본 연구는 사회복지 조직 중 부산 지역사회복지관이라는 조직 내에서 사회복지사들의 개인간 갈등수준이 어느 정도로 지각되는지를 규명하고 이에 대한 영향요인들을 조사하여 체계적이고 효과적인 조직관리를 위한 기초자료를 제시하는데 연구의 목적이다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 갈등의 상호주의적 관점에서 갈등수준이 지나치게 높거나 낮을 경우 조직의 유효성이 역기능적이라고 하였으나 지역사회복지관에서 근무하는 사회복지사들의 개인간 갈등수준 정도는 비교적 낮은 수준이었다. 둘째, 인구사회학적 요인을 통제하고 갈등요인들이 갈등수준에 대해 미치는 영향력은 의사소통 요인, 리더십 요인중에서 리더의 유인성, 퍼스낼리티중 자발성, 자신감의 순으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 기업 및 산업 조직과 같은 기술 관료적인 조직의 경우와는 틀리게 사회복지조직을 포함하는 휴먼서비스 조직의 경우는 조직의 원료가 도덕적 가치를 부여받은 인간으로 구성되어 있기 때문에 이러한 기술 관료적인 패러다임이 그대로 적용되지 않음을 갈등관리전략의 전제로 두어야 한다는 것이다. 그리고 지역사회복지관 내에서 개인간 갈등의 수준을 낮추기 위해서는 동료간 의사소통이나 합리적인 문제해결방법의 습득 린 건전한 인간관계 형성을 위한 교육, 훈련의 기회가 마련되어야 할 것이다. 효과적인 수퍼비전과 상담(상사와의 상담, 또래 동료와의 상담)을 제공뿐만 아니라 전문가로서의 자신감과 긍지를 지니고 일을 할 수 있도록 전문적 지식과 기술을 재충전할 수 있는 전문적 교육프로 그램이 필요할 것이다.
본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
수도권은 1일 평균 2천만여건의 통행이 서울-경기-인천의 통합대중교통망에서 이동하는 상황을 개별통행단위의 교통카드분석자료로 제공되고 있다. 휴먼라이브(2015.4)는 2014년 현재 교통카드 이용률이 99.02%로 발표했는데, 이는 수도권 대중교통카드자료를 이용하여 서울-경기-인천지역의 대중교통통행인구의 이동현황에 대한 종합적인 분석과 이를 통한 효과적 활용방안의 모색이 가능함을 보여준다. 교통카드자료를 이용하여 우선 수도권의 버스와 철도로 구성된 통합교통망에 대중교통카드 정보를 반영하여 기존 존단위 기종점 기반의 수도권 통행분석체계의 한계를 보완할 수 있다. 또한 버스와 철도로 구축된 통합교통수단으로 수도권 대중교통카드자료기반 통합대중교통분석틀을 구축하여 1인 승객의 역간 통행행태별 기종점 통행량의 추정이 가능하다. 본 연구는 수도권에서 제공하는 대중교통카드자료를 활용하는 경우 개별통행자의 공간이동에 대한 버스와 함께 철도로 구성된 통합대중교통에 대한 이용분석이 가능함을 제시하고자 한다. 또한 수도권 대중교통카드 이용자료는 수도권 통행인구의 이동현황 파악뿐만 아니라 수도권 지역공간의 특성에 대한 시사점을 통한 지역의 정책방향을 제시한다.
Human Body 안테나를 신체에 탈 부착하여, Superhigh Frequency RF Beam을 통해 지상(하)에 매설된 기폭제를 전방위($360^{\circ}$)로 탐지할 수 있는 Human Body 안테나 장치에 관한 연구로, 전투복을 착용한 상태에서 신체에 탈 부착식으로 장착하여 지뢰의 금속 및 비금속이 아닌 기폭제를 전방위($360^{\circ}$)로 탐지할 수 있고, 기폭제 탐지 데이터를 원격지 전투지휘 서버로 전송시켜 데이터를 공유할 수 있으며, 플렉시블 루프 방사형 안테나 구조로 Superhigh Frequency RF Beam을 전방 지면, 측방 지면으로 복수개로 방사시키고, 기폭제 전처리부를 통해 전처리시키며, 비선형회귀모델 알고리즘 엔진부를 통해 Superhigh Frequency RF Beam에 수신되는 신호세기의 지연시간에 따라 비선형적으로 감쇄하는 특성을 반영하여, 지연시간에 따른 Superhigh Frequency RF Beam 응답신호의 세기를 기반으로 지뢰 및 폭약일 가능성이 높은 신호를 검출할 수 있어, 지뢰의 금속과 비금속이 아닌 기폭제를 식별하면서 지뢰, 불발탄, 급조폭발물을 탐지할 수 있으며, 기존보다 탐지율을 90% 향상시킬 수 있다.
항암요법과 방사선치료를 병행하여 두경부암을 치료하는 환자의 경우 항암요법과 방사선치료를 거듭할수록 구토, 메스꺼움, 식욕부진 등의 이유로 환자의 체중 감소가 생기게 된다. 체중 감소는 목의 두께 변화로 나타날 수 있으며 이로 인해 치료하고자 하는 t 타겟과 주위 정상조직의 선량 전달에도 영향을 미치며 방사선이 전달되는 방향에 위치한 피부선량의 변화가 나타날 것으로 사료된다. 특히 비인두암 환자의 경우 비인두 구조가 다른 장기보다 복잡한 구조를 지니고 있고 치료방법인 토모테라피는 수 mm 차이로 급격한 선량 변화가 발생하므로 이러한 체중 감소의 변화에 주의 깊은 관찰이 필요하다. 현재 토모테라피의 경우 매 회 치료 전 정확한 자세 재현을 위한 영상 검증을 통해 이러한 움직임을 확인하고 그 값을 보정하여 치료를 수행한다. 그러나 환자의 체중 감소로 인하여 피부선량에 전달되는 선량 변화의 검증은 되지 않고 있다. 환자의 피부선량이 증가함으로써 나타나는 부작용은 환자의 삶의 질에 영향을 미칠 뿐 만 아니라 2차 암 발생률을 높일 수 있다. 이에 환자의 체중 감소로 인하여 나타나는 환자의 목 두께를 휴먼 팬톰에 볼루스를 올리고 두께를 조절해가며 변화시켜 필름을 이용하여 피부선량의 변화가 어떻게 나타나는지 분석해보고자 한다.
최근에 휴먼 컴퓨터 인터페이스 분야에서 사용자의 시선 위치를 파악하여 더욱 편리한 입력장치를 구축하고자 하는 연구가 많이 진행되고 있다. 하지만 복잡한 하드웨어 구성으로 제품의 가격이 매우 비싸고, 까다로운 사용자 캘리브레이션 과정으로 인해 시스템의 사용에 어려움을 겪는다. 본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display)에 USB 카메라와 적외선을 반사시키는 hot-mirror와 적외선 조명을 이용한 시선 추적 모듈을 부착하고, 이를 통해 획득한 눈 영상의 2차원적인 분석과 간단한 사용자 캘리브레이션 과정을 통해 시선 위치를 파악하는 방법을 제안한다. HMD는 사용자의 얼굴 움직임과 함께 움직이므로, 얼굴움직임에 영향을 받지 않는 시선 추적 시스템을 구현할 수 있다. 또한, 시선 추적 시스템을 3차원 1인칭 슈팅 게임에 적응하여, 캐릭터의 시선 방향을 조정하고, 적 캐릭터를 조준하여 사격이 가능하도록 하여, 게임의 몰입감과 흥미성을 높일 수 있게 하였다. 실험 결과, 한 대의 데스크톱 컴퓨터 환경에서 게임과 시선 추적 시스템이 실시간으로 동작 가능했으며, 약 $0.88^{\circ}$의 시선 위치 추출 오차를 보였다. 또한 3차원 1인칭 슈팅게임에서 일반 마우스의 역할을 시선 추적 시스템이 문제없이 대신할 수 있음을 확인하였다.
Purpose - In the 21st century, as information technology advances alongside the emergence of the 4th generation, industrial age, industrial environment has become individualized and customized. It is important to hire good quality employees for good service in the industry. The e-learning market is growing every year. Although e-learning companies are finding better quality employees in e-learning, it is not easy to find it. Companies also spend a lot of time and cost to find employee. On the employees side, they want to get a job freely when they want, but they cannot find their job easily. Furthermore, the labor market environment is changing fast. In the 4th generation, industrial age, employers require to find manpower whenever they need and want at little cost. So of their own accord, we have considered the necessity of management of human resources for employees and employers in e-learning. The purpose of this study is to propose a human cloud platform framework for enabling an efficient management of human resources in e-learning industry. Research design, data, and methodology - To pinpoint the items of a human cloud platform framework, the study was initiated according to the following process. First, items of competency relating to e-learning instructional designer was analyzed. Second, based on the items of information from this analysis, selection and validity verification took place with 5 e-learning specialists group. Third, the opinion of experts who were in charge of hiring in e-learning companies were collated with the questionnaire. Lastly, the human cloud platform framework was proposed based on opinion results. Results - The framework was comprised of 7 domains and 27 items in order to develop the human cloud platform for e-learning instructional designer. The analysis results showed that the most highly considered item were 'skill (4.60)' that employee already have the capability. Following this (in order) were 'project type (4.56)', 'work competency (4.56)', and 'strength area of instructional design (4.52)'. Conclusions - The 27 items in the human cloud platform framework were suggested in this study. Following this, we can consider to develop the human cloud platform for finding a job and hiring e-learning instructional designer easily. For successful platform operation, we need to consider reliability between employer and employee. In addition, we need quality assurance system based on operation has public confidence.
많은 연구 데모용 프로그램들과 상업적 응용물들이 얼굴 검출과 얼굴 인식 시스템들을 개발하기 위해 시도되고 있다. 인간의 얼굴 검출은 접근 제어 및 비디오 감시 시스템, 휴먼 컴퓨터 인터페이스, 신원 인증 등과 같은 많은 응용 프로그램들에 중요한 역할을 한다. 일반적으로 스킨 영역 분할 후 배경과 연결된 얼굴, 스킨 칼라로 인한 연결된 얼굴들, 여러 개의 작은 부분들로 분할된 하나의 얼굴과 같은 몇 가지 특별한 문제점들이 있다. 많은 얼굴 검출 기법들이 첫 번째 와 두 번째 문제를 해결하도록 허락되어진다. 그러나 세 번째 문제에서 다른 조명 효과들로 인해서 여러 영역들로 분할된 하나의 얼굴이 검출되어지는 것은 쉽지가 않다. 그러므로 우리는 기존 영역 분할 알고리즘은 이용될 수 없기 때문에 이 문제를 해결하기 위해 효율적인 수정된 스킨 분할 알고리즘을 제안한다. 본 알고리즘은 전체 영상에 대해 피부 영역을 검출한 후 피부 분할 알고리즘을 사용하여 얼굴 후보 영역들을 생성한다. 각 얼굴 피부 후보 영역에 대해 그림자 등의 조명 효과로 인해 한 명의 얼굴이 여러 영역으로 분할되는 경우를 처리하기 위해 동차적 영역간의 인접성을 활용하여 하나의 큰 영역으로 만드는 병합 작업을 시도하였다. 다른 크기의 얼굴 검출을 위해 다양한 가변 크기의 탐색 윈도우와 선택된 각 얼굴 후보 영역에 얼굴이 존재하는지를 판단하기 위해 역전파 알고리즘에 기반한 얼굴 검출 분류기를 사용하였다.
목적: 이 연구의 목적은 정신보건사회복지사들의 영성과 스트레스의 수준을 파악하고, 이들 사이의 관계를 조사하여, 호스피스 완화의료 및 정신보건영역 등 휴먼서비스 전문가의 영성증진과 효율적인 스트레스 관리방안을 모색하기 위한 기초자료를 제공하는 데 있다. 방법: 2011년 11월 1일부터 11월 30일까지 국내 정신보건분야에 근무하는 정신보건사회복지사 154명을 대상으로, 한국형 영성척도(Spirituality Scale)와 심리사회적스트레스 척도(Psychosocial Well-being Index Short Form, PWI-SF)를 사용하여 측정하였다. 자료분석은 SPSS WIN 17.0 프로그램을 사용하여 처리하였다. 결과: 대상자의 영성수준은 평균 3.63점, 심리사회적 스트레스 수준은 18.78점이었고, 영성수준은 연령, 교육, 종교유무, 결혼상태에 따라, 심리사회적 스트레스는 결혼상태에 따라 각 집단간 유의한 차이를 보였다. 영성과 심리사회적 스트레스는 부적 상관관계(r=-0.548, P<0.001)가 있었고, 영성의 하위영역인 삶의 의미와 목적, 자비심, 내적 자원, 자각, 연결성, 초월성 모두 심리사회적 스트레스와 각각 부적 상관관계(P<0.01)를 보였다. 심리사회적 스트레스 수준은 정상군에서 영성수준이 가장 높았고, 고위험군에서 가장 낮았으며, 영성은 심리사회적 스트레스의 30.0%를 설명해 주었다. 결론: 본 연구의 결과는 영성과 심리사회적 스트레스는 부적 상관관계가 있으며, 영성의 수준이 높을수록 심리사회적 스트레스가 낮음을 시사해 주었다. 심리사회적 스트레스를 감소시키고, 영성의 수준을 증진시킬 수 있는 영적 감수성 지향의 개입전략이 요구된다.
이 연구의 목표는 강원도 교육청 소속 22개 교육문화관(도서관)이 지역사회 내 교육, 지식과 문화공간으로서 공공도서관 입지를 더욱 확고히 하고, 지역 발전에 기여하는 데 필요한 중·장기 발전계획을 수립하고, 미래를 향한 정책적 지향점을 제시하는 것이다. 문헌 및 웹사이트 조사, 각종 공공도서관 통계 분석, 2019년 11월부터 12월 사이 도서관 이용자 설문조사와 전문가 심층인터뷰를 통해 강원도 교육문화관(도서관)의 현황 및 요구를 분석하였다. 본 연구는 분석 결과를 기반으로 사명을 도출하고, 비전, 목표, 전략, 핵심과제를 체계화하여 교육문화관(도서관) 정책 기반 강화, 교육 중심 특화장서 개발 및 구성, 이용자 친화적인 공간 재구성 및 지자체 도서관과 차별화된 서비스 제공이라는 4개 전략목표 및 16개 핵심 추진사업을 제안하였다. 강원도 교육문화관(도서관)의 운영 활성화에는 도서관 건물과 시설, 장서와 서비스, 사서 전문인력을 핵심으로 하는 하드웨어(HW), 소프트웨어(SW), 및 휴먼웨어(HW)의 3개 요소 전반의 개선 및 강화가 필요하였다. 본 연구는 이를 위해 미래에 지속 가능한 발전방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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