게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 팬덤활동에 연구들을 총체적·계량적으로 분석한 후 팬덤활동의 구성 유형과 효과를 검증하는 데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 효과크기 비교 시 사회경제분야 관련 변인이 가장 큰 효과크기를 보였고, 다음은 개인 행동, 개인심리로 효과크기가 나타났다. 다음으로 팬덤활동의 영향요인에서 긍정적 변인의 효과크기가 중간 수준의 효과크기를 나타내고 부정적 변인의 효과크기가 낮은 수준의 효과크기를 보이는 것으로 나타났다. 또한 팬덤 형태 내 분석에서는 팬덤이 아이돌 팬덤일 때 가장 효과크기가 크고, 그다음은 스포츠스타, 배우 순이었다. 연구 대상자 중 효과크기는 대학생, 전체, 성인, 중고등학생, 중학생 순으로 나타났다. 한편 나라별 구분에 따른 분석을 실시한 결과 중국이 가장 효과크기가 높고, 유사하게 미국의 경우도 높은 수준의 효과크기가 있었다. 반면 대한민국의 경우 효과크기가 나타나 낮은 수준의 효과크기를 보였다.
시험은 일반적으로 학습을 평가하기 위한 목적으로 활용되지만, 약 100여 년에 걸쳐 축적된 연구결과는 시험이 학습을 증진시키기 위한 효과적인 도구가 될 수 있음을 시사한다. 시험 또는 인출연습은 앞에서 배운 내용에 대한 학습을 증진할 수도 있고, 앞으로 배울 내용에 대한 학습을 촉진시킬 수도 있는데 전자를 '시험의 후방효과'라 하고, 후자를 '시험의 전방효과'라 일컫는다. 하지만 시험효과에 관한 대부분의 선행연구들은 이 두 가지의 효과를 명확하게 구분하지 않았으며, 최근에야 이 둘을 구분하려는 시도가 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 일반적 의미의 시험효과를 가리키는 시험의 후방효과와 최근에 특히 주목을 받게 된 시험의 전방효과를 구분하여 시험이 학습에 미치는 영향에 관한 선행 연구를 검토하고, 후방효과와 전방효과의 검증 절차, 경험적 연구결과, 관련 효과에 대한 이론적 설명, 시험효과를 교육 현장에서 활용하기 위해 해결해야 할 과제 및 방법을 살펴보았다. 선행연구는 시험이 기억 수정자의 역할을 함으로써 이미 배운 내용에 대한 기억을 강화하고, 학습자의 메타인지 등에 영향을 미침으로써 앞으로 새롭게 배울 내용에 대한 학습을 증진시킴을 보여주었다. 이는 시험이 학습의 평가를 넘어서 학습을 증진시키기 위한 효과적인 도구로 사용될 수 있다는 교육적 함의를 제공한다.
본 연구는 국내 캡스톤 디자인 교육이 학업성과에 미치는 효과를 종합적으로 분석·평가하여 캡스톤 디자인 수업이 효과적으로 이루어지기 위한 설계 및 실행방향을 제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2020년 9월까지 국내에서 발표된 캡스톤 디자인 수업 효과 관련 학술지 및 학위논문 중 기준에 부합하는 총 21편의 연구를 선정하고 83건의 효과크기를 토대로 메타분석을 진행한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 캡스톤 디자인 교육의 학업성과에 대한 전체 효과크기는 0.96으로 큰 효과크기로 나타났다. 둘째, 학업성과 영역별 효과크기 분석 결과 인지적, 정의적, 사회적 영역 모두에서 효과가 유의하게 나타났으며, 효과크기는 정의적·인지적·사회적 영역 순으로 나타났다. 셋째, 학업성과 변인별 효과크기에서 직업기초능력은 큰 효과크기, 창의성은 중간 효과 크기로 나타났다. 넷째, 캡스톤 디자인의 학습효과는 교과목, 학년, 산업체 협력유무, 수업유형, 팀원 수에 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 국내 캡스톤 디자인 교육의 효과를 높이기 위한 교수설계적 시사점을 제안하였다.
가죽의 생산력을 향상시키고 도체조성을 개선하기 위해 현재 사용되고 있는 다양한 성장촉진제에 대하여 그 효과와 가능한 작용기전에 관해 정리하였다. 항생제는 여러 가축에 가장 널리 이용되고 있으며 성장 촉진 효과로 잘 알려져 있다. 그러나 가능한 내성문제 등 여러가지 우려되는 문제점으로 사용에 제한을 받고 있으며 따라서 부작용이 없는 새로운 항생제의 개발노력은 계속적으로 경주되어져야 한다고 본다. 생균제는 항생제의 대체 가능한 첨가제로서 장내에서 유해한 미생물들을 억제조절하고 반면 유익한 미생물 성장을 도와 성장을 촉진한다. 성장호르몬의 합성효과에 의한 성장촉진 및 체조성 개선 효과는 상당한 관심의 대상으로 연구가 되고 있으며 최근의 연구결과에 의하면 동물에 성장호르몬 투여는 성장촉진 효과와 더불어 근육생산을 늘리고 지방축적을 감소시켰다고하며 또한 유생산에도 상당한 증가효과가 있었다고 한다. 대부분 성호르몬인 합성호르몬은 주로 육생산 가축에서 성장촉진 및 도체품질 향상 목적으로 쓰이는데 보통 사료에 첨가되거나 직접 투여되기도 한다. 효모 배양물은 특히 어린 동물에서 증체 향상 효과가 보고되고 있는데 이런 효과는 효모의 효소에 의한 소화율 향상이나 비타민 B군등 미량 영양소의 직접적인 공급 효과로 풀이된다. 전체적으로 성장촉진 목적으로 이용되는 여러 제제들은 그 명확한 작용기작 규명 등 앞으로 보다 많은 연구노력이 이루어져야 할 것으로 본다.
수도산업의 국민경제적 역할 및 파급효과를 파악하기 위해 1990년-2000년 산업연관모형을 이용하였다. 첫째, 일반적인 산업연관분석 기법인 생산유발계수를 이용하여 수도산업의 생산활동으로 인한 각 산업의 파급효과를 계측하였다. 둘째 레온티에프 가격모형을 이용하여 수도요금 10%인상으로 인한 각 산업에 대한 물가파급 효과를 구하였다. 셋째 공급유도형 산업연관모형을 이용하여 수도산업의 공급지장으로 인한 각 산업의 직.간접 영향을 평가하였다. 마지막으로 구조분해분석을 이용하여 1990-2000년 간 수도산업의 산출증가의 요인을 분해하였다. 분석결과 수도산업에 대한 생산유발효과나 공급지장효과는 산업활동에 큰 영향을 미치지만 수도요금 인상으로 인한 가격파급효과는 매우 작은 것으로 나타났다. 또한 수도산업 자체의 성장으로 인한 효과로 인해 산출 수준이 증가한 반면 투입기술이나 수입변화 효과로 인해서는 산출이 감소한 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 우세한 손과 그렇지 않은 손에서 방사효과가 악력에 어떤 영향을 미치는가 알아보는데 있다. 연구대상은 의료기관에 있는 30명이며 연령은 $32{\pm}9.23$세, 체중분포 $73.8{\pm}23.7$ kg이며, 신장은 $170.26{\pm}10.24$ cm 이었다. 연구 대상자들의 악력은 4가지 다른 조건에서 측정되어졌다. 첫째 조건은, 방사효과가 잠재적으로 가능한 상태에서 우세한 손의 최대악력을 측정, 둘째 조건은, 방사효과가 잠재적으로 불가능한 상태에서 우세한 손의 최대악력을 측정, 셋째 조건은, 방사효과가 잠재적으로 가능한 상태에서 우세하지 않은 손의 최대악력을 측정, 넷째 조건은, 방사효과가 잠재적으로 불가능한 상태에서 우세하지 않은 손의 최대악력을 측정하였다. 연구결과로는 어떤 조건에서도 방사효과가 잠재가능과 불가능의 최대악력비교에서 이원분산분석(two-way ANOVA) 결과 통계학적으로 어떤 차이점도 없었다(F[1, 116] = .0016, p<.05). 이 연구결과는 정상인에 있어서 방사효과가 악력에 미치는 영향을 통계학적으로 발견할 수 없다는 결론을 내렸다. 그 이유로는 방사효과가 최대악력에 미치는 영향이 10~20%의 최대 근육 수축범위이며 척추상위 억제 기전(supraspinal inhibitory mechanism)이 방사효과의 활동을 억제한다는 이론에 의한다.
본 논문에서는 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 모션그래픽 효과에 대해서 연구하였다. 모션 그래픽을 사용하여 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 다양한 효과들을 적용하여 나타내었다. 모션 그래픽의 효과를 움직임 효과와 이미지 모션 효과로 분류하고 적용하였다. 모션그래픽의 다양한 효과들은 비디오 게임 콘텐츠 제작에 적용함으로써 극적 효과를 증가시킨다. 본 논문에서 적용한 다양한 모션 그래픽의 효과들을 비디오 게임에 적용함으로서 보다 창조적인 비디오 아트로 발전하길 기대한다.
빗물관리시설 설치 시 물순환개선 효과를 정량적으로 표현하기 위해서는 시설물별로 저류효과와 침투효과를 평가할 수 있다. 또한 유역 규모에서의 물순환 개선 효과를 평가하기 위해서는 유역 출구지점에서 하천 유황의 변화와 유역 전체에서 지하수위의 변화 등을 평가하여 개선 효과를 평가할 수 있다. 빗물관리시설의 설치에 따른 물순환개선 효과를 평가하기 위해서는 설치 전화 후에 침투량, 증발산량, 유출량, 지하수위 등에 대한 관측이 수행되어야 하며 이러한 관측에 근거하여 개선효과를 평가하는 것을 기본으로 하여야 한다. 만일 관측을 할 수 없는 조건에서는 물순환 해석을 수행할 수 있는 모형을 적용하여 개선효과를 평가할 수 있다.
IT서비스 관리에 대한 국내 시장은 전문 SI기업들의 IT아웃소싱 사업 모델을 대상으로 한다. 국내 SI기업들은 전격적으로 IT아웃소싱을 선택하고 SLA를 체결한 그룹 관계사들을 대상으로 IT서비스를 제공해왔기에, 상대적으로 해외 open market에 비해 SLA 적용 효과에 대한 해석과 설명의 노력을 간과했다. 본 연구에서는 12개 고객 기업 사례를 바탕으로, S기업의 4개년간 서비스수준 관리 이력을 분석함으로써 IT서비스 제공자의 서비스 품질 제고에 기여한 서비스수준 관리의 효과를 규명하였다. 첫째로 서비스수준 관리 항목별 목표수준 설정의 효과, 둘째, 서비스 유형별 Target-time 설정의 효과, 셋째, 고객 기업의 사업 영향도에 따른 중요도 구분의 효과, 넷째, 제재와 보상의 적용을 통한 서비스수준 관리의 효과를 분석하였다. 본 연구는 고객 기업과 SLA 체결을 통한 IT서비스 제공자의 서비스수준 관리 효과를 수치적 결과로 입증했다는 데 의의가 있으며, 본 연구를 기반으로 한 후속 연구과제는 IT서비스 제공자의 서비스수준 관리를 통한 서비스 품질 제고 효과가 IT아웃소싱의 비용 절감 효과에 미치는 영향 분석이 되어야 할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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