본 연구는 현재 적극적으로 여가활동에 참여하고 있는 마니아 계층인 독신여성들의 여가 실체를 규명하여 이들의 여가경험의 체험적 맥락과 특성들을 문화기술지 방법으로 규명하고 이해하는데 목적이 있었다. 이에 본 연구에서는 유목적 샘플링 과정을 통하여 4명을 연구 참여자로 선정하였다. 연구방법으로는 2회의 개별면담과 1회의 집단면담을 실시하였다. 다양한 자료 수집을 위해 참여관찰을 실시하였으며, 신뢰성과 타당성을 얻기 위해 노력하였다. 전사 작업, 코드화, 의미화를 통해 자료를 분석하였으며, 개개인의 익명성과 사생활 보호를 위해 노력하였다. 결과는 다음과 같이 도출되었다. 독신여성들은 여가를 '즐거움과 흥미' '해방감' 그리고 '자유로움'을 표출시키기 위한 도구이며, 삶을 긍정적으로 바꾸는데도 매우 중요한 역할을 하는 것으로 인식하고 있었다.
공유 화이트보드는 여러 사람들과 실시간으로 공유할 수 있는 그림 작업장을 제공한다. 공유 화이트보드는 협업이나 커뮤니케이션을 위한 다양한 그리기 도구를 제공하기 때문에 가상 회의와 같은 공동 작업에서 효과적인 수단으로 사용된다. 본 논문에서는 공유 화이트보드 기능을 제공하는 XMPP 클라이언트 어플리케이션인 SyncNote에 대하여 기술한다. 또한 공유 화이트보드 기능을 제공하기 위하여 오픈 표준 커뮤니케이션 프로토콜인 XMPP의 확장을 제안한다. 안드로이드 플랫폼에서 동작하는 SyncNote 어플리케이션은 그룹 사용자들에 의하여 생성된 그림과 이미지의 공유를 통하여 효과적인 커뮤니케이션을 제공한다.
본 연구의 목적은 기계경비시스템 이용자의 안전욕구충족 측정도구를 개발하여 타당도와 신뢰도를 검증하고 이를 적용 하여 기계경비시스템 이용집단 간에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 이 연구는 2008년 서울(용산 종로), 경기도(수원)의 대도시에서 편의점, 귀금속점, 통신업체, 은행, 관공서 등 기계경비시스템 이용자를 모집단으로 설정하여 유의표집법(purposive sampling)을 이용해 최종분석에 사용한 자료는 262명이다. 안전욕구충족 측정도구는 문헌고찰, 개념적 정의 및 설문지 초안 작성, 전문가 회의, 예비검사 및 본 조사, 설문지의 타당도 및 신뢰도 검증 등의 과정을 통하여 개발되었다. 설문지의 타당도를 검증하기 위해 전문가 회의를 하였으며, 탐색적 요인분석을 통해 환경적, 심리적, 신체적, 물리적, 정보적 안전욕구 등의 5개 요인을 추출 하였다. 이상과 같은 연구방법 및 절차를 통하여 이 연구에서는 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 기계경비시스템 이용자의 안전욕구충족의 타당도는 매우 높다. 즉, 환경적 안전욕구의 설명력이 가장 높은 것으로 나타났다. 둘째, 기계경비시스템 이용자의 안전욕구충족의 신뢰도는 매우 높다. 내적일관성 신뢰도 Cronbach's $\alpha$값이 .765 이상으로 나타났다. 셋째, 기계경비시스템 이용자의 안전욕구는 은행근무 집단에서 가장 높게 영향을 미친다. 즉, 은행과 기계경비시스템 업체와의 긴밀한 협력체제를 통하여 환경적, 신체적, 물리적 안전욕구가 지속적으로 충족될수록 은행근무 집단의 불안요소는 감소한다. 또한 정보적 안전욕구는 편의점 집단에서 가장 높게 영향을 미친다. 즉, 기계경비시스템 업체는 새벽시간대에 더욱 많은 서비스를 제공해주고, 각종 영상정보시스템을 구축.보완해 줌으로써 편의점집단의 불안요소는 감소한다.
이 연구는 두 명의 초등교사가 컴퓨팅 사고를 어떻게 인식하고 이를 교육과정 재구성에 어떻게 반영하고 수업을 하게 되는지를 장기간의 걸친 교사연수과정을 통해 탐색한 것이다. 컴퓨팅 사고는 과학교육에 연계하는 새로운 교육정책 방향이기에 초등부터 나타나는 교사의 인식을 조사하고자 하였다. 교사와의 9번의 교사회의를 가졌으며 이는 매회 2시간 정도의 시간이 소요되었고, 그 시기에 교수하게 될 한 단원을 각자 인식아래 재구성을 하여 11차시의 수업과정안을 개발하였다. 자료수집은 9개월간에 걸쳐서 인터뷰, 교사회의, 수업과정안에서 수행되었으며, 이 자료는 수업 전후의 교사회의를 통한 논의, 수업과정안 등을 통해 수집되었으며, 컴퓨팅 사고를 인식하면서 나타난 초등교사의 컴퓨팅 사고의 인식은 다음과 같이 나타났다. 첫 번째, 과학교육의 목적인 과학적 소양의 정의가 확장되었음을 볼 수 있다. 즉 문제인식에서부터 창의적인 문제해결자를 양성하는 것이 과학적 소양이라고 인식하였다. 두 번째, 과학적 사고가 강조된 개념형성단계와 컴퓨팅 사고가 강조된 개념활용단계로 수업차시를 구분하였다. 세 번째, 컴퓨팅 사고는 인지적 사고과정이며, ICT는 기능적 도구라고 인식하였다. 네 번째, 컴퓨팅 사고 요소는 중복되어 반복적으로 나타나며, 순차적이지 않을 수 있다는 것이다. 마지막으로 컴퓨팅 사고의 활용을 통해 STEAM 교육을 활성화할 수 있다고 인식하고 있음을 보여주었다. 이 연구를 바탕으로 컴퓨팅 사고의 실천은 STEAM 교육의 활성화를 위한 도구로 사용될 수 있고 이를 위해서는 일회성이 아닌 지속적이고 전문적인 교사연수를 통해 컴퓨팅 사고 전문역량 강화를 할 수 있도록 해야 할 것이다.
컴퓨터를 이용한 협동작업은 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 동기적 EH는 비동기적으로 협력할 수 있게 함으로써 보다 신속하고 정확하게 작업을 진행할 수 있게 한다. 최근의 협동작업 분야의 급속한 발전은 이제 더 이상 웹 상에서의 협동작업 도구를 메일, 채팅, 화이트보드, 화상회의 등에 한정하지 않고 웹 응용 프로그램들을 협동작업 도구에 포함시키기에 이르렀다. 본 논문에서는 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 상용 웹 브라우저를 이용하여 웹 문서와 웹 데이터베이스 내용을 공유함으로써 보다 효율적인 협동작업을 할 수 있는 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 시스템은 주소 동기화(URL Synchronization), 스크롤 동기화(Scroll Synchronization) 및 윈도우 크기 동기화(Window Size Synchronization) 기능을 제공하여 사용자들이 서로 다른 터미널에서 웹 브라우저를 동기적으로 이용할 수 있게 한다. 주소 동기화는 인터넷 브라우징의 이동과 방향을 동기적으로 제어해주고, 폼 동기화는 웹 페이지 입력을 실시간으로 보여준다. 스크롤 동기화는 웹 페이지의 스크롤을 동기적으로 제어하여 웹 브라우저의 출력 내용이 길어질 경우에도 문서 안의 같은 부분을 공유 할 수 있게 하며 윈도우 크기 동기화는 윈도우의 길이와 넓이를 맞춰준다.
본 연구에서는 국내에서 연구된 간호사의 행복에 관한 문헌을 고찰함으로써 간호사 행복의 주요 특성과 추후 연구의 방향을 모색하고자 실시하였다. 연구대상은 국내 검색데이터 베이스(NANET, RISS, KSI-KISS, DBpia)에서 '간호사'와 '행복' 또는 'nurses' and 'happiness'로 각각 조합하여 발표된 학술논문 중 온라인상에서 검색된 총 8편을 선정하였다. 2013년 이후부터 간호사 행복 논문이 출판되었다. 주요 연구결과, 연구출처는 '간호학 저널', '기타 간호학 저널'이, 연구도구는 Lyuvomirsky & Lepper(1999)와 OECD Better Life Index (2012), 생명윤리위원회의 '승인'과 '미승인'이 각각 50% 차지하였다. 추후 연구에서는 간호사의 조직문화를 고려한 행복측정도구개발과 간호사의 행복감을 향상시킬 수 있는 중재방안 모색 등이 요구된다.
現代 컴퓨터의 연산장치(Arithmetic unit)의 design을 하는데 있어서 가장 중요하게 요구점점되는 點은 계산의 속도(Computational speed)와 計算의 정확성 (Computational accuracy)이라고 보겠다. 여기서는 정보처리기(Information processor)로서 또는 非數理的인 연산(Non-numeric operation)을 위한 도구로서 보다는 數理的 연산(Arithmetic)을 수행하는 도구로서의 컴퓨터 연산에 限해서만 論하고자 한다. 대개의 경우 기계를 고안하는 사람들은 계사의 속도에 對해서는 특별한 관심을 갖고 그러한 목적에 맞는 기계를 만들어 낼려고 하지만 數値의 정 확성(Numerical accuracy)에 對해서ㅡ 등한시했던 경우가 많았다고 보겠다. 그러 나 이 두 條件 즉 빠른 속도 틀림없는 정확성을 同時에 충족 시키고자 하는 것이 기계 고안자들의 理想 목포가 되는 것은 사시링다. 여기에 수반도는 문제는 제작 비를 고려하지 않을 수 없다는 것이다. 정화하고 빠른 operation을 할 수 있는 기 계는 너무 비싼 제작비가 들기 때문에 사용목적에 적절하게 두 문제를 절충하여 고려하는 것이 일반적이라 하겠다. 初期의 컴퓨터는 한 Word(Computer Word)로 서 36개의 bit를 사용한 것이 많았다고 본다. 그러나 1961년 4月 Tennessee에서 Oak Riage National Laboratory와 The Society for Industril and Applied Mathematics 후원하에 일주일에 걸친 국제회의가 열렸었는데 거기 모인 거의 모 든 學者들이 앞으로의 과학 연구용 컴퓨터(Scientific Computer)의 한 Word의 길 이는 적어도 48bit 이상으로 증가시켜야 된다는데 의견을 모았었다고 한다. 이제 rounding error의 성향(begavior)을 알아보기 위한 간단한 例를 들어 봄으로써 이 글을 쓰는 동기으 일면을 대신하고자 한다.
최근 스마트폰의 보급으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 사용자들이 급증하였다. 그 중 트위터는 정보의 빠른 전파력과 확산성으로 인해 현실에서 발생한 이벤트를 탐지하는 도구로 활용하는 것이 가능하다. 따라서 트위터 사용자 개개인을 하나의 센서로 가정하고 그들이 작성한 트윗 텍스트를 분석한다면 이벤트 탐지의 도구로써 활용할 수 있다. 이와 관련된 연구들은 이벤트 발생 위치를 추적하기 위해 GPS좌표를 이용하지만 트위터 사용자들이 위치정보 공개에 회의적인 점을 감안하면 명확한 한계점으로 제시될 수 있다. 이에 본 논문에서는 트위터에서 제공하는 위치정보를 이용하지 않고, 트윗 텍스트에서 위치정보를 추적하는 방법을 제시하였다. 트윗 텍스트에서 키워드간의 관계를 고려하여 이벤트의 사실여부를 결정하였으며, 실험을 통해 기존 매체들보다 빠른 탐지를 보임으로써 제안된 시스템의 필요성을 보였다.
본 연구는 유신론적 실존주의자인 마르틴 부버(Martin Buber, 1878~1965)의 종교적 사회주의와 교육의 관계를 규명하는 것을 목적으로 한다. 부버는 문제가 만연한 현대 자본주의 사회의 대안으로 종교적 사회주의를 제시했다. 부버의 종교적 사회주의는 하시디즘의 공동체주의에 뿌리를 두고 있다. 부버는 중앙집권화된 국가기구에 기반을 둔 사회주의가 아니라, 분권화된 연합들에 기반을 둔 사회주의가 참다운 사회주의라고 여겼다. 이러한 사회주의의 건설에는 인간의 의지와 정신이 핵심적이고, 그래서 교육이 중요한 역할을 수행하게 된다. 부버에 따르면 교육과 교육학은 공동체(진정한 사회주의 사회) 건설을 목적으로 함으로써 현대사회의 문제를 타개하는 데에 기여하는 것이 되어야 한다. 중요한 것은, 부버에게는 개인의 인격적 성장을 도모하는 교육과 진정한 공동체를 향하는 교육이 분리된 것이 아니라 하나로 통합되어 있다는 점이다. 즉 교육은 사회변혁을 위해 핵심적인 역할을 함에도 불구하고, 사회변혁을 위한 도구에 머무르지 않는다. 부버에 따르면 교육은 사회변혁의 도구가 되지 않으면서도 사회변혁에 기여할 수 있는 것이다. 이는 사회변혁 과정에서 교육의 역할을 강조하는 상당수 사회주의자들에게서 교육이 다분히 도구적으로 여겨지는 것과 대비되는 지점이다. 이러한 부버의 입장은, 현대사회의 문제를 해결하는 데에 교육이 기여하기를 바라는 많은 교육자들과 교육학자들에게 큰 시사점을 준다.
본 논문에서 우리는 실시간 성능이 요구되는 비디오 화상회의 시스템을 위해 사전정보 없이 정확하면서도 완전히 자동으로 비디오 객체를 추출하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 두 단계로 이루어진다: 1) 초기 프레임에서의 정확한 객체 추출, 2) 객체 추출 결과를 이용한 그 이후 프레임에서의 실시간 객체 추출. 초기 프레임에서의 객체 추출은 초기 프레임들의 차영상으로부터 구한 에지들을 누적시킨 누적 에지맵 생성으로부터 시작된다. 즉, 객체의 초기 움직임의 누적으로부터 객체의 형상을 추측하고자 하는 것이다. 이 추측된 형상은 그래프 컷(Graph-Cut) 영상 분할을 위한 객체 씨드(seeds)와 배경 씨드를 할당하는데 이용된다. 그래프 컷 기반 객체 추출 이후 프레임부터는 객체 추출 결과와 연속된 프레임의 차영상의 에지맵을 이용하여 실시간 객체 추출이 수행된다. 실험결과를 통해 제안하는 방법이 이전 연구들과 달리 VGA 크기의 비디오에 대해서도 실시간으로 동작함을 보이고, 따라서 몰입적인 비디오 화상회의 시스템의 개발을 위한 유용한 도구임을 보이고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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