본 연구는 고해상도 위성영상에서 나타나는 그림자 효과를 보정하여 공간정보 획득을 향상하는데 목적이 있다. 이를 위한 방법으로 그림자 효과를 받은 화소와 그렇지 않은 화소의 군집을 표본으로. 사용하여 그림자 효과를 보정하는 방법을 제시한다. 표본은 그림자 효과를 받은 화소와 그렇지 않은 화소를 대상으로 각기 생성된다. (중략)
본 연구는 주요 광고효과모형을 검토하여 광고효과의 발생과정에 대한 광고계의 주류적 인식을 살펴보고, 이를 통하여 광고효과 연구의 한계점과 해결방안을 제시하고자 한다. 문헌연구 결과, 기존의 광고효과 연구는 설득커뮤니케이션의 패러다임 안에서 브랜드태도의 변화에 초점을 맞추어 왔으며 광고효과의 다른 측면은 심도 있게 논의하지 못하였다는 점을 밝혔다. 저자는 급변하는 광고매체환경 속에서 브랜드태도 변화와는 구별되는 새로운 광고효과 연구의 필요성을 제시하고 특히 저관여모형에서 강조하는 브랜드 인식의 틀 제공, 브랜드친숙성, 브랜드현저성의 제고와 같은 보다 다양한 변인에 대한 학문적 관심이 필요하다는 점을 주장하였다.
Labyrinth 위어는 평면상의 단면 형상이 직선이 아닌 위어로 정의된다. 이러한 labyrinth 위어는 월류량 증대, 수질개선, 수심유지 효과가 필요한 수공구조물에 이용되고 있다. 특히, labyrinth 위어의 수심유지 효과는 운하 및 하천에 적용될 경우, 관련 수공구조물의 수심 확보 측면에서 기여할 수 있다. 또한, 향후 운하 및 주운에 관심이 증대되고 있어 연구 가치가 충분하다. 본 연구에서는 주로 실무에서 이용되고 있는 사다리꼴 형상의 labyrinth 위어의 접근 수심변화에 대한 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 복잡한 labyrinth 위어의 흐름현상을 고려하기 위해 수리모형실험을 실시하여 분석하였다. 수리모형실험 조건은 labyrinth 위어의 다양한 형상을 고려하기 위해 벽체와의 사이 각($\alpha$)을 $6^{\circ}$, $8^{\circ}$, $10^{\circ}$, $15^{\circ}$, $25^{\circ}$, $35^{\circ}$로 적용하였다. 또한, 수리모형실험에서 수심 변화는 전수두와 위어 높이비를 0.05에서 0.75범위로 수행하였다. 본 연구의 실험조건에서 연구된 결과, 사다리꼴 labyrinth 위어의 수심유지 효과는 일반 선형 위어에 비해 길게 나타났으며, 수심유지효과의 범위를 제시하였다. 이러한 결과는 수심 확보가 필요한 수공구조물의 기초자료로 활용될 수 있다. 향후 연구가 더 진행된다면, 수심유지 효과를 효과적으로 예측할 수 있는 관련 식이나 기법을 개발할 수 있다.
본 연구는 2011년 이후 우리나라의 중요 교육정책으로 추진되고 있는 융합인재교육(이후, STEAM 교육)의 효과성을 STEAM 교육의 정책적 목표를 중심으로 확인해보고자 하였다. 이를 위해 국내 연구물들 중 STEAM 교육의 효과성을 보고하고 있는 연구물들을 대상으로 메타분석을 수행하였다. 관련 연구물들에 대한 검토를 통해 총 177편의 연구물들을 최종 분석대상으로 선정하였고, 이들 연구물들로부터 추출한 통계치를 활용하여 효과크기를 산출하였다. 본 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, STEAM 교육의 전반적인 효과크기는 중간 이상인 .69로 나타났다. 둘째, STEAM 교육의 효과성 요인별로 확인한 효과크기는 .58~.74 정도로 나타났으며, STEAM흥미, STEAM역량, STEAM학업성취, STEAM진로 등의 요인 모두에서 중간 이상의 효과크기가 산출되었다. 셋째, 중학생을 대상으로 실시한 STEAM 교육의 효과에 대한 연구에서 보고한 효과크기가 가장 높게 나타남으로써 중학생 대상 STEAM 교육의 활성화가 더욱 절실하다는 주장의 근거가 될 수 있다.
본 연구에서는 국내 임상재활 현장에서 적용된 컴퓨터 기반 가상현실 프로그램의 효과를 알아보기 위하여 ICF 분류 기준을 근거하여 메타분석을 실시하였다. 국내 논문 데이터베이스에서 1995년~2014년까지 게재된 연구들 중 15편을 선정하였다. 연구의 질적 평가는 PEDro score를 사용하였고 대상 논문들의 표본수와 사전-사후 평균, 표준편차를 사용하여 메타분석을 실시하였다. 연구결과 선정된 연구는 PEDro score 6점 이상이었고 연구 대상자는 338명이었다. 효과크기 분석 결과 분석대상의 통합된 효과크기는 1.030, ICF 분류의 활동과 참여 1.120, 감각기능 1.199로 큰 효과크기를 보였고 정신기능의 효과크기는 0.557로 중간효과크기를 나타내었다. 본 연구의 결과로 임상재활 현장에서 가상현실 프로그램이 전통적인 재활 치료에 대한 대체 또는 보조적 치료 프로그램으로서의 효과가 입증되었다. 특히 ICF 분류의 활동과 참여, 신체기능의 감각기능에 대한 효과가 입증되었고 신체기능의 정신기능에 대한 효과는 통계적 근거가 미흡하였다.
이 논문은 이소플라본과 골조직의 관계에 대하여 발표된 역학조사, 사람과 동물을 대상으로한 실험, 조직세포연구, 세포배양에서의 연구들을 포괄하고 있다. 가장 중요한 결론은 적절한 양을 투여했을 때 이소플라본, 특히 제니스테인과 다이드제인은 골밀도 증진에 효과가 있다는 것이다. 쥐를 대상으로 한 실험에서 적정 골밀도 향상 효과를 나타내기 위한 이소플라본의 invivo 투여량은 에스트라디올보다 보통 1000배가 높았다. 또한 적정 투여량보다 낮거나 높은 농도에서는 이소플라본은 뼈에 유익한 효과가 없었으며 그 때문에 이중적인 효과를 발휘한다. 유사 조골세포를 배양한 결과 중 in vitro실험에서 제니스테인의 효과는 관찰되었으나 다이드제인의 효과는 나타나지 않았다. 일반적으로 대두와 대두제품에 존재하는 이소플라본은 동물이나 사람이 적정한 양으로 섭취하였을 때 약한 에스트로겐 효과를 발휘하지만 고농도에서는 오히려 해로운 효과가 관찰될 수도 있다. 제니스테인에 대한 세포수준의 연구에서는 고농도 투여시에는 정상적인 세포기능의 소실을 유도하기도 한다고 제안되었으며, 반면 다이드제인은 같은 농도에서 유사 조골세포에 유익한 효과를 발휘한다고 하였다. 사람이 식이로부터 섭취하는 양은 부작용을 초래할 정도가 되기는 힘들다. 따라서 이소플라본은 적정한 양으로 섭취했을 때 사람의 골질량을 유지하거나 골질량을 증가시키는 잠재적인 능력이 있음이 분명하다.
효과적인 모래의 다짐 방법으로 진동에 의한 방법이 널리 사용되고 있다. 이 연구의 목적은 모래의 진동 다짐시 영향을 주는 인자의 개별적인 효과를 분석하고 가 인자들이 복합되어 진동다짐에 주는 효과를 분석하는 것이다. 이 연구에서는 진동시간 가속도 과도화중 염수비 시료의 다짐전 밀도등을 변화시켜가며 진동테이블 위에서 제작된 시료를 다짐하였고 시험결과는 상대밀도의 변화애 의하여 분석하였다 진동다짐의 효과는 다짐가속도 진동수 및 모래의 정도에 따라 변하며 과도하중이나 진건은 비교적 적은 영향을 주는 인자였다. 가속도가 1g 보다 큰경우 다짐효과는 진동이 시작되는 초기에 발생하였고 그 후는 면밀하게 진동효과가 나타났다. 효과적인 다짐을 위하여는 최적가속도와 최고 과도하중의 선택이 중요하며 최적치보다 큰경우는 다짐의 효과가 감소한다. 건조된 모래와 포화된 모래 모두 같은 최적가속도에서 최대의 다짐효과를 나타냈다. 각 인자 즉 가속도 진동수 단위 중량 영수비, 균등계수, 유효압경, 과도하중, 및 진동시간등의 효과를 복합하여 진동다짐의 효과를 상대밀도의 변화로 나타낼경우$\Delta$DR=38.0∧0.14 의 관계를 얻었다.
본 연구는 국내 초등SW융합교육의 효과를 메타분석을 통해 종합적이고 체계적으로 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 초등SW융합교육 관련 29편의 학위논문 및 학술지를 대상으로 메타분석을 시행하였고, 총 60개의 효과크기가 나타났으며 R프로그램을 활용해 결과를 도출하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, SW융합교육의 전체효과크기는 .35의 중간효과크기로 나타났다. 둘째, SW융합교육의 효과크기는 인지적, 정의적 영역 모두에서 통계적으로 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, SW융합교육의 효과에 있어 조절변인들 모두 연구간 효과크기의 차이를 유의하게 설명하는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 따라 초등SW융합교육이 학습효과를 증진시킨다는 통합적 결론을 도출하고 초등SW융합교육 설계 및 실행시 고려해야할 가이드라인을 제안하였다.
스크린 골프로 알려진 시뮬레이션 골프산업은 스포츠와 ICT가 융합하여 기존에 존재하지 않던 새로운 시장을 창출함으로써 산업발전의 또 하나의 모델로 인식되고 있으나 이에 대한 경제적 효과 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 크게 두 단계를 통해 시뮬레이션 골프산업의 경제효과 분석을 하였다. 1단계는 소비자들이 이용하는 이용료와 시설을 설치하는데 소요되는 투입에 대한 직접 경제효과와 시뮬레이션 골프를 통해 파생된 골퍼들의 필드 골프장 이용으로부터 창출되는 간접적인 경제효과를 계산하는 것이다. 2단계는 시뮬레이션골프가 유발하는 생산유발계수, 부가가치유발계수 및 취업유발계수를 구한 다음, 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과를 계산하는 단계이다. 분석 결과, 2011년 기준 생산유발효과는 총 3조 6011억원, 부가가치 유발효과는 약 1조 6600억원, 취업유발 효과는 3만4600명으로 나타났다. 본 연구는 시뮬레이션 산업의 경제적 효과를 파악함으로써 정책지원의 근거를 마련하고, 향후 시뮬레이션 야구 등 다른 융합산업의 발전가능성을 보여주는데 기여할 수 있을 것이다.
현재 소비자의 광고 효과 측정에 대한 연구는 정보 처리 모형에 근거한 인지 반응 연구와 주관적인 감성 반응 연구가 주를 이루고 있다. 이에 본 연구에서는 TV 광고에 대한 광고 효과를 인지와 감성적 부분으로 분류하여 해석한 Shimp(1981)의 모델을 기초로하여 각각의 뇌파의 반응을 측정하였고, 동시에 광고에 대한 감성형용사, 선호도, 구매 욕구를 통한 주관적 평가를 실시하였다. 그 결과 정보전달형 광고와 감성자극형 광고에 있어 뇌파 활성도, 감성형용사, 선호도의 차이를 나타냈다. 본 결과는 광고에 대한 소비자의 반응을 정량적인 방법으로 측정하여, 광고 효과 파악을 위한 새로운 모델의 가능성을 제시하였다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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