일반화학실험에 대한 흥미도를 조사하고, 이러한 흥미도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 분석하였다. 연구결과 학생들은 일반화학 실험주제에 따라 흥미도의 차이를 보여주었다. 학생들은 이론에 치우치고 이를 재확인하 는 실험보다는, 실행활과 관련이 있고 자신들이 직접 무엇인가를 만들어 내는 실험을 선호하였다. 이러한 학생들의 흥미도에 영향을 미치는 변인으로 실험을 담당한 조교, 학생들이 전공, 성별의 요소를 선정하여 분석하였다. 이 중 조교변인이 학생들의 흥미도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 학생들의 전공이나 성별은 학생들의 흥미도에 큰 영향을 미치는 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 최근, Z세대를 중심으로 메타버스를 이용한 가상 브랜드 체험이 활발하게 진행되고 있는 상황에서 "소비자에게 어떻게 차별화된 브랜드 경험을 제공할 것인가?"에 대한 연구로 선행연구를 통해 메타버스를 활용한 브랜드 체험(일탈적 체험, 오락적 체험, 심미적 체험)이 흥미와 몰입에 미치는 영향 관계를 확인하고 이러한 흥미와 몰입이 추천의도에 유의미한 영향을 미치는지 검증하는 것을 목적으로 확인적 요인분석을 통해 가설을 검정하였다. 연구결과, 브랜드 체험요인들 모두 흥미와 몰입에 정(+)의 영향을 미쳤고 흥미가 몰입에 정(+)의 영향을 미쳤으며 흥미와 몰입이 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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