본 연구는 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 유아의 문해능력 및 창의성에 미치는 영향을 검증하고자 유아의 현장체험활동 프로그램 개발한 후, 현장체험활동 프로그램이 유아의 문해능력과 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 연구 결과 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아 수용어휘능력 및 표현어휘능력 증진에 효과적인 것으로 나타났으며, 창의성의 하위요인에 있어서도 독창성, 유창성, 융통성, 상상력 증진에 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다. 따라서 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아의 문해능력과 창의성 증진에 효과적인 교수 전략인 것으로 해석된다.
컴퓨터 보급률이 크게 향상됨에 따라 정보의 공유나 교환이 매우 쉬운 웹의 특성을 이용하여 초등학생들도 학습문제를 해결하는데 컴퓨터를 많이 활용하고 있다. 그러나, 게임과 채팅 등 오락 중심의 주된 사용은 컴퓨터를 올바르게 사용하고 있는지에 의문을 갖게 한다. 이에 본 연구에서는 학업성취도가 낮은 학생들을 대상으로 컴퓨터활용 능력을 증진시키기 위한 교육프로그램을 개발하여, 대상 학습자별로 개별적 주기적으로 시행하였다. 그 후, 컴퓨터활용능력의 향상에 따른 학업성취도의 향상 여부에 대한 영향력을 분석하였다.
최근 3년간의 디지털교과서 효과성 분석 연구에 따르면 디지털교과서 연구학교에서 학습자의 정보 활용 능력은 디지털교과서 활용이 가장 큰 효과 요인으로 나타나고 있으며, 디지털교과서 활용을 위해서는 기본적으로 정보 활용 능력이 필요한 것으로 나타나고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 디지털교과서 활용에 있어 정보 활용 능력이 실제적으로 어떤 효과를 나타내는지 알아보기 위하여 다양한 효인 요인들에게 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 학습자의 정보 활용 능력 수준을 상, 중, 하로 구분하고 각 수준별로 문제해결력, 자기주도학습력, 비판적 사고력 등 인지적 측면 역량에 미치는 영향을 각각 분석하였다. 그 결과, 학습자의 정보 활용 능력은 문제해결력, 자기주도학습력, 비판적 사고력 등의 인지적 측면 역량과 밀접한 상관관계를 가지고 있으며, 인지적 측면 역량에 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 정보 활용 능력 수준이 '하'인 그룹에서 인지적 측면 역량에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고 '상'의 그룹에서는 향상도에서 인지적 측면 역량에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 논문에서는 효과적인 디지털교과서 활용을 위해서는 다양한 방식의 정보 활용 교육이 필요함을 제시하였다.
본 연구의 목적은 도서관활용수업과 정보활용교육의 실천 전략으로서 창의적 글쓰기 프로그램이 초등학생의 자기주도 학습능력에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 분석 결과 창의적 프로그램 운영 후 자기주도 학습능력의 평균이 130.14점에서 163.83점으로 33.69점 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 자기주도 학습능력의 세부능력 중에서는 학습계획과 학습평가 능력 향상에 유의미한 영향을 끼쳤다. 그러나 학습실행 능력을 구성하는 학습실행의 지속성은 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 프로그램 참여 학생과의 면담 결과 글쓰기에 대한 두려움이 줄어들고, 다른 과목에도 읽기전략, 쓰기전략 등을 적용할 수 있게 되었다는 대답이 많았다. 따라서 교과와 연계하여 글쓰기를 지속적으로 지도하고, 정보 활용 전략지를 활용하면 학습 실행의 지속성도 향상시킬 수 있을 것으로 보인다.
최근 문제해결능력향상을 위해 대학에서는 PBL 교수법(Problem-Based Learning)을 도입하고 있으며 국가 차원에서도 이를 장려하고 있다. 본 연구는 국가직무능력표준(NCS)의 직무능력단위 중 하나인 문제해결능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 수업방법을 모색함과 동시에 교육현장에서 직면할 수 있는 문제를 합리적으로 해결하는 학습자 능력 신장을 위해 PBL수업을 활용하였다. 이에 본 연구는 문제중심학습법을 대학 영어전공 교과목에 적용함으로써 대학생의 창의적 문제해결력과 수업참여도에 대한 효과를 살펴보는데 연구의 목적이 있다. 본 연구는 사전검사, PBL수업 운영, 사후검사의 3단계로 진행된다.
이 연구는 고등학생의 정보활용능력 평가를 위한 루브릭과 평가지 개발을 목적으로 하였다. 이를 위하여 관련 문헌을 조사하여 평가 도구 개발의 이론과 과정을 고찰하였고, 대학 단위, 지역 전문대학 단위, 주정부 단위, 고등학교 학군 단위에서 개발한 미국의 평가 도구를 분석하여 우리 고등학생의 정보활용 능력 평가 도구를 제시하였다.
우리사회의 지속적인 ICT 발달과 함께 코로나19 창궐 등의 예상치 못한 사회적 상황이 발생하면서 비대면(untact) 교육을 위한 디지털 기술 사용이 우리 사회에서 차지하는 비중이 더욱 높아졌다. 이와 같은 상황에 적응하는 양상은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준에 따라 사람들 간에 많은 차이를 보인다. 이와 같은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준은 디지털 기술 활용도에 영향을 주는 요인으로 중요하게 여겨진다. 과거에는 디지털 기술을 활용하는 능력 수준이 연령, 성별 등의 인구통계학적 요소에 따라 결정되는 것으로 인식 되었으나, 최근 연구에서 인구통계학적 요소뿐만 아니라 디지털 기술을 활용하는 능력인 디지털 리터러시 수준이 중요해지고 있다. 특히 우리나라는 다른 나라에 비해 ICT 기술이 발달하였음에도 어떠한 요소들이 ICT기술이 학습에 사용되는데 영향을 미치는지에 대한 연구가 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라 실정과 다른 나라와의 비교를 위해 핀란드와 우리나라 20-30대를 대상으로 설문한 내용을 분석하여 학습을 위한 디지털 기술 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 살펴봄으로써 디지털 기술 사용의도에 대한 보다 깊은 이해를 제공하고자 한다.
본 연구에서는 교육과정 속에서 수학교구의 구체적인 활용방안과 그 과정에 대해 연구하여 현행 교육과정에서의 수학교구 활용 수업에 도움을 주는데 목적을 두고, 수학교구를 수학수업에 활용한 후, 학습 능력 수준에 따른 학생들의 반응과 수학교구와 관련된 문제해결 과정에서 학습 능력 수준에 따른 교구 활용 의존도를 분석하였다. 그 결과, 수업이 진행되는 동안 모든 학습 능력 수준에서 높은 흥미도가 관찰되었고, 학습 능력 수준별로 교구를 활용하는 모습이 조금씩 다르게 나타났다. 또한, 학습 능력 수준이 낮을수록 높은 교구 활용 의존도를 나타내었으나, 교구에 대한 전적인 의존은 하 수준의 학생들에게 나타나는 무조건적인 현상이 아님이 관찰되었다.
이 논문의 연구가설은 스마트기기 활용 교육이 장애인들의 교육 및 학습효과로 스마트기기에 대한 사용능력과 활용 정도의 수준을 높여줄 수 있을 것이라는 것이다. 한국정보화진흥원의 '2012년 정보격차 실태조사 원자료' 중 장애인 데이터를 사용하고, 표본선택편의문제 해결을 위해 Heckman의 2단계 추정법을 활용하였다. 실증 분석결과, 스마트기기 활용 교육을 받은 장애인일 경우 종합적인 스마트기기 사용능력과 활용도 수준이 각각 더 높다는 가설이 채택되었다. 스마트기기 사용능력 및 활용도 측면에서는 스마트기기 활용 교육과 높은 학력 가구소득, 전문사무직, 젊은 연령층 등이 긍정적인 유의미한 영향을 미쳤고, 특히 지체장애에 비해서 시각장애일 경우 스마트기기 사용능력 및 활용도 수준이 낮아지는 것으로 나타났다. 이는 시각장애의 경우 특수 보조기기 및 어플리케이션 없이는 생활이 거의 불가능하므로 지체장애의 경우 두 팔 또는 두 손 전체에 이상이 있는 중증장애가 아닌 한 스마트기기 활용 교육을 통해 스마트기기 사용능력 및 활용도 수준이 높아짐을 알 수 있었다. 본 연구결과는 장애인의 스마트기기 활용도를 높이기 위한 공공 정책 또는 민간 협력의 교육프로그램 진행이 그 목적을 달성하면서 교육의 긍정적인 효과를 보여주면서, 한편 장애유형에 따라 보다 정교한 교육내용과 방법이 필요하다는 것을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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