본 연구는 드라마 「SKY 캐슬」에 등장하는 두 가족을 대상으로 3차원 문지기 행동(통제-격려-비난)과 문지기 유형을 분석하였다. 이론상으로 가능한 8개의 문지기 유형 중 드라마 「SKY 캐슬」에서 가장 많이 묘사된 전통적 차단자 유형 이다. 드라마의 한서지과 같은 전통적 차단자 유형의 어머니는 자녀양육에 참여하려는 아버지에게 힘든 상황을 만들기도 하지만, 참여에 관심이 없는 강준상과 같은 아버지는 이를 환영할 수 있다. 또한 아버지 차민혁의 강압적이고 독재적 양육에 대항하여 어머니 노승혜는 자녀를 보호하기 위하여 차단 전략을 사용하면서 이혼까지 감행하고자 하였다. 한편 드라마 「SKY 캐슬」의 결말에서는 가족의 갈등이 해결되어가는 과정으로서 촉진적 개방자 문지기유형을 제시하였다. 즉 한서진과 노승혜는 아버지의 참여를 제지하기 보다 격려하고 지지하면서 통제를 효과적으로 사용함으로써 부부가 서로를 모니터링하면서 양육에 함께 참여하는 촉진적 개방자로 변화된 것이다.
방사성폐기물 처리, 처분의 안정성 평가를 위하여 방사성 고화체에서 용출되는 $^{137}Cs$과 $^{90}Sr$의 방사능 용출율과 누적용출분율을 계측 분석하여 시멘트를 사용한 방사성 고화체에서 $Cs^+$과 $Sr^{++}$의 용출특성을 조사하였다. 모의방사성 폐액의 몰농도, 시멘트의 종류, 첨가물질 및 붕산농도 등을 변화시키면서 sodium silicate 법과 중화법으로 원주형 시멘트 고화체를 제작하였다. 여기에서 가압경수로형 원자력 발전소의 모의 농축폐액의 시멘트 고화체로부터 용출연구는 IAEA의 추천방법에 따라서 수행되었다. 실험결과는 대부분 이미 보고된 연구자료들과 잘 일치하고 있으나 수밀성 시멘트 고화체에서는 상당히 높은 방사능 용출율을 보여주고 있음으로써 방사성 폐기물 고화체에 그 사용이 적합하지 않음을 알게 된다.
다양한 스마트기기 간 및 앱(Application) 간 연동을 통한 스마트미디어 생태계 환경에서 애플(Apple), 구글(Google), 마이크로소프트(Microsoft) 등 SW(Software) 기반 OS(Operating System) 플랫폼들은 개별 체제 강화를 더욱 견고히 하고 있다. 생태계 내 타(他) 구성원들은 이들에 의한 제약이 더욱 심해지자, 웹 문서의 표준화(HTML5)나 클라우드 컴퓨팅(Cloud computing) 같은 개방화된 기술들을 환영한다. 실제로 최근 웹 애플리케이션(Web application) 개발과 개발자들의 OS 플랫폼 이탈은 이러한 변화의 단면을 보여주기 시작했다. 본 고는 SW 중심에서 서비스 중심으로 이동 중인 플랫폼 경쟁 환경에서 네트워크를 보유 중인 방송통신사업자들의 새로운 스마트미디어 전략 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다. 이를 위해 두 가지 기술적 배경인 HTML5와 클라우드 컴퓨팅 기술들을 살펴본 후, 그 동안 SW 중심 플랫폼 경쟁 환경에서 주도권을 빼앗겼다고 깨달은 방송통신사업자가 취해야 할, 두 가지 새로운 기술적 환경에서의 스마트미디어 전략을 제시하였다. 분석 결과, HTML5가 모바일 분야의 핵심 기술이 될 전망이지만, 단기적으로는 여전히 미성숙 문제가 제기될 것으로 보이며, 기존 경쟁력을 유지하려는 OS 사업자들의 가치사슬 통합 전략이 가시화되고 있는 환경이 목격된다. 또한, 클라우드 서비스 제공도 이미 이들 OS사업자들의 기존 생태계 유지를 위한 핵심 툴로 이미 활용되기 시작했다. 그럼에도 불구하고 HTML5와 클라우드 컴퓨팅은 방송통신사업자들에게 생태계 주도권을 탈환할 수 있는 중요한 기술로 인식되고 있다. 따라서 본 연구에서는 이를 기반으로 세 가지 이용자 경험인 '경계 없는', '동질적인', '끊김 없는' 이용자 경험(User Experience) 제공을 위해 노력하는 선도적인 사례 탐색이 시도되었으며, 이를 통해 방송통신사업자들의 미래 스마트미디어 전략 방향이 도출되었다. '경계 없는' 서비스에서는 구글, 애플 외의 멀티OS 전략과 기존 OS의 앱 서비스 대항마인 아마존(Amazon), 페이스북(Facebook) 등과의 적극적 서비스 제휴, '동질적인' 서비스에서는 클라우드 기반 주요 콘텐츠 플랫폼 제휴와 방송통신 가입자 기반의 All-IP기반으로의 확대, 마지막으로 '끊김 없는' 서비스에서는 SNS, LBS, 가상현실 등과의 매쉬업(Mash-up)과 의료, 금융 등과의 융합서비스 개발을 통한 스마트홈 전략 추진, 인증 및 결제시스템의 개방화 등이 제시되었다.
본 연구는 한국 화교노인에 대한 생애사 연구로 연구주체의 생애사 재구성 작업을 통해 한국사회와의 상호작용을 통해 형성된 화교노인의 정체성의 변화와 한국인에 대한 태도, 차별경험 등을 살펴보고자 했다. 연구는 Rosenthal(2008)에 의해 정교화 된 내러티브-생애사 분석방법으로 접근했다. 생애사 자료는 심층면담을 통해 수집했다. 자료는 Rosenthal(2008)의 분석방법에 근거하여 다음과 같은 3단계를 거쳤다. 첫 번째 단계에서는 연대기순 생애사를 구성했다. 두 번째 단계에서는 서사적 생애사를 재구성했고 세 번째 단계에서는 체험된 생애사를 구성했다. 연구결과 생애사 연구주체의 생애는 불시착한 한국 땅에서 생존하기 위해 한국인의 가면을 쓰고 살아온 삶이었지만 한편으로는 금의환향을 꿈꾸며 살아온 치열한 삶으로 분석되었다. 하지만 생애사 연구주체의 생애는 한국, 대만, 중국 어디에서도 환영받지 못하고 근거를 둘 수 없는 정체성 상실의 삶으로 나타났다.
본 연구는 대구·경북지역 대학 총장 인사말에 나타난 의미론적 관계와 대학의 방향성을 탐색하였다. 2020년 9월 기준, 각 대학 웹사이트에서 인사말을 수집하였다. 분석 결과, 머리말엔 긍정적인 인상의 '여러분', '환영하다', '방문하다' 등이 자주 사용되었고 본문엔 '대학'과 '교육'이 주요 단어 쌍을 이뤘다. 연결망 중심성 분석에는 '세계'와 '글로벌'이 높은 값을 보였다. 텍스트 내에 존재하는 의미 구조의 하위 차원을 찾기 위해 군집 분석을 실시한 결과, 중심 집단 3개와 보조 집단 3개가 나타났다. 핵심 군집엔 대학의 사회적 책임과 지역발전, 그리고 세계화를 의미하는 단어들이, 보조 군집엔 사업, 꿈, 인사와 관련한 단어들이 출현하였다. 전문대학과 4년제를 비교하면 전문대학은 산업과 기술적 역량에, 4년제는 교육 역량과 학문적 연구 성과에 중점을 뒀다. 본 연구는 학령인구 감소와 변화하는 사회적 환경 속, 대구·경북 대학들이 내세우는 지향점을 파악한다는 점에서 가치를 가진다.
자기반영성은 매체 스스로 자신의 조건과 절차를 텍스트 안에서 검토하며 매체의 본질을 탐구하고자 하는 미학적 전략이다. 이는 외부세계를 투명하게 모사하고자 하였던 재현의 원리가 19세기에 접어들어 위기를 맞이함으로부터 더욱 가속화 되었다. 19세기 초반 사진기술의 발명과 더불어 시작된 급격한 테크놀로지와 생활사회의 변화는 회화가 더 이상 재현의 방법론을 고수할 수 없도록 하였으며, 예술은 격변하는 세계의 페러다임과 맞물리며 새로운 방법론을 취하게 되었다. 이에 시각예술은 자신의 근원적인 매체의 성격을 성찰하고 스스로의 가능성을 재조직하는 자기반영적 전략을 취하게 되었으며 이러한 경향은 모더니즘과 포스트모더니즘에 이어 오늘날에 이르기까지 이어져오고 있다. 본고에서는 관람자로 하여금 애니메이션이 인공적 구성물임을 끊임없이 주지시키며 매체적 특성을 자각하고 인식하도록 유도하는 자기반영적 애니메이션을 중점적으로 다루었다. 첫 번째 장에서는 고대 그리스에서부터 에술의 창작원리로 폭넓게 수용되었던 모방과 미메시스에 기반한 재현 개념의 변화와 이와 관련된 자기반영성의 미학적 방법론을 개괄하였다. 이어 두 번째 장에서는 환영적이며 몰입적 재현에 목적을 두지 않고 애니메이션의 생산과정과 구성요소를 드러내며 자기 인식과 비판을 스스로의 작품 안에서 환기시킴으로써 다른 방식의 영상읽기를 제안하는 텍스트들을 분석하였고, 마지막으로는 애니메이션과 인접한 예술매체들과의 상호매체적인 관계 속에서 애니메이션의 존재론적 정체성과 조건을 탐색하는 상호텍스트적 작품들을 고찰하였다. 급변하는 매체환경 속에서 애니메이션 매체에 관한 재성찰이 요구되는 작금의 시절에, 자기반영성의 전략을 취하며 애니메이션 매체를 스스로 환기시키는 작품을 살펴보는 것은, 애니메이션이 스스로를 어떻게 구성해내고 있으며 무엇을 해나가고 수 있는지에 대한 가능성의 시각을 제공하는데 도움이 되리라 기대한다.
본 연구에서는 전해환원공정에서 발생하는 폐용융염에서 LiCl을 재활용하기 위해 핵종제거 물질로 제올라이트를 사용할 때, 발생하는 폐제올라이트와 여기에 흡착된 유리염을 고감용으로 고화하는 경우의 고화체특성을 살폈다. 주종 핵종인 Cs의 침출속도는 붕규산유리보다는 석회유리로 고화한 경우, SAP과의 반응비와 유리의 첨가량을 변화시켜도 그 값은 1/10 정도로 낮았으며 그 범위는 0.1에서 $0.01g/m^2d$이었다. 한편으로 Sr의 침출속도는 유리의 종류와 첨가량변화에 크게 지배를 받지 않으며 Cs보다 훨씬 낮은 0.001에서 $0.0001g/m^2d$이었다. 그리고 압축강도는 유리의 함량이 증가할수록 감소하였고, 열팽창율은 어떤 온도에서도 유리를 30% 함유한 것이 가장 적게 나타났다. 한편으로 이 고화체들의 용융온도는 약 $1,100^{\circ}C$로서 유리의 함량이 증가하면 약간씩 높아졌다.
본 연구는 급변하는 스마트시티 환경변화에 대응하고 다양한 스마트시티 이슈 해결을 위한 정책프레임워크의 구성 및 개발방향에 대해 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저, 국내 스마트시티 정책의 발전과정과 국내외 스마트시티 정책 수립 사례 및 절차를 검토하였다. 두 번째, 기존에 수행되었던 스마트시티 관련 연구 약 30여편을 종합적으로 검토하여 주요 이슈들 간의 영향요인 및 연관관계를 파악하였다. 세 번째, 도출된 스마트시티 이슈를 보다 구체화하고 이를 실무적 관점에서 접근하기 위해 지자체 공무원 3인, 민간기업 종사자 2인을 대상으로 한 전문가 인터뷰를 수행하였다. 네 번째 도출된 스마트시티 이슈, 전문가 인터뷰 결과를 바탕으로 한 스마트시티 정책프레임워크 개발방향에 대해 제시하였다. 본 연구에서 제시하는 정책프레임워크는 스마트시티 관련 이슈를 해결하기 위한 요소를 세분화한 후, 이를 스마트시티 구성요소와 연계 매칭한 후, 수행 가능한 주체를 선별하여 해결방안을 마련하고, 국가스마트도시위원회, 스마트도시서비스지원기관의 승인 심의과정을 거치게 되며, 정부는 이를 재정적 정책적으로 뒷받침하게 된다. 또한 스마트시티 관련 내 외부시장의 간접네트워크 효과를 강화하기 위한 정책 컨트롤타워 구축과 함께 지속적인 정보수집 모니터링 작업이 동반되어야 함을 제안하였다. 이 연구는 국내 외 스마트시티 추진과정에서 발생하는 문제에 대해 효율적으로 대응하기 위한 절차적 방향을 제시한다는 점에서 그 의의가 있으며, 향후 국내 스마트시티의 발전 및 고도화를 위한 정책 수립의 기초적 토대로 작용할 수 있을 것으로 기대된다.
생활이 풍족해질수록 사람들은 음식이나 음료를 통하여 미각을 즐기는 경향이 강해지고 있다. 미각이 발달한 사람들은 다른 감각이 발달한 사람들보다 소비 욕구가 왕성하여 상품정보에 밝은 편이고 신제품에 대한 호기심도 많아 주요고객으로 환영받을 수 있는 가능성이 매우 높다. 이러한 점을 고려할 때 미각은 소비성향의 척도가 될 수 있으며, 이것이 상품개발에 중요한 지표가 될 가능성이 있다. 그러나 맛에 민감하다거나 둔감하다고 표현되는 개인의 미각물질에 대한 감도는 개인마다 일정치 않다. 이것은 미각물질에 따라 개인의 상대적인 역치의 고조나 미각 강도의 대소가 다르거나 감도가 다른 미각물질에 대한 수용구조에 개인차가 있기 때문이다. 이처럼 개인차가 있는 미각을 표준화된 방법으로 측정하는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 미각강도 측정을 위한 Time-Intensity curve는 1958년 음식물의 특성에 대해 관심을 가졌던 Nielson에 의해 개발되었는데 최근에 Takagi와 Asakura가 Time-Intensity curve분석과 기록을 위해 microcomputer를 이용한 방법을 개발하였다. 그들의 방범은 Time-Intensity curve를 모니터에 보여주고 data를 floppy discs에 기록하여 software로 분석하는 것이다. 본 연구는 이것을 좀더 편리하고 단순하게 만들기 위해 감각의 강도를 전기적 저항의 interface를 통하여 computer에 입력하는 대신에 mouse를 이용하여 입력하는 방법을 개발하였다. 새로이 개발된 Time-Intensity curve를 이용하여 커피성분 중 설탕과 프림의 농도에 변화를 주어 맛의 좋고 싫음의 미각강도를 측정하는 실험을 하였다. 그 결과 상품개발의 중요한 지표가 되는 미각의 강도를 측정할 수 있었고 이것은 향후 commercial한 상품의 개발에 유용한 지표가 될 것이라고 본다.시사한다. 본 연구에서는 한국 연구 조직에서 일하는 외국인 연구자들의 동기 및 성과에 영향을 미치는 많은 요인들을 확인할 수 있었다. 상관관계, 분산분석, 회귀분석 등을 통해 활용 성과에 미치는 영향 요인들을 도출하였다. 설문 분석을 통하여 동기 및 성과 사이에는 강한 상관관계가 존재하는 것을 확인할 수 있었으며 이는 전통적인 동기 이론들과 부합한다. 대부분의 변수가 동기 및 성과에 동시에 영향을 미치는 것으로 조사되었으며 그중에서도 조직 협력 문화, 외국인 연구자의 의사소통 및 협력성, 외국인 연구자의 연구 능력 관련 변수들 및 연구 프로젝트의 기술수명주기, 외국인 연구자의 기존 기술지식의 흡수 등이 가장 중요한 변수로 나타났다. 이는 우리가 주로 중국 및 러시아 과학자들을 활용하여 상업화하는 외국인 연구인력 활용 패턴과도 일치하는 결과이다. 즉 우호적인 조직문화를 가지고 있는 연구 조직에서, 이미 과학기술 지식을 많이 가지고 있고 연구 능력도 높은 외국인 과학기술자를, 한국에서 기술이 태동 또는 성장하고 있는 연구 분야에서 활용하는 것이 가장 성과가 좋다는 사실을 확인시켜 주고 있다. 국내에서 최초로 수행된 본 연구는 외국인 연구 인력의 활용 성과가 매우 높으며, 우리의 과학기술혁신시스템을 보완하는 유효한 수단으로써 외국인 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선방안을 활용 환경, 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선 방안을 활용 환경, 연구 인력관리. 인력 교류사업, 외국인 과학자 지원 창구 등으로 나누어서 정리하였다. 연구시설, 주거시설 등의 하드웨어적 환경에 대한 개선도 중요하지만 연구 인력의 관리 능력 제고, 인력 교류 사업의 개선, 정보 제공 등 소프트웨어적인 활용 능력을 제고하는데 정책적인 관심을 기
디지털 몰핑은 영화의 내러티브를 효과적으로 표현하면서 현실 넘어서는 상상을 사실로 구현한다. <블랙 스완>(2013)에서 디지털적으로 구현된 몰핑 이미지는 포스트 시네마로서 오늘날 영화의 특징을 잘 보여주고 있는데, 컴퓨터 기술을 적극적으로 활용해 마술 같은 환각적 이미지를 제공한다. 디지털 몰핑 기술은 주인공이 발레를 추는 동안 기괴하게 변형되어 가는 신체를 현실과 환영이 구분되지 않게 제시함으로써 충격을 준다. 이러한 이미지는 어트랙션 효과로 그치지 않고 신자유주의 시대의 강도를 정동의 흐름으로 가시화해 낸다. 신체 변형의 기이한 효과는 신자유주의 현실의 징후인 것이다. 또한 이러한 몰핑 이미지는 파트리샤 피스터스가 말한 신경-이미지 체제의 부상을 말해준다. 디지털 스크린에 나타난 신경 병리학적인 양상들은 신경-이미지에 해당되는 것으로, 들뢰즈의 시간-이미지 체제를 넘어서 미래의 시간성을 띤다. <블랙 스완>의 몰핑의 경우 니나의 신체가 흑조와 혼종화 되어서 계속적으로 변화하는 동안 신경-이미지적인 특성이 두드러지게 나타난다. 신경 이미지로서 이 영화의 디지털 몰핑은 주체가 겪는 현실의 충격을 조절하는 효과를 지닌다. 이 영화의 몰핑은 디지털 시대의 사회적 통제의 효과이자 그 통제를 조절하는 포스트 시네마의 역량을 보여주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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