낙후된 도시를 정비하는 방법으로 새로이 등장한 거점확산형 주거환경개선사업은 전면철거방식인 주택재개발사업이내 공동주택 건설방식과 비교하여 지역주민의 재정착 비율이 높고, 기존 도시 조직을 고려하며 점진적으로 개발할 수 있는 기성시가지 정비수법으로 주목받아 왔다. 또한 지역의 침체된 경제를 활성화시키고 황폐화된 구시가지를 회복시키기 위하여 정부에서는 도시의 새로운 경쟁력을 찾고 지역 주민의 삶의 질을 보장하기 위해 지역 주민의 삶의 질을 보장하기 위해 지역 커뮤니티를 근간으로 하는 도시재생사업을 추진하게 되었다. 효과적인 거점확산형 주거환경개선사업을 위해서는 주민참여가 중요하며, 현재에 이르러서는 필수적인 요건이 되었고, 도시계획 역시 주민과 함께 하는 방향으로 변화하게 되었다. 이에 따라 GIS도 주민과 같은 비전문가의 의사결정을 지원하기 위한 도구로 확대되어 활용되고 있다 하지만, 현행 주민참여 방식은 형식적인 수단에 불과하며, 주민 참여도를 높일 수 있는 획기적인 방법은 아직도 연구해야할 과제이다. 따라서 본 연구에서는 커뮤니티의 재생을 목적으로 하는 거점확산형 주거환경개선사업에서 능동적 주민참여를 좀 더 효율적으로 이끌어 내고자 사업정보제공서비스, 주민의사반영 서비스, 쌍방향적 의견교환서비스, GIS 서비스를 제공하는 커뮤니티 재생을 위한 앱 기반 PPGIS 모델을 제안하였다. 최근 스마트폰의 보급률이 급증함에 따라 스마트폰의 활용은 주민들의 관심과 참여 비율의 변화를 크게 가져올 수 있을 것으로 기대되며, 커뮤니티 재생을 위한 스마트폰의 앱 기반 PPGIS 모델은 정책결정자, 전문가 그리고 주민이 서로의 생각을 교환하고 이해하는데 또 다른 유용한 의사소통 도구가 되어 주민의 참여도를 높여 줄 것이라 기대된다 특히, 스마트폰을 많이 사용하고 있는 젊은층의 흥미를 유발하여 참여도가 낮은 젊은층의 참여도를 높이는데 기여할 것이라 여겨진다,
정보통신기술을 학교 교육에 도입함으로써 전통적인 교육방법과 교육내용 등에 획기적인 변화가 일어나고 있다. 이러한 변화에 따라 제7차 교육과정에서는 모든 교과 수업의 10% 이상을 ICT를 활용하여 수업하도록 유도하고 있다. 본 연구에서는 제7차 교육과정의 체육교과 수업에서 ICT를 효율적으로 활용하기 위한 방법을 찾고자 체육교과에 적합한 코스웨어 설계 기본 방향을 설정하였다. 그리고 중학교 육상 단거리 달리기, 전력 달리기 동작 등을 대상으로 웹, 플래시와 데이터베이스 등을 이용하여 원격학습 프로그램을 개발하고 중학생 4개 학급의 140명 학생들을 대상으로 수업한 후에 효율성을 평가하였다. 설문과 시험을 통한 평가 결과에 따르면 학생들은 ICT 활용교육은 수업내용의 이해에 효과적이고, 수업 집중이 질되고, 학생들이 능동적으로 수업에 참여하는 것으로 나타났다.
인쇄기판형 열교환기는 집적도가 높고 구조적으로 견고하여 차세대 초임계 이산화탄소 발전 사이클용 열교환기로 각광받고 있다. 본 논문에서는 열원측과 열침측의 채널 크기가 상이한, 획기적인 형태의 인쇄기판형 열교환기에 대한 수치적 연구 결과를 보고한다. 초임계 이산화탄소를 작동유체로 하는 인쇄기판형 열교환기에 대해서 형상변수에 따른 전열성능을 해석하였으며, 그 결과 열원 혹은 열침측의 채널 직경이 증가함에 따라 유속 감소에 의해 전열성능이 단조적으로 감소하는 것을 확인하였다. 채널간격의 경우 열교환기의 전열성능에 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 수력직경이 동일할 경우 채널 단면의 모양은 전열성능에 괄목할 만한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
세계의 선진항만인 싱가포르항과 홍콩항의 여건 및 특성은 물론 이에 근거한 이들 두 항만의 발전전략을 비교분석하여 부산 신항의 합리적인 발전전략을 모색한 결과는 다음과 같다. 싱가포르항과 홍콩항의 공통적인 발전전략에서 부산 신항의 발전전략으로 합당한 것으로 부산 신항이 이미 실시하고 있는 것은 주요 전략산업으로 항망물류산업을 성장동력신업으로 육성, 하역 보관 배송 등 전통적 물류활동보다 항만배후단지에서 이루어지는 부가가치 물류활동의 강화, 외국자본과 상품에 대한 우호적인 인식 등이다. 여기에 새로운 전략으로서는 환적화물 무료 장치기간의 연장, 하역료의 최대한 인하 및 우대요율 적용, 행정절차 및 관행의 수요자 중심으로 개선, 연구 개발 및 인력 양성의 추진 및 국제적 언어 구사능력의 제고 등을 들 수 있다. 그리고 싱가포르항의 발전전략 중에서 부산 신항의 발전전략으로 유용한 것은 포트넷시스템과 Cargo D2D체제의 도입이며, 홍콩항의 발전전략 중에서는 수출입화물의 운송원가 절감전략이다. 그리고 이들 두 항만과 차별화된 부산 신항의 발전전략으로는 유 라시아 대륙을 잇는 철도운송의 추진, 3 port system의 구축전략, 신항의 배후단지 조기개발에 의한 자체 물동량의 확보, 항만 생산성의 획기적인 제고 및 항만마케팅 활동의 차별화 등이다.
인간 대 컴퓨터 인터페이스의 발전은 기술의 발전에 크게 의존되어 왔다. 그러나 인위적 환경을 통한 커뮤니케이션 방법인 키보드, 마우스나 OMR 등의 비직관적 인터페이스를 넘어선 직관적 인터페이스의 연구가 활발히 진행되고 있다. 이와 더불어 일반 가정에서도 대형화면 TV의 급속한 보급과 디지털환경을 통한 다양한 서비스의 제공이 이뤄지고 있다. 이러한 인터페이스와 TV환경의 변화는 인간 대 TV의 인터페이스에 획기적 변화를 요구하게 되었다. 기존의 인터페이스에서 동작인식을 기반으로 하는 인터페이스로의 전환은 보다 직관적인 인터페이스로서 제시될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 지시동작인식이론과 디지털 TV 인터페이스 분석에 대한 이론을 바탕으로, 이에 요구되는 최소기능 추출 후 인터뷰를 통해 추출된 지시동작을 분석하는 기초적 연구이다. 이를 통해 디지털 TV에서 요구되어지는 특정 기능에 대한 동작모형을 제시하여 이에 적합한 인터페이스 환경을 디자인하는데 대한 기초자료로 활용하고자 한다.
고압전류가 흐르는 송전탑이 주거 밀집지역 인근에 설치되거나 송전탑과 가까운 곳에 아파트가 건설되면서 주민들이 한전을 상대로 손해배상 청구소송을 추진하는 등 전자파 피해에 따른 민원이 끊이지 않고 있다. 이와 같은 문제에 대해 해결책을 제시하기 위해서는 송전선 주변 전자파의 실체에 대해 과학적이고 객관적인 조사를 거쳐 국민에게 납득할 수 있는 대안을 제시하는 것이 선행되어야할 작업이다. 그러나 현재 전자파 데이터는 조사 지점만의 단편적인 측정치를 보여주는 수준에 머물러 있어 전자파 확산 등 광역적인 분포 추이에 대한 시각적인 정보를 입수하는 데 상당한 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 GIS기반의 공간 모델링 기법을 활용하여 거리와 전류를 토대로 분포되는 송전선 주변의 전자파 시뮬레이션 기법을 제안하고자 한다. 이와 같은 문제에 대해 대안을 제시하고자, 지역주민이 일상생활에서 접하고 있는 지역의 지도(건물, 도로망 등)를 전자파 유동에 관한 이론에 의거하여 3차원 상에서 전자파 시뮬레이션을 수행하였다. 전자파 시뮬레이션 결과를 검증하기 위해 사용한 실측 데이터는 인천광역시 서구 가정2동에 위치한 봉수 초등학교의 학생들에게 전자파 측정장비를 부착하도록 하여 확보하였다 송전선에서 전자파 방출에 개입하는 거리와 전류의 세기에 의거하여 전자파의 분포를 예측하였으며 실측 데이터와 이론적인 데이터를 비교하여 상관성을 평가했다. 통상 전자파 조사과정은 지도에 표기된 조사지점을 일일이 확인하는 등 모든 측정 작업을 수작업에 의존하고 있다. 따라서 DB구축에 시간이 많이 소요되고 정확도도 많이 떨어질 수밖에 없어 다양한 조건으로 방대한 자료를 공간상에서 검색하는 것 자체가 불가능하였다. 전자파의 분포를 그래픽정보로 가공하여 광역적인 전자파 변화 추이를 풍부한 시각 정보로 디스플레이 하는 것도 어려웠다. 또한 수작업으로 인한 실수도 많이 발생하고 그에 따른 교정 작업도 복잡하였다. 본 연구에서는 송전선에서 방출되어지는 전자파의 이론적인 데이터와 실측 데이터의 상관성에 따른 분석 결과를 가지고 실측 데이터 없이 GIS 기반의 3D 시뮬레이션에 의거하여 전자파의 공간적인 가시화를 수행할 수 있었다. 본 전자파 시뮬레이션 기법이 실무에 이용될 경우, 일반인이 전자파의 분포에 대한 전문지식을 습득할 필요 없이, 검색하고자 하는 지역과 송전선, 전철 등 각종 전자파의 발생 공간 객체를 선택하여 실생활과 관련된 전자파 정보에 예측할 수 있어, 대민 환경정보 서비스 질의 개선측면에서 획기적인 계기를 마련할 것으로 사료된다.
Design in the 21st Century requires showing extraordinary and revolutionary possibilities by merging multiple cultures or different art forms. 21C fashion also increases its's complexity through the blending in of other design field's styles and forms. In other words, 21C's fashion design involves not only clothing, but combines techniques, aspects and functions fulled from various design categories. As a result, Current fashion design becomes more unique, and shows various styles. From this point of view, this study focuses on creating and suggesting unique textile designs through the understanding of design processes of textiles, which are inspired by high tech architectural structures. The fundamental shape of the architectural structures were simplified into thick lines and geometric shapes. these design elements were then transferred into textile designs. As a result, unique textile looks were created, and were applied to the apparel designs by CAD to see 3d simulations. Exchanging or merging ideas of different design categories leads innovative and fresh looks. 21C is rapidly changing, and designers need to continually introduce new looks every season. Incorporating 21st Century consumption patterns, designers must understand the process of creating original designs through various methods. The innovative fabric designs for this study involved a creative process of drawing from a step by step breakdown of two separate design fields, which were then merged into one finished design. The data and research from this study can be used as a reference tool for any further applicable fashion and textile designs in the future.
20세기초 전통적인 타이포그래피의 양식의 틀을 깨고 획기적인 타이포그래피의 표현양식을 창출한 선구적인 타이포그래퍼 들은 기욤 아폴리네르와 필리포 말네티의 작품들은 같은 시대의 같은 문화적 배경에서 태어난 타이포그래피 라고 할지라도 시각적 관점과 표현 유형의 차이가 있음에도 불구하고 그간의 연구들을 통해 볼 때, 동일한 유형, 즉‘회화적 타이포’,‘표현주의 적 타이포’로 간주되어져 왔다. 따라서 아폴리네르와 마리네티의 타이포그래피의 형성 배경과 작품을 비교, 분석하여 현대 타이포그래피 형상에 끼친 영향과 의의를 재조명해 보았다. 구상적 표현과 추상적 표현이라는 큰 차이점 이외에도 타이포그래피 표현 소재와 표현방법, 지면구성, 구문의 파괴, 문장의 해체 여부에서도 특징을 발견하였으며, 1900년대 중반과 후반에 걸쳐 구상적 표현에는 브래버리 탐슨과 허브 루발린으로 추상적 표현에는 피에트 츠바르트와 네빌 브로디로 확실히 구분되어 이어지고 있음을 발견할 수 있었다.
과거일제하에서는 그 식민정책으로 기계공업을 억제하고 경공업에 치중하였다가 1940년대 전쟁 물자 조달과 대륙침략야옥의 필요상 부분적으로 국내 생산을 하게 되었고 따라서 이에 관련된 토목기계, 광석기계, 농기구, 수송기계, 등의 기계공업이 일어나기 시작한 것이다. 그러다가 조국 이 해방된 기쁨은 안았으나 산업의 위축은 더할 나위 없이 되었고, 6,25동난을 당하여 그나마 대 부분 파괴되었던 과거를 가지고 있는 것이다. 그러다가 1960년대 이후 우리나라 경제개발 1,2,3, 차5개년 계획을 수행하여 현재에 이른 것이다. 먼저 기계공업의 특징을 보면 기계공업은 모든 산업의 생산수단인 기계설비 생산하는 산업이며, 그 파급효과는 전 산업에 미친다. 산업구조의 고도화와 산업의 근대화는 기계공업의 발전없이 이루어질 수 없다. 기계공업은 중화학공업에 있 어서 중구적인 산업이니만큼 기계공업의 발전없는 경제성장에는 한계가 있는것이다. 선진공업 국가들은 수출상품중 기계류수출비중이 일반적으로 50%를 전후하고 있다. 기계류는 다른 상품과 달리 단위 거래규모가 크기 때문이다. 다음에 기계공업은 기술집약, 노동집약 현 산업이다. 우리 나라는 비교적 풍부한 노동력을 가지고 있을뿐아니라 이들 인력은 교육수준이 대체로 높다. 그러기 때문에 기술노동집약적인 기계공업은 고용증대를 갖어오는 반면에 높은 교육수준의 풍부 한 노동력을 통한 발전이 기대되고 있다. 특히 기계고업은 국방력강화라는 점에서 큰 역할을 담당하게 된다. 그러므로 기계공업은 국방력 강화의 기초산업이다. 우리나라 현재의 여건으로서 기게공업은 방의산업으로서의 역할이 크게 요청되고 있다. 우리나라의 경제는 수출의 증대를 통 해서 고도의 경제성장을 유지해야 하겠고 80년대의 자립경제 기반을 구축키 위한 공업화 정책을 추진하고 있어서 중화학공업의 핵심산업으로서 기계공학 및 기술의 획기적인 육성과 발전은 우리나라 경제의 당면 과제인 것이다. 보고에서 필자는 여러 문헌들을 통하여 우리나라 기계공업 의 발 자취를 살피고 현향을 소개하며 아울러 대망의 80년대의 우리나라 기계공업을 전망해 보고 저 한다.
오늘날 비약적인 IT산업의 발달과 문화산업의 성장으로 게임 산업이 중요한 산업으로 자리 잡고 있다. 특히 비디오 게임기 분야는 다양한 발전과 기술개발로 시장을 형성해 오고 있다. 이에 본 연구는 기술혁신 관점에서 기술특성에 따라 비디오게임의 세대구분을 하고자 한다. 본 연구에서는 ATARI, Nintendo, SONY, SEGA, MicroSoft의 제품을 사례연구 대상으로 선정하였다. ATARI 출시부터 2017년까지 출시된 비디오 게임기를 연구대상으로 조사하였고, 기술동향분석을 통하여 세대구분을 하였다. 세대별 특징으로는 1세대는 Nintendo에 의한 시장선점으로 인한 충성고객의 확보, 2세대는 기존의 카트리지 방식이 아닌 광학 디스크를 사용한 SONY의 기술적 기능과 성능의 우수성, 3세대는 SONY와 Nintendo의 획기적인 기기요소와 기능들을 추가하였으며, 가격전략 및 전반적인 높은 스펙이 주요 특징으로 나타났다. 4세대는 SONY와 MicroSoft의 높은 성능과 네트워크를 이용한 정책이 주요 특징으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 비디오 게임기 산업의 기술 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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