• 제목/요약/키워드: 회화론

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애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구 (Scientific Study of Subjectivity on Recognition Types and Preferences of Animation Audiences)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.31-56
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    • 2012
  • 본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.

인물화(人物畵)의 사의성(寫意性)에 관한 연구(硏究) (A study on expressing an artist's inner world as well as the external shape of a figure in a figure painting)

  • 이소영
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.153-199
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    • 2007
  • 동양회화에서 '형사(形似)'와 '신사(神似)'는 대상을 표현하는데 중요한 화두로 인식되었으며 특히 인물화에서는 인물의 정신을 전달하는데 있어 '형사'와 '신사'는 더욱 중요하게 다루어져 왔다. 고개지(顧愷之, 약$345{\sim}406$)는 형사와 신사를 표현하는데 있어 '전신(傳神)'의 개념을 명확하게 제시함으로써 회화비평의 중요한 기준으로 삼았다. 그는 먼저 형(形)을 통해 정신을 드러낼 수 있음(이형사신(以形寫神))을 제시함으로써 창작자는 작품에 '의(意)'를 그려내고 감상자는 표현된 '의'를 체험하는 것을 중요한 예술행위로 인식하였다. 따라서 인물화는 형상의 재현이라기보다는 그려진 대상의 인격과 성품을 드러내는 것이며, 창작자 스스로 인격을 도야하여 성인의 도(道)를 표출하는 것을 예술이라 여김으로써 예술적 심미주체인 작가의 의를 중시하였는데 이른바 이것이 전신의 개념으로 발전되었다. 본고에서는 고개지의 '전신사조론(傳神寫照論)'이 소식(蘇軾)의 '사의론(寫意論)'으로 계승되고 이러한 사상이 한국에서는 이형사신(以形寫神)의 원리에 충실한 윤두서(尹斗緖)의 '화도론(畵道論)'으로 이어지는 사의론의 전개과정을 알아보고자 한다. 또한 인물화에 내재된 사의성에 대하며 논하고자 하는데 작품에서 형사와 신사의 구분이 모호하듯 '사의성(寫意性)'의 판단의 기준 또한 명확하게 정의하기는 쉽지 않으나, 역대 작품분석을 통하여 보면 작품제작 시 입의단계(立意段階)에서 작가와 대상과의 관계가 중요하며 본고에서는 그 요소를 네 가지로 제시하였다. 현대미술은 기법의 홍수라 여길 정도로 많은 기법들이 혼재하고 있으며 마치 상품 특허를 내듯 기법이 작가를 대신하는 현상이 벌어지고 있는 현실이다. 본 논문은 인물화에 내재된 '사의성을 파악함으로써 기법 보다는 작가의 구사인 의(意)가 중요함을 입증하여 무분별하게 유행에 편승하는 기법의 남용보다는 창작자의 철학적 기반과 정신적 수양이 중요함을 주장하고 사의론과 실제 인물화를 대입시켜 살펴봄으로서 동양회화의 특성인 사의성을 규명하여 살펴보는데 그 목적이 있다.

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회화에 표현된 한국전통 복색(服色)의 배색특성에 관한 연구

  • 이미경;김혜연
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2001년도 춘계학술대회
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    • pp.42-43
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    • 2001
  • 색상특성은 각 계열별로 차이가 있었으나 전반적 으로 고명도.저채도 중심으로 황색계열과 청색계열 은 고명도 위주의 분포특성을 보였다. 이어 반하여 적색계열은 비교적 색조의 영역이 넓었으며 고채도 의 분포특성이 두드러졌다. 자색계열은 저명도.중 채도, 녹색계열은 고명도.저채도 중심이었다. 남.녀복의 색조유형으로서 여복에서는 white보다는 tone 중심의 색조특성이 나타났으며. 남복에서는 white를 제외한 tint의 색조유형이 많았다. 이는 당시대인의 백색지향 의식을 대변하는 것으로 사료된다. 음양오행론의 배색원리에 의해 검토한 결과 여복 은 상생이 남복보다 낮게 집계되었으며, 반대로 파버 비렌의 색채조화의 배색원리에 의한 검토 철과는 남 복보다 여복의 적용수치가 높았다. 이것은 감각적인 색채조화 보다는 의례적인 성향이 좀 더 징한 남복이 서구의 색채조화의 척도에 적합하지 않은 결과로 추측된다. 전통복의 배색특성은 남녀가 매우 다른 양상을 보 이고 있었다. 여복의 기본 복식구조인 저고리/치마 는 백/청색계열, 백/황색계열과의 배색이 중심으로서 면적대비 및 명도대비에 의한 조화가 이루어지고 있었다. 반면에 저고리의 배색은 유채색과 백색계열 의 배색으로 채도대비의 성향이 강했다. 남복은 황/백색계열. 백/청색계열로 명도의 차가 크지 않았다. 포/띠의 의복 구성에 있어서는 흑색 또 는 적.자색 등의 세조대(細條帶)로 인해 채도대비, 면적대비, 명도대비의 배색효과를 찾아볼 수 있었다. 이상과 같은 분석결과를 통한 한국인의 색사용의 특정은 복식의 전면에 등장하는 백색지향과 음양오 행설을 그 배경으로 하고 있다. 백색위주의 색사용은 인공미가 배제된 자연미의 추구에 기인한 것으로 토착화된 한국의 색으로 볼 수 있다. 백색은 여러 색을 통합하고 배색된 색채착화된 한국의 색으로 볼 수 있다. 백색은 여러 색을 통합하고 배색된 색채들을 담하게 만드는 것이 특징 으로 한국전통 복식의 배색특성을 주도하고 있었다. 마지막으로 본 연구는 회화자료를 근거한 것으로 풍속화의 변색 및 탈색에 의해 당시대의 정확한 색채규명이 어려우며, 실물작품이 아닌 도판을 통한 측 색으로 색의 오차가 발생할 수 있음을 연구의 한계 점으로 언급하고자 한다.

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학습기회로서의 비문자적 표상 분석: 한미 중등 수학교과서 사례 연구 (Non-Textual Elements as Opportunities to Learn: An Analysis of Korean and U.S. Mathematics Textbooks)

  • 김래영
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제12권4호
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    • pp.605-617
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    • 2010
  • 본 연구는 한국과 미국의 중등 수학 교과서에 사용된 비문자적 표상의 특성과 역할을 다양성, 상황성, 연결성이라는 분석틀을 활용하여 탐구하였다. 비문자적 표상이란, 문자들로만 혹은 상징들로만 표현되지 않는, 교과서에 포함된 시각적 표상들로, 사진이나 그림과 같은 회화적 표상과 그래프 혹은 수학적 도형과 같은 수학적 표상들을 포함하고 있다. 수학 교수 학습에서의 시각적 표상의 중요성에도 불구하고, 기존 연구는 교과서에서 사용되는 비문자적 표상의 특성과 역할의 교육적 의미를 간과해 왔다. 본 연구에서 현재 사용되고 있는 수학교과서 18종(미국 5종, 한국 13종)을 분석한 결과, 비문자적 표상은 각각의 사회 문화적 상황에서 어떤 수학에 중점을 두고 어떻게 가르칠 것인가 하는데 대한 인식을 반영하고 있었다. 예를 들면, 미국 교과서는 회화적 표상과 상황성을 지닌 비문자적 표상이 주류를 이루어 수학의 활용에 초점을 두었던데 반해, 한국 교과서는 수학적 연결성이 강하고 추상적인 비문자적 표상이 주류를 이루어 수학적 표현과 엄밀성에 중점을 두었다. 이러한 비문자적 표상의 특성의 차이는 수학학습의 목적과 방법론에 따른 각 사회문화적 차이를 반영할 뿐만 아니라 이에 따른 다른 "학습기회 (opportunities to learn)"를 제공함으로써 학생들의 수학 학습에 대한 인식에도 영향을 줄 수 있는 가능성을 보여준다. 따라서 본 연구는 학습기회로서 비문자적 표상을 재인식하여야 하며 더 나아가 이에 대한 지속적인 연구와 교육과정 개발에의 반영이 필요함을 시사하고 있다.

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회화적 표상의 의미분석을 위한 두 가지 이론적 패러다임 : Wittgenstein의 그림이론과 Langer의 상징론을 중심으로 (Two Theoretical Paradigms for Semantic Analysis of the Pictorial Representation, Centered on Wittgenstein's Picture Theory and Langer's Symbol Theory)

  • 김복영
    • 조형예술학연구
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    • 제1권
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    • pp.11-62
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    • 1999
  • The paper aims to survey some features in the 20th century's semantic analyses of the pictorial representation as a paradigm concept. Here the most typical pattern of paradigms to approach it were thought that one is Referential Semantics which begins with Wittgenstein's Picture Theory, the other, Ontological Semantics concerned with .Langer's Symbol Theory. In the light of paradigm theory, some results acquired are as follows. First, the two paradigms are recognized as those of a mutually different philosophical background. So as far as the researcher is concerned, their arguments are contradictory each other. Second, it must be emphasized that each of them all have a possible aspect of necessary and sufficient requirements. to interpret and analyze the meaning of artistic representation. In result, the Referential and Ontological Semantics can work with a complementary partnership. In short, the referential meaning constructs a infrastructure of the picture, whereas the ontological meaning does it's infrastructure.

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가상현실에서의 컨템포러리아트 전시 구축 방법론 연구 -세컨드라이프 내 가상미술 전시 구축 사례를 중심으로- (Building a virtual art exhibition including various shapes and characteristics of contemporary art in Second Life)

  • 박주희;김정화
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1246-1251
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    • 2009
  • 세컨드라이프는 온라인 멀티유저 가상공간으로, 3차원 가상공간에서 사용자는 목소리와 텍스트를 통해 사용자간의 대화를 하며, 다양한 사회 활동을 하고, 새로운 형식의 가상물건을 만들 수 있다. 본 연구에서는 평면 회화, 퍼포먼스, 설치 예술, 미디어아트 등 다양한 형태의 작품을 가상미술전시를 구축하는 과정을 설명한다. 이를 통해 세 컨드라이프에서 컨템포러리아트 전시를 만들 때의 기술적인 한계와 가상화된 작품과 인간과의 인식관계에 대해 논의한다.

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다중 특징 값을 이용한 교육용 어학 비디오의 내용기반 요약 (Content-Based Summarization of Educational Linguistic Video Using Multiple Features)

  • 한희준;김천석;추진호;노용만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2003년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.3-6
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    • 2003
  • 방송 서비스상의 교육용 어학 컨텐츠의 증가와 더불어 비디오 컨텐츠의 효율적인 제공, 이용 및 관리를 위한 내용 기반 요약에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 교육용 어학 비디오의 내용 기반 요약을 위한 방법을 제안한다. 디지털 비디오로부터 샷 경계를 추출한 후 각 샷을 대표하는 키프레임으로부터 MPEG-7 비주얼 특징 값들을 추출한다. 추출된 특징 값들의 다중 조합을 통해 교육용 어학 비디오의 내용 정보를 세분화하여 요약 결과를 생성한다. 외국어 회화 컨텐츠에 대해 실험하여 알고리즘의 효용성을 검증하였으며. 제안한 방법은 교육용 방송 컨텐츠의 다양한 서비스 제공 및 관리론 위한 비디오 요약 시스템에 효율적으로 이용될 것이다.

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콘라트 피들러의 조형예술론과 현대 추상회화 (Konrad Fiedlers Theorie der bildenden Kunst und moderns abstrakte Malerei)

  • 박정기
    • 조형예술학연구
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    • 제4권
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    • pp.147-171
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    • 2002
  • Dieser Aufsatz ist ein Versuch, Konrad Fiedlers Theorien der bilden Kunst von ihrem kunstphilosophischen Ansatz her systematisch zu rekonstruieren und ihre Bedeutung fur die Entwicklung der modernen abstrakten Malerei klar darzulegen. Fiedler $z\"{a}hlt$ zwar zu den theoretischen Wegbreitern der abstrakten Malerei, aber in dieser Beziehung linden sick bisher nor wenige $zusammenh\"{a}ngende$ $Er\"{a}rterungen$ seiner Arbeiten. Yon der Ansicht ausgehend versucht der Verfasser die Kerngedanken seiner kunstphilosophischen Lehren in semen Haupschriften, <$\"{U}ber$ den Ursprung der kunstlerischen $T\"{a}tigkeit$>, <$\"{U}ber$ die Beurteilung von Werken do, bildenden Kunst> sowie $k\"{u}nstlerische$ Wahrheit> usw., kritisch zu analysieren und zosammenfassend darzustellen. Dabei handelt es sich letztlich darum, in seiner Bestimmung des Wesens der bildenden Kunst als 'freier Gestalting der reinen Sichtbarkeit' den Anhaltspunkt $f\"{u}r$ abstrakten Malerei herauszufinden, die in der gegestandslosen ihren $H\"{o}hepunkt$ erreicht.

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의학연구 방법론으로서 '격물치지' 이해 (Comprehension of 'gewuzhizhi' as the medical research methodology)

  • 손보미
    • 동양고전연구
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    • 제71호
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    • pp.181-203
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    • 2018
  • 본 연구는 의학연구 방법론으로서 격물치지(格物致知)를 설명해 줄 수 있는 구조와 이 구조에서 지식을 획득하는 방법을 고찰하였다. 먼저, "예기(禮記)" "대학(大學)"에 보이는 격물치지(格物致知)를 "학기(學記)" "소의(少儀)"와 관련시켜 물(物)의 관찰과 물(物)의 이치를 터득하는 구조로 학(學)-­격물치지(格物致知)­-'유(游)'를 도출하였다. 그 다음, 산수화가이자 의학연구자, 의사였던 왕리(王履)의 화산(華山) 유람 목적과 송대 화론인 "도화견문지(圖?見聞誌)"와 "임천고치(林泉高致)"에서 화의(?意)를 산출하는 '유(游)'의 함의를 고찰하였다. 고찰의 과정에서 다음을 밝혔다. 첫째, 왕리(王履)의 화산(華山) 유람과 송대의 "도화견문지(圖?見聞誌)", "임천고치(林泉高致)"에서 보이는 '유(游)'는, 학(學)­-격물치지(格物致知)-­'유(游)'의 구조에 속한다. 둘째, 학(學)­-격물치지(格物致知)-­'유(游)' 구조에서 격물치지(格物致知) 의미는 송대에 심화되었다. "학기(學記)"의 '유(游)'는 유행(游行)으로 견문을 넓히는 과정에서 물(物)에 대한 지(知)를 획득하였다. 그러나 송대 화론인 "도화견문지(圖?見聞誌)", "임천고치(林泉高致)"에서 '유(游)'는 물(物)을 적극적으로 관찰하여 知를 얻는 활동으로, 이러한 '유(游)'로 인하여 격물치지(格物致知)는 그 의미가 심화되었다. 셋째, 송대 화론의 '유(游)'가 물(物)의 이치를 터득하는 방법은 물(物)에 대한 관찰(찰(察), 탐적구심(探蹟鉤深), 간(看), 면면간(面面看), 역역나열흉중(歷歷羅列胸中) 등)이다. 넷째, 학(?)­-격물치지(格物致知)­-'유(游)'의 구조는 송대에 회화영역에서 실천되었고, 송대의 회화관을 추종한 왕리(王履)에서 의학연구로 실천영역이 확장되었다. 다섯째, 왕리(王履)의 "화산(華山)을 배웠다[사(師)]"는 주장을 통하여, 왕리(王履)는 인식의 근원을 자연(화산(華山))에 두고 있음을 알 수 있다. 이상을 통하여 "예기(禮記)" "대학(大學)"에 보이는 격물치지(格物致知)는 수양론과 인식론에 관여되며, 인식론에 관여하는 구조는 학(學)­-격물치지(格物致知)-­'유(游)'로 구별할 수 있다. 그리고 여기서 인식의 방법은 관찰(찰(察), 탐적구심(探蹟鉤深), 간(看), 면면간(面面看), 역역나열흉중(歷歷羅列胸中) 등)임을 규명하였다. 이러한 규명을 통하여 의학연구 방법론으로서 격물치지(格物致知)를 이해할 수 있다.

애니메이션의 움직임과 근대 기계론 전통의 상관관계 연구 (A study on the relationship between the movement of animation and heritage of modern mechanism)

  • 김탁훈;한태식
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.27-57
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    • 2013
  • 19세기 말, 영화와 함께 등장한 애니메이션은 모더니즘이라는 예술사적 양식을 자양분으로 삼아 등장한 매체였다. 하지만 애니메이션과 모더니즘의 관계 설정은 주로 애니메이션의 형상들, 즉 그려진 이미지에 집중되어 왔다. 이는 애니메이션과 회화의 관계를 설명하는 것으로부터 기인한 것이었는데, 이 때문에 애니메이션에서의 움직임의 논의는 머이브릿지와 쥘 마레의 연속사진술(chromophotograph)의 전통, 또는 실사영화(live-action film)가 가진 몇 가지의 특질 속에서만 이해하였다. 그러나 애니메이션의 움직임은 기본적으로 영화나 포토그램의 지표기호적 양식(indexical style)과는 거리가 멀었으며, 재현의 대상도 달랐다. 애니메이션이 재현하는 움직임은 일상적인 움직임이 아닌, 추상화 되거나 압축된 움직임의 표현이자, 상당히 체계화된 움직임이다. 때문이 이러한 움직임은 실사영화의 포토그램적 재현과는 거리가 있다. 오히려 애니메이션에서 재현하는 움직임의 논리는 신체를 각 부분을 분할한 후, 그것들의 가동범위와 시간, 거리 등으로 통제하는 것에 가깝다. 이것은 인간 신체를 교환가능한 기계로 구성하고 파악하려 하였던 - 데카르트와 라메트리로 대표되는 - 근대 기계론의 입장으로 귀결된다. 근대사회로부터 산업사회, 그리고 모더니즘의 시기에 까지 이르는 근대 기계론의 기획은 자연으로서의 움직임이 아닌, 자연 법칙으로서의 움직임으로 파악하면서 효율적인 움직임의 구성이라는 근대 산업사회의 신체 움직임 분석에 까지 이르게 된 것이다. 19세기 말, 테일러(Taylor, F. W.)와 길브레스(Gilbreth, Frank Bunker)의 노동자 작업 시간 연구와 '동작연구'(motion study)는 기계-인간의 틀을 구성하는 근대적 방식이었는데, 이는 근대 기계론의 전통이 산업사회를 지나 모더니즘 전반에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 더 나아가 이들이 진행한 동작연구들은 이후 애니메이션이 '타이밍'이라는 이름으로 연구하였던 행동분석(action analysis)과 거의 유사한 특성을 가지고 있음을 알 수 있다.