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2D CRD 수에 따른 전자파 잔향실 내의 필드 균일성 개선 (Improvement of Field Uniformity in a Reverberation Chamber with Various Numbers of a 2D CRD)

  • 김진복;이중근;김정훈;이유진
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제47권4호
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    • pp.18-24
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    • 2010
  • 본 논문은 전자파장해 및 복사 내성 측정에 사용되는 전자파 무반사실의 대용 방법으로 사용되는 전자파 잔향실 내의 필드 균일성에 관한 연구이다. 최근 Wireless LAN 이나 DMB 및 휴대 인터넷 사용량의 증가로 인해 전자기파 노이즈가 다른 기기나 장비에 악영향을 미칠 것으로 예상되는 2.3 GHz 대역에 초점을 맞추었다. 본 논문에서는 전자파 잔향실 내부의 전계강도 수치해석을 위하여 시간영역 유한 차분법이 사용되었으며, 전자파 잔향실의 특성과 내부 전계강도의 균일성 개선을 위하여 2D CRD의 배치와 개수를 변화시키면서 표준 편차, 공차 특성, 편파 특성을 비교분석하였다. 전자파 잔향실의 두 면에 확산기를 부착하였을 때 확산기를 사용하지 않은 전자파 잔향실에 비하여 표준 편차는 1.98 dB, 공차 특성은 3.6 dB 만큼 개선되었다.

전류원 스위칭에 의한 저전력 듀얼레벨 차동신호 전송(DLVDS) 기법 (Low Power Dual-Level LVDS Technique using Current Source Switching)

  • 김기선;김두환;조경록
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제44권1호
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    • pp.59-67
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    • 2007
  • 본 논문은 배터리를 사용하는 휴대 기기용 LCD driver IC를 위한 전류원 스위칭에 의한 저전력 듀얼레벨 저전압 차동신호 전송(DLVDS) 회로를 제안한다. 제안된 송신기는 기존의 DLVDS 회로의 송신기의 신호생성 방법을 개선하여 기존의 전송선 감소의 장점을 유지하면서 전력소모를 현저히 감소시켰다. 또한 개선된 신호생성 방법의 개선으로 인하여 디코딩이 변경되어 수신기 회로가 더 간단해졌다. 제안된 회로는 2.5V의 전원을 갖는 $0.25{\mu}m$ CMOS 공정으로 설계 되었다. 제안된 회로의 시뮬레이션 결과는 800Mbps/2-line의 전송률, 송신기는 9mW, 수신기는 11.5mW의 전력소모를 나타내었으며, 기존의 DLVDS와 비교하여 약60% 전력소모가 감소했다.

PC 및 PDA 브라우저 지원을 위한 XML 기반의 웹 컨텐츠 개발 사례 연구 (A Case Study of Developing XML-based Web Contents Supporting PC and PDA Browser)

  • 김경아;용환승
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.59-74
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    • 2002
  • PDA, 휴대폰 등 무선 기기의 발달과 대중화와 더불어 무선 인터넷의 사용이 활성화되고 있다. 이에 따라 기존 PC 브라우저뿐만 아니라 PDA등에서 검색할 수 있는 웹 컨텐츠의 수요가 증가하고 있으며, 풍부한 양질의 컨텐츠 제공을 위해 이미 제작된 유선 인터넷용 컨텐츠를 무선 인터넷에도 제공하기 위해 컨텐츠 변환 솔루션과 마크업 언어 통합 등의 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 이기종 단말기를 지원하는 웹 컨텐츠 제작을 위해서 XSLT 엔진으로서 공개 소프트웨어를 사용하기 때문에 고비용의 부담이 없고, 사용하기에도 간편하여 기존 HTML을 사용하는 웹 프로그래머들도 DTD와 XSL에 대한 기본적인 사항만 학습하면 쉽게 사용할 수 있는 XML 기반의 웹 컨텐츠 제작 기법을 사례 개발을 통해 제안한다.

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ICT기반의 피부 수분 및 자외선 측정이 가능한 스마트 밴드 및 데이터 모니터링 시스템 구현 (A Implementation of Smart Band and Data Monitoring System available of Measuring Skin Moisture and UV based on ICT)

  • 정세훈;심춘보;유강수;소원호
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.715-724
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    • 2017
  • 현재 각종 스마트 기기가 발전되고 최근엔 인간의 신체에 부착되어 스마트 컴퓨팅이 가능한 Wearable Device 가 다양하게 연구되고 있다. 또한 인간의 환경적, 유전적 요인으로 인해 기미, 여드름, 아토피, 두피 트러블 등의 피부 질환들이 지속적으로 증가하고 있어 치료를 위한 개인의 의료 부담이 증가하고 있는 실정이다. 이에 따라 피부 미용과 관련된 다양한 피부 트러블을 분석하고, 관리할 수 있는 높은 휴대성과 진단 정확성을 가진 스마트폰이나 태블릿 기반의 스마트 헬스케어 이미징 시스템 개발의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 IoT를 기반으로 수분 및 UV 센서를 활용한 Wearable Device인 스마트 미밴드 H/W 및 센서정보 모니터링 S/W를 결합한 통합 시스템을 제안한다.

실시간 운영체제 Qplus-P용 그래픽 윈도우 라이브러리 구현 (The Implementation of Graphic Window Library for RTOS Qplus-P)

  • 김도형;김선자;김성우
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제10A권5호
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    • pp.479-486
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    • 2003
  • 디지털 TV, 인터넷 셋탑박스, 인터넷 전화기 등과 같은 정보가전 제품이 속속 등장하면서 이들 제품의 기능을 제어하는데 필수적인 실시간 운영체제 시장이 크게 성장하고 있다. 한국전자통신연구원에서는 소형의 휴대 정보 단말에서부터 디지털 셋탑박스 및 홈 서버까지 다양한 종류의 정보가전 기기에 공통으로 사용될 수 있는 확장 가능한 표준 실시간 운영체제 Qplus-P를 개발하였다. 본 논문에서는 정보가전용 실시간 운영체제 Qplus-P에 탑재되는 그래픽 윈도우 라이브러리의 구현에 대해 기술한다. Qplus-P 그래픽 윈도우 라이브러리는 공개소스인 tiny-X 그래픽 서버에 한글 처리 기능, 화면 회전 기능, 터치스크린 입력 기능, 그래픽 가속 기능 등을 추가하였다. Qplus-P 그래픽 윈도우 라이브러리는 현재 arm 프로세서를 사용하는 아이팩 3600 PDA, 삼성 S3C2400 보드, 자우루스 PDA와 x86 프로세서를 사용하는 홈서버에 탑재되었으며, Qplus-P타겟 빌더에 통합된 형태로 제공된다.

정보시스템구축 프로젝트에서 구성원의 업무성과에 대한 온라인 소셜네트워킹의 영향 (The Influence of On-line Social Networking on Performance of Members in Information System Development Projects)

  • 김희영;이주헌
    • 경영정보학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.17-35
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    • 2014
  • 정보시스템 구축 프로젝트는 전문가의 지식과 경험을 공유하면서 진행되는 업무특성을 가지며, 커뮤니케이션의 문제가 실패의 근본 원인일 가능성이 있다. 본 연구에서는 휴대형 정보통신 기기 혹은 PC의 상시접속에 의해 언제나 어디서나 응답이 가능한 온라인 소셜네트워킹(On-line Social Networking)을 프로젝트 현장에서 커뮤니케이션 시스템으로 활용할 경우 프로젝트 구성원의 업무성과에 어떠한 영향을 미치는지 연구하고자 한다. 연구를 위한 구성으로 업무성과는 교류기억체계에 의해 영향을 받고, 교류기억체계는 온라인 소셜네트워킹의 특성에 의해 영향을 받는 구조방정식 모형을 수립하였다. 온라인 소셜네트워킹의 특성으로는 선행연구를 통해 시스템 특성, 지식 특성, 사회적 특성으로 분류하였다. 교류기억체계는 전문가의 위치, 전문가 인식에 기초한 신뢰, 그리고 전문가의 지식과 신뢰에 의한 업무-지식 조정의 과정을 통한 매개효과를 분석하였다. 구성원의 성과는 정보시스템 구축프로젝트에서 수행시간의 단축과 용이한 업무처리를 분석하였다. 가설의 검증 결과, 온라인 소셜네트워킹의 프로젝트에서의 활용은 구성원의 업무성과를 향상시키는 것으로 나타났다. 본 연구는 프로젝트 현장을 중심으로 연구를 진행한 것에 의의가 있으며, 프로젝트 관리자보다는 구성원에게 초점을 맞춘 특징이 있다.

연속적인 위치기반 서비스를 지원하는 그리드 기반 Cloaking 영역 설정 기법 (Grid-based Cloaking Area Creation Scheme supporting Continuous Location-Based Services)

  • 이아름;김형일;장재우
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.19-30
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    • 2009
  • 최근 PDA, 휴대폰, GPS와 같은 모바일 기기 및 무선 통신 기술의 발달로 인하여 위치 기반 서비스의 이용이 확산되었다. 하지만 이러한 서비스는 사용자의 정확한 위치정보를 가지고 LBS 서버에 연속적으로 서비스를 요청하기 때문에, 심각한 개인 정보 누출의 위협이 될 수 있다. 따라서 모바일 사용자의 안전하고 편리한 위치기반 서비스 사용을 위한 개인 정보 보호 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 연속적인 위치기반 서비스를 지원하는 그리드 기반 Cloaking 영역 설정 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 연속적인 위치기반 서비스를 효율적으로 지원하기 위하여 그리드 기반의 셀 확장을 통해 빠르게 Cloaking 영역을 설정한다. 아울러, 모바일 사용자의 위치 노출 확률을 최소로 하는 Cloaking 영역 설정을 위하여, 가중치를 부여하여 프라이버시 보호 수준을 계산한다. 마지막으로 성능평가를 통해서 제안하는 기법이 서비스 시간, 프라이버시 보호 수준에서 기존 연구보다 우수함을 보인다.

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안드로이드 NDK(Native Development Kit)를 이용한 3D 큐브 게임 이식 및 구현 (Porting and Implementation of a 3D Cube Game using Android NDK(Native Development Kit))

  • 고은별;김녹희;황성미;이종우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.381-390
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    • 2013
  • 휴대폰 사용자들 대부분이 스마트폰으로 옮겨가면서 사용자들은 이제 스마트폰으로 다양한 게임을 즐기고 있다. 그런데 현재 앱스토어에 기기의 성능을 고려한 2D 게임은 다양하게 올라오고 있지만 3D 게임의 수는 아직도 많이 부족한 것이 실정이다. 이는 3D 게임이 많은 컴퓨팅 성능을 필요로 하기 때문인데, 본 논문에서는 안드로이드에서 NDK를 이용하여 3D큐브 게임을 구현하였다. 기존 비주얼C++ 일리히트 3D 큐브 소스를 NDK를 이용해 안드로이드 시스템 라이브러리로 이식하고 편의 기능을 추가하는 방식으로 구현하였다. NDK를 이용했으므로 기존 C++ 코드의 대부분이 자바 코드로 변환되지 않고 그대로 실행될 수 있어서 실행 시험 결과 비교적 구형 스마트폰 상에서도 3D 그래픽 동작들이 무난하게 이루어짐을 확인할 수 있었다.

무선 센서 네트워크 기반의 지능형 홈 네트워크 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Intelligent Wireless Sensor Network Based Home Network System)

  • 신재욱;윤바다;김성길;정완영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 추계종합학술대회
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    • pp.465-468
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    • 2007
  • 센서 네트워크 시스템 기반의 저 전력, 저 비용의 지능형 홈 네트워크 시스템을 설계 및 구현 하였다. RSSI(Received Signal Strength Indicator)기반의 사용자 실내 위치 추적 시스템과 Dynamic multi-hop routing 시스템, 학습형 통합 리모컨을 활용한 능동적 가전기기 제어 시스템을 각각 설계하여 지능형 홈 네트워크 시스템을 구현 하였다. 지능형 서비스를 위해 반드시 팔요한 사용자 위치 정보는 RSSI기반의 삼각측량을 통해 계산하고 측정된 위치 정보값의 오차를 줄이기 위해 Smoothing Algorithm을 적용하였다. 또한 지능형 홈네트워크 서비스 제공을 위해 사용자가 휴대하는 무선 센서노드를 Layout 하여 설계, 제작하였으며 수집된 사용자의 실시간 위치 정보와 환경 센서 데이타는 Dynamic multi-hop routing을 통해 서버 프로그램으로 전달되며 각종 계산을 통해 사용자 위치정보와 환경 정보가 디스플레이 된다.

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터치패널용 강화유리 기판상 고투과율 투명전도성 ITO 박막제조 및 특성

  • 최승훈;이동민;정명효;손영호;전찬욱;김인수
    • 한국진공학회:학술대회논문집
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    • 한국진공학회 2010년도 제39회 하계학술대회 초록집
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    • pp.140-141
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    • 2010
  • 터치패널은 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 스크린에 손가락, 펜 등을 접촉하여 입력하는 방식이다. 누구나 쉽게 입력할 수 있는 장점으로 인해 기존에는 현금인출기, 키오스크 등 공공분야에 주로 많이 사용되어 왔으나, 최근의 터치스크린은 휴대폰, 게임기, 네비게이션, 노트북 모니터 등 개인정보기기의 입력장치로 활용분야가 넓어져가고 있다. 기존 터치패널은 유리 기판 위에 ITO박막(투명전도막)을 진공코팅하여 사용하여 왔지만, 최근 터치패널은 경량화를 고려하여 PET 필름 기판 위에 ITO 박막을 진공코팅하여 사용하고 있다. PET 필름의 유연성 때문에 ITO 코팅된 필름을 PC 혹은 강화유리 위에 OCA 물질을 이용하여 다시 고정하여야 한다. 이때 터치패널 제작시 생산공정이 늘어나 생산성이 떨어지고, 터치패녈의 광투과율도 떨어지는 2차적인 문제가 발생한다. 이를 해결코자하는 터치페널 업체의 needs가 있고, 최근에 이를 해결하기 위하여 PC, 강화유리, 그리고 COP 기판 위에 ITO 박막을 직접 진공코팅하는 공정개발이 진행되고 있다. ITO 박막은 진공코팅 중에 열을 가하여 결정화를 이루어야 하는데, PC, 강화유리 그리고 COP 기판의 열에 약한 특성을 고려하여, 열을 가하지 않고 ITO 박막을 진공코팅하여야 한다. 이러한 ITO 박막의 진공코팅 공정에는 In-line magnetron sputtering system이 사용된다. 본 연구에서는 In-line magnetron sputtering system을 사용하여 강화유리 기판 위에 터치패널용 고투과율 투명전도성 ITO 박막을 제작하고 그 특성을 조사하였다. ITO 박막의 면저항은 230Ohm/cm2, 최고 광투과율은 90.96%(@541~543nm), 그리고 550nm에서 광투과율은 90.45%로 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 0.4임을 확인하였다. 정전용량방식의 터치패널에서는 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 1 이하의 특성을 필요로 하는데, 이는 ITO 박막 패턴후에 패턴이 보이지 않게 하기 위해서이며, 이러한 시장의 needs를 고려하면 본 연구에서 매우 중요한 연구성과를 얻었다고 말할 수 있다.

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