부부간 의사소통은 결혼 기간이 축적될수록 '공유된 경험세계'가 상대적으로 많은 반면 '친밀성'으로 인해 다양한 의사소통 문제들이 창출되는 산실이기도 하다. 따라서 부부간 의사소통은 표면적으로 매우 용이한 의사 소통 상황으로 비추어질 수 있지만 심층적으로 살펴보면 다양한 대인 커뮤니케이션(interpersonal communication)의 문제가 산재해 있음을 볼 수 있다. 이 연구는 한국사회의 부부간 의사소통 행태를 각 세대별로 나누어 그 특성을 탐색해보고, 결혼생활이 축적됨에 따라 나타날 수 있는 부부간 의사소통 행태의 변화 추이를 살펴보는데 중점을 두었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 20대, 30대, 40대, 50대 부부, 즉 연령 동기자 그룹을 대상으로 대인 커뮤니케이션과정의 5가지 차원-개방적 태도 차원, 문제 해결 차원, 의사 표현 차원, 경청(傾聽) 차원, 피드백 차원에서 설문조사를 진행하여 그 결과를 분석해보고자 하였다. 분석 결과 부부간 의사소통 행위의 특성이 각 세대별로 파악 되었으며, 다시 의사 종단 분석을 통하여 개방적 태도 차원, 문제 해결 차원, 의사 표현 차원, 경청 차원, 피드백 차원의 부부간 의사소통 행위가 변천하는 과정을 추적해볼 수 있었다.
목적 : 본 연구는 국내 감각통합치료의 임상 관찰 평가 사용실태와 세부 항목별 결과 측정의 어려움 및 중요도를 알아보고 이를 통해 임상 관찰 측정에 있어 AI 측정 기술의 적용 유용성과 세부 항목별 적용 필요도를 확인하고자 하였다. 연구 방법 : 연구 과정은 국내 작업치료사 31명에서 온라인 설문지 배포를 통해 조사 연구를 실시하였다. 설문지는 일반적 정보, 감각통합 평가 도구 사용 실태, 임상 관찰의 세부 항목별 측정의 어려움, AI 측정 기술의 유용성, 세부 항목별 평가의 중요성 및 AI 측정 기술 개발의 필요성을 조사하는 내용으로 구성되었다. 조사의 결과를 빈도분석과 기술통계를 사용하여 분석하였다. 결과 : 조사에 참여한 작업치료사들은 Sensory Profile(96.8%)을 가장 많이 사용하였고 그다음으로 임상 관찰(90.3%)을 많이 사용하였다. 임상 관찰 시 측정이 어려운 세부 항목은 Finger-to-nose Test와 Postural Control(on the 이었으며, 다음으로 Eye Movement와 Protective Extension Test(67.7%)였다. 임상 관찰 시 AI 측정 기술 적용은 83.9%의 연구 대상자들이 모두 유용할 것으로 응답하였다. AI 측정 기술 적용이 필요하다고 응답한 가장 높은 항목은 Postural Control(on the ball)(90.3%)이었고, 다음으로 Eye Movement(83.9%), Prone Extension과 Protective Extension Test(77.4%) 순으로 나타났다. 결론 : 본 연구의 결과는 국내 아동 작업치료 현장에서 임상 관찰이 중요한 평가도구이며 임상 관찰 평가의 측정 정확성을 향상하기 위해서 AI 기술 적용이 필요하다는 작업치료사들의 인식을 확인할 수 있었다.
Seo, Yoon Kyung;Kim, Sang Hyuk;Ahn, Young Sook;Choi, Go-Eun;Choi, Young Sil;Baik, Hangi;Sun, Bo Min;Kim, Hyun Jin;Lee, Sahng Woon
천문학회보
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제44권2호
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pp.62.2-62.2
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2019
한국의 고천문 자료는 삼국시대 이후 근대 조선까지 다수가 존재하여 세계적으로 드문 기록 문화를 보유하고 있으나, 한문 번역이 많이 이루어지지 않아 학술적 활용이 활발하지 못한 상태이다. 고문헌의 한문 문장 번역은 전문인력의 수작업에 의존하는 만큼 소요 시간이 길기에 투자대비 효율성이 떨어지는 편이다. 이에 최근 여러 분야에서 응용되는 인공지능의 적용을 대안으로 삼을 수 있으며, 초벌 번역 수준일지라도 자동번역기의 개발은 유용한 학술도구가 될 수 있다. 한국천문연구원은 한국정보화진흥원이 주관하는 2019년도 Information and Communication Technology 기반 공공서비스 촉진사업에 한국고전번역원과 공동 참여하여 인공신경망 기계학습이 적용된 고문헌 자동번역모델을 개발하고자 한다. 이 연구는 고천문 도메인에 특화된 인공지능 기계학습 기법으로 자동번역모델을 개발하여 이를 서비스하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 크게 4가지 개발을 진행하는 것으로 나누어 볼 수 있다. 첫째, 인공지능의 학습 데이터에 해당되는 '코퍼스'를 구축하는 것이다. 이는 고문헌의 한자 원문과 한글 번역문이 쌍을 이루도록 만들어 줌으로써 학습에 최적화한 데이터를 최소 6만 개 이상 추출하는 것이다. 둘째, 추출된 학습 데이터 코퍼스를 다양한 인공지능 기계학습 기법에 적용하여 천문 분야 특수고전 도메인에 특화된 자동번역 모델을 생성하는 것이다. 셋째, 클라우드 기반에서 참여 기관별로 소장한 고문헌을 자동 번역 모델에 기반하여 도메인 특화된 모델로 도출 및 활용할 수 있는 대기관 서비스 플랫폼 구축이다. 넷째, 개발된 자동 번역기의 대국민 개방을 위해 웹과 모바일 메신저를 통해 자동 번역 서비스를 클라우드 기반으로 구축하는 것이다. 이 연구는 시스템 요구사항 분석과 정의를 바탕으로 설계가 진행 또는 일부 완료되어 구현 중에 있다. 추후 이 연구의 성능 평가는 자동번역모델 평가와 응용시스템 시험으로 나누어 진행된다. 자동번역모델은 평가용 테스트셋에 의한 자동 평가와 전문가에 의한 휴먼 평가에 따라 모델의 품질을 수치로 측정할 수 있다. 또한 응용시스템 시험은 소프트웨어 방법론의 개발 단계별 테스트를 적용한다. 이 연구를 통해 고천문 분야가 인공지능 자동번역 확산 플랫폼 시범의 첫 케이스라는 점에서 의의가 있다. 즉, 클라우드 기반으로 시스템을 구축함으로써 상대적으로 적은 초기 비용을 투자하여 활용성이 높은 한문 문장 자동 번역기라는 연구 인프라를 확보하는 첫 적용 학문 분야이다. 향후 이를 활용한 고천문 분야 학술 활동이 더욱 활발해질 것을 기대해 볼 수 있다.
Seo, Yoon Kyung;Kim, Sang Hyuk;Ahn, Young Sook;Choi, Go-Eun;Choi, Young Sil;Baik, Hangi;Sun, Bo Min;Kim, Hyun Jin;Choi, Byung Sook;Lee, Sahng Woon;Park, Raejin
천문학회보
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제45권1호
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pp.56.1-56.1
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2020
한국의 고문헌 중에는 다양한 고천문 기록들이 한문 형태로 존재하며, 이를 학술적으로 활용하기 위해서는 전문 번역가 투입에 따른 많은 비용과 시간이 요구된다. 이에 인공신경망 기계학습에 의한 인공지능 번역기를 개발하여 비록 초벌 번역 수준일지라도 문장 형태의 한문을 한글로 자동번역해 주는 학술 도구를 소개하고자 한다. 이 자동번역기는 한국천문연구원이 한국정보화진흥원이 주관하는 2019년도 Information and Communication Technology 기반 공공서비스 촉진사업에 한국고전번역원과 공동 참여하여 개발 완료한 것이다. 이 연구는 고천문 도메인에 특화된 인공지능 기계학습용 데이터인 천문 고전 코퍼스를 구축하여 이를 기반으로 천문 고전 특화 자동번역 모델을 개발하고 번역 서비스하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 구축되는 시스템은 크게 세 가지이다. 첫째, 로그인이 필요 없이 누구나 웹 접속을 통해 사용이 가능한 클라우드 기반의 고문헌 자동번역 대국민서비스 시스템이다. 둘째, 참여 기관별로 구축된 코퍼스와 도메인 특화된 번역 모델의 생성 및 관리할 수 있는 클라우드 기반의 대기관 서비스 플랫폼 구축이다. 셋째, 개발된 자동번역 Applied Programmable Interface를 활용한 한국천문연구원 내 자체 서비스가 가능한 AITHA 시스템이다. 연구 결과로서 먼저 구축된 천문 고전 코퍼스 60,760건에 대한 샘플링 검수 결과는 품질 순도 99.9% 이상이다. 아울러 도출된 천문 고전 특화 번역 모델 총 20개 중 대표 모델에 대한 성능 평가 결과는 기계 번역 텍스트 품질 평가 알고리즘인 Bilingual Evaluation Understudy 평가에서 40.02점이며, 전문가에 의한 휴먼 평가에서 5.0 만점 중 4.05점이다. 이는 당초 연구 목표로 삼았던 초벌 번역 수준에 충분하며, 현재 개발된 시스템들은 자체 시험 운영 중이다. 이 연구는 특수 고문헌에 해당되는 고천문 기록들의 번역 장벽을 낮춰 관련 연구자들의 학술적 접근 및 다양한 연구에 도움을 줄 수 있다는 점에서 의의가 있다. 또한 고천문 분야가 인공지능 자동번역 확산 플랫폼 시범의 첫 케이스로써 추후 타 학문 분야 참여 시 시너지 효과도 기대해 볼 수 있다. 고문헌 자동번역기는 점차 더 많은 학습 데이터와 학습량이 쌓일수록 더 좋은 학술 도구로 진화할 것이다.
본 연구에서는 고령화의 심화로 생산적 노화 및 성공적 노화에 대한 관심이 증가하고 있음에 주목하여 노년기 취업이 우울에 미치는 종단적 영향과 그 성별 차이에 대하여 살펴보았다. 본 연구는 한국고령화연구패널조사(Korean Longitudinal Study of Ageing: KLoSA)의 2차년도(2008년)와 3차년도(2010년) 자료를 활용하여 2차년도에 만 60세 이상이었던 노인을 대상으로 시차효과모델(lagged effect model)을 적용하여 사회인구학적 변수와 더불어 2차년도의 우울 수준을 통제한 후 2차년도의 취업이 3차년도의 우울 수준에 미치는 영향력, 그리고 2차와 3차년도의 지속적 취업이 3차년도의 우울 수준에 미치는 영향력을 분석하였다. 그 결과 첫째, 전체 노인을 대상으로 한 분석에서는 2차년도 취업이 3차년도 우울에 종단적으로 영향을 미친다는 증거가 발견되지 않았다. 그러나 다집단분석(multi-group analyses)를 통해 취업 효과의 성차를 분석한 결과, 노년기 취업이 우울에 미치는 종단적 영향은 노인의 성별에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 남성 노인의 경우에는 2차년도 취업이 3차년도 우울을 낮추는 효과가 있었지만, 여성 노인의 경우에는 이러한 취업의 긍정적 효과가 발견되지 않았다. 둘째, 지속적 취업의 경우 전체 노인을 대상으로 한 분석에서 2차와 3차에 걸친 지속적 취업은 3차년도 우울과 관련이 있는 것으로 나타났다. 이에 대한 성차를 분석한 결과 2차와 3차의 지속적 취업은 남성 노인의 우울에만 바람직한 효과가 있는 것으로 나타났고, 여성 노인의 경우에는 지속적 취업과 우울 간의 유의미한 관계가 발견되지 않았다. 이는 임금노동에의 참여 기회 및 노동의 조건에 있어 노년기에도 지속되는 성별에 따른 사회적 불평등을 반영하는 결과라고 해석할 수 있다. 이러한 결과는 노년기 취업이 노인 자신에게 미치는 영향은 노인이 처한 사회적 맥락에 따라 차이가 있을 수 있음을 보여주는 것으로, 성공적 노화의 구성 요소를 규명하고자 하는 연구에서 개인적 특성에 대한 고려와 더불어 노인 개인이 처한 사회적 맥락에 대한 고려가 함께 이루어져야 함을 시사한다.
본 연구는 증강현실에서 적용할 캐릭터 생성에서 단일 이미지를 통해 여러 객체에 대한 3D 자세 추정 문제를 연구한다. 기존 top-down 방식에서는 이미지 내의 모든 객체를 먼저 감지하고, 그 후에 각각의 객체를 독립적으로 재구성한다. 문제는 이렇게 재구성된 객체들 사이의 중첩이나 깊이 순서가 불일치 하는 일관성 없는 결과가 발생할 수 있다. 본 연구의 목적은 이러한 문제점을 해결하고, 장면 내의 모든 객체에 대한 일관된 3D 재구성을 제공하는 단일 네트워크를 개발하는 것이다. SMPL 매개변수체를 기반으로 한 인체 모델을 top-down 프레임워크에 통합이 중요한 선택이 되었으며, 이를 통해 거리 필드 기반의 충돌 손실과 깊이 순서를 고려하는 손실 두 가지를 도입하였다. 첫 번째 손실은 재구성된 사람들 사이의 중첩을 방지하며, 두 번째 손실은 가림막 추론과 주석이 달린 인스턴스 분할을 일관되게 렌더링하기 위해 객체들의 깊이 순서를 조정한다. 이러한 방법은 네트워크에 이미지의 명시적인 3D 주석 없이도 깊이 정보를 제공하게 한다. 실험 결과, 기존의 Interpenetration loss 방법은 MuPoTS-3D가 114, PoseTrack이 654에 비해서 본 연구의 방법론인 Lp 손실로 네트워크를 훈련시킬 때 MuPoTS-3D가 34, PoseTrack이 202로 충돌수가 크게 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구 방법은 표준 3D 자세벤치마크에서 기존 방법보다 더 나은 성능을 보여주었고, 제안된 손실들은 자연 이미지에서 더욱 일관된 재구성을 실현하게 하였다.
목적 : 본 연구에서는 정보통신기술(information and communication technology, ICT) 기반의 고령자를 위한 비대면 라이프스타일 프로그램을 개발하고 그 적용 가능성을 평가하였다. 연구방법 : 본 프로그램은 분석, 설계, 개발, 구현 및 평가 5단계로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 개발되었다. 5단계의 연구과정 동안 8단계를 거쳐 최종적으로 지역사회 고령자들을 대상으로 비대면 라이프 스타일 프로그램이 수행되었다. 결과 : 프로그램 분석 결과, 대상자들의 우울 증상과 외로움이 유의하게 감소한 것으로 나타났고 삶의 질 점수가 증가함을 확인할 수 있었다. 결론 : 본 연구를 통해 개발된 ICT 기반의 비대면 라이프스타일 프로그램은 고령자들이 성공적인 노화를 위한 생활 방식을 더 잘 이해하도록 동기부여하는 데 도움이 되었다.
Purpose : This study aimed to investigate the leisure satisfaction of participants in the Geod-Jyu walking program and to examine the relationship between health promotion behaviors and quality of life. In addition, we investigated the impact of leisure satisfaction with walking among program participants on health promotion behaviors and quality of life. By clarifying these relationships, we aimed to identify factors of leisure satisfaction with walking that could enhance participants' health promotion behaviors and quality of life. Methods : A survey was conducted among 301 participants enrolled in the Geod-Jyu walking program in Chungcheongnam-do, with 288 responses analyzed. Data analysis included Pearson's correlation, confirmatory factor analysis, and multiple regression analysis using SPSS 27.0. Result : Leisure satisfaction exhibited a positive correlation with health promotion behavior (r=.544, p<.01) and quality of life (r=.478, p<.01). Furthermore, health promotion behavior showed a positive correlation with quality of life (r=.636, p<.01). Leisure satisfaction positively influenced quality of life, with physiological satisfaction (β=.16, t=2.32) and relaxation satisfaction (β=.15, t=2.04) emerging as notable contributors. In addition, leisure satisfaction had a significant positive impact on health promotion behaviors, with psychological satisfaction (β=.24, t=3.09) and educational satisfaction (β=.20, t=3.09) playing key roles. Health promotion behavior had a positive impact on quality of life, with all sub variables exhibiting significant positive effects in the following order: self-actualization (β=.24, t=4.16), stress management (β=.22, t=3.97), exercise (β=.22, t=4.05), and health responsibility (β=.12, t=2.14). Conclusion : The findings indicate that factors related to physical and rest satisfaction, as well as health-promoting behaviors facilitated by walking, significantly affected the quality of life among Geod-Jyu participants. Thus, promoting leisure satisfaction and engaging in health-promoting activities through walking can enhance overall well-being. Encouraging participation in the Geod-Jyu walking program is critical for physical and psychological benefits, and for promoting healthier behaviors. Further development of Geod-Jyu is expected to enhance walking satisfaction, promote self-care skills for health management, and positively influence quality of life.
본 연구의 목적은 전통시장의 서비스품질, 청년몰 조성에 대한 상인들의 인식, 그리고 전통시장 활성화가 경영성과에 미치는 영향관계를 분석하여, 전통시장의 자생력을 향상시킬 수 있는 요인을 도출하고자 함이다. 특히 최근 전통시장 활성화를 도모하기 위해 급속하게 생겨나고 있는 청년몰에 대한 상인들의 인식을 선행요인으로 포함시켜, 청년몰 조성사업의 실질적인 효과성 또한 예측해 보고자 하였다. 본 연구에서는 익산시 소재 5개 사설 전통시장의 소상공인 430명을 대상으로 설문조사를 실시하고, SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 수집된 자료의 기술적 통계, 신뢰성, 타당성을 분석하여 연구모형을 검증하였으며, 상관관계 및 회귀분석을 통해 가설을 검증하였다. 청년몰은 전통시장 활성화와 경영성과 개선을 위해 범정부적인 차원에서 적극적으로 추진되는 정책이지만, 본 연구 결과 전통시장 내 청년몰 조성은 전통시장 활성화와 경영성과에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 향후 전통시장 활성화 및 경영성과 개선에 실질적인 도움이 될 수 있는 청년몰 조성 정책이 추진되어야 할 필요가 있음을 확인하였다.
최근, 몰입형 가상현실(IVR) 환경에서 가상 객체(Virtual Object)를 이용한 상호작용을 통해 교육, 의료, 산업, 원격지 협업 등 다양한 서비스에 활용되고 있다. 특히, 인공지능(AI) 기술을 접목하여 가상 휴먼을 사용자에게 가시화하고, 상호작용을 수행하는 연구가 활발하게 진행되고 있고, 이를 확장한 가상 반려동물에 관한 연구도 시작되고 있는 단계이다. 몰입 VR공간에서 가상 반려동물과 상호작용을 수행하기 위해서는 실제 환경에서 반려동물과 신체 접촉(쓰다듬기 등) 및 제스처와 같은 비언어적 상호작용(Non-verbal Interaction)이 소통을 위해 중요한 것처럼 가상 환경에서도 이러한 상호작용의 재현을 통해 몰입 경험을 높이는 요소에 대한 영향 분석이 필요하다. 본 논문에서는 몰입형 VR 환경에서 사용자가 가상 반려동물과 상호작용 체험을 수행할 때 패시브 햅틱(Passive Haptic)을 제공하고, 그 촉각(Tactile) 요소에 대한 영향 분석을 수행하였다. 패시브 햅틱의 촉각(Tactile) 요소를 모양(shape), 재질(texture) 항목으로 분류하여 그 변화의 정도에 따라 상호작용 효과에 어떠한 영향이 있는지 측정하였다. 실험 결과, 패시브 햅틱 피드백이 제공되는 몰입형 가상 환경에서 가상 반려동물 상호작용을 수행할 때 재질 요소의 단계(Level)의 차이에 따라 몰입감(Immersion), 공존감(Co-presence), 사실감(Realism), 친근감(Fridenliness) 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 재질과 모양에 따른 통계적 상호작용 영향 분석에서 친근함 측정 결과에서 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley) 효과가 있다는 것을 확인하였다. 본 논문의 연구 결과는 가상 반려동물 상호작용을 수행하는 콘텐츠 개발에 가이드라인으로 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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