• 제목/요약/키워드: 환경 디자인

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미디어믹스를 활용한 웹툰 캐릭터 마케팅 : <하마탱의 일편단심 하여가>를 중심으로 (Media Mix for Webtoon Character Marketing : Focusing on )

  • 최인수;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.145-159
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    • 2010
  • 캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 창작된 콘텐츠와 더불어 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 즉, 창작 캐릭터가 미디어를 통해 수용2자에게 도달되고 이를 기반으로 시장에서 형성된 캐릭터의 브랜드 가치를 바탕으로 라이선싱을 통해 이루어지는 산업이라 할 수 있다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 웹툰 역시 웹툰 캐릭터가 브랜드로서 발전하기 위해 인터넷 미디어를 활용한 마케팅 수단 중 하나로 볼 수 있다. 또한 타 미디어에 비해 짧은 기간에 적은 비용으로 제작하여 시간, 장소에 구애 받지 않고 콘텐츠의 전달이 가능하다. 그리고 쌍방향 소통, 미디어 확산이 용이한 디자인적 형태와 매체적 특성을 가지고 있다. 국내 웹툰 캐릭터의 사례를 분석한 결과, 인터넷 미디어를 중심으로 한 캐릭터 마케팅이 가장 효율적이었다. 또 캐릭터 브랜드화를 위해서는 전략적인 미디어믹스 전개가 필요한 것으로 나타났다. 아울러 웹툰 캐릭터의 외형적, 매체적 특성이 일관된 아이덴티티를 유지해야 효과적인 미디어믹스가 가능하다. 캐릭터가 수용자에게 도달되는 과정에서 미디어믹스가 실질적으로 어떤 작용을 하는지 알기 위해 캐릭터 '하마탱'을 개발하였다. 더불어 자체 제작한 웹툰과 기타 콘텐츠를 활용한 마케팅 과정과 캐릭터 브랜드 구축방안, 그리고 타 미디어로의 변경과 확장을 위한 미디어믹스 전략을 제시하였다.

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STA(Short-term Attractive) 정보의 인지특성에 따른 시각화 속성과 정보 표현 (Attributes and Methods for Information Visualization according as Cognitive Features of STA(Short-term Attractive) Information)

  • 한지애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.483-491
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 '정보의 즉각적 인지가 가능하면서 미적 문화적 특수성을 내재'하고 있는 STA(Short-term Attractive) 정보의 인지적 특성을 파악하고 그에 맞는 시각화 속성과 표현 방법을 모색하는 것이다. 정보디자인과 인지심리학을 바탕으로 STA 정보의 인지적 특성을 도출하고, 정보의 노출빈도와 인지도 관계에 따른 정보 속성에 관한 선행연구를 토대로 STA 정보의 시각화 속성 네 가지를 도출하였다. 정보 인지적 측면에서 STA 정보의 주요 시각화 속성인 '이해 할만한(Understandable)', '간결성(Conciseness)'에 대한 주요 표현 방법으로 은유, 환유, Indexical Image와 Context의 활용, 수사학, 기억보조장치(Mnemonic Device)를 제안하였다. 정보의 감성적 지각 측면에서는 주요 시각화 속성인 '타당성(Relevance)', '가치 있는(Valuable)'에 대한 주요 표현 방법으로 익살, 패러디, 특수성, 친근감, 키치, 조형적 아름다움, 새로움을 제안하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 향후 표현 방법들과 정보 적용 환경에 따른 인지도 관계 분석을 진행하고자 한다.

2D 가상 착의 시스템의 컬러 영상 분할 및 직물 텍스쳐 매핑 (Color Image Segmentation and Textile Texture Mapping of 2D Virtual Wearing System)

  • 이은환;곽노윤
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권5호
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    • pp.213-222
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    • 2008
  • 본 논문은 2D 가상 착의 시스템의 컬러 영상 분할 및 직물 텍스쳐 매핑에 관한 것이다. 제안된 시스템은 컬러 영상 분할에 의해 2D 의류 모델 영상으로부터 분할된 의류 형상 영역에, 명도 차분 맵에 기반하여 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킬 수 있는 것이 특징이다. 제안된 시스템은 모델 의류의 색이나 명도에 상관없이, 선택된 의류 형상 영역의 음영 및 조명 특성을 유지하면서 직물 패턴이나 직물 색을 가상적으로 변경시킬 수 있다. 또한 각기 다른 스타일 혹은 전체적인 차림새를 위한 다양한 직물 패턴 조합을 신속하고 용이하게 시뮬레이션하고 비교 선택할 수 있다. 제안된 시스템은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 비교적 자연스럽고 사실적인 가상 착의 스타일을 제공할 뿐만 아니라 수작업을 최소한으로 줄인 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 제안된 시스템에 따르면, 실제 의복을 제작하지 않고도 직물 패턴 디자인이 의복의 외관에 미치는 영향을 시뮬레이션할 수 있으므로 직물 디자이너의 창작활동을 도와줄 수 있고, 또한 구매자의 의사결정을 지원해 B2B 또는 B2C 전자상거래 행위를 촉진할 수 있다.

국내 온실가스 배출권거래제도 시범도입방안에 관한 소고(小考) (Analysis on the Recent Simulation Results of the Pilot Carbon Emission Trading System in Korea)

  • 이상엽;김효선;유상희
    • 자원ㆍ환경경제연구
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    • 제13권2호
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    • pp.271-300
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    • 2004
  • 본 연구는 최근 두 차례에 걸친 국내 온실가스 배출권 모의거래의 결과를 분석하여 그 정책적 시사점을 도출하였다. 1차 모의거래는 5개 전력사를 대상으로 baseline and credit를 기준으로 실시하였고, 2차 모의거래는 1개 전력회사를 포함 여타 에너지집약 업종의 7개 기업을 대상으로 cap and trade 방식을 택했다. 물론 모의거래 시행을 위한 여러 가정들이 채택되었으나 기본적으로 자발적인 참여를 바탕으로 각 사에 경매를 통해 인센티브를 지급하고 온라인 시스템을 활용하여 거래하는 방식을 택하였다. 본 모의거래에서 특징적인 결과를 보면 거래시장의 불안정성을 들 수 있다. 즉, 거래가격의 변화가 크고 거래시장이 수요자 중심이거나 아니면 공급자 중심으로 나타났다. 이는 본 모의거래가 자발적이고 비구속적인 상태에서 운영이 되고, 각 참여사에 돌아가는 인센티브 규모가 과도하고, 참여자간의 정보가 비대칭적이며, 참여자의 무책임한 전략적 행위, 그리고 참여자의 시스템 운영 미숙으로 인한 것이라고 할 수 있다. 본 연구는 향후 우리나라가 도입하게 될 국내배출권거래제의 기본디자인과 이를 단계적으로 도입하는 방안, 그리고 인센티브 경매방식, 인센티브 총액, 재원조달 방안 등을 언급하고 있다. 이에 대한 더 많은 후속연구가 필요하며 특히 산업계의 적응능력 향상과 더 바람직한 제도도입을 위해서 앞으로도 계속하여 모의거래를 실시 할 것을 건의하고 있다.

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우수시설 고등학교와 일반시설 고등학교의 시설에 대한 교원만족도 비교 연구 -경기도 소재를 중심으로- (A Comparative Study on Teachers' Satisfaction about High Schools Equipped with Excellent Facilities and with General Facilities -Focusing on high schools in Gyeonggi-do)

  • 조경식;아이게림
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.11-24
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    • 2017
  • 본 연구는 우수시설학교와 일반시설학교의 이용 및 관리자 측면에서 공간 이용만족도에 대한 비교 분석을 통해, 향후 일반고의 설계 개선에 필요한 기초자료를 마련하고자 하였다. 이에 2010년 이후 신 증축 및 개축한 경기도 소재 고등학교 중 교육부 우수시설 학교 3곳과 일반시설 학교 3곳을 연구 대상지로 선정하여 현장조사와 문헌조사, 교원 설문조사의 방법을 실시하여 분석하였다. 회수된 설문지는 교육시설환경 만족도에 대한 신뢰도 분석, 교원의 인구사회학적 분석, 전체만족도와 시설 이용에 대한 회귀분석, 학교별 만족도 차이검증을 위해 t-test를 각각 실시하였다. 분석결과, 시설에 대한 전체만족도는 우수시설 고등학교에서 높게 나타났고 일반시설 고등학교에서 낮게 나타나 참고해야 할 사항으로 판단된다. 또한 학교시설 이용의 전체만족도를 향상시키기 위해서 차폐되고 은밀한 장소가 발생 되지 않는 순환로 및 산책로의 조성 및 지속적인 유지보수가 필요한 것으로 사료된다.

자동 스크롤 가능을 이용한 주의력 집중을 위한 웹기반 전자교과서 텍스트 화면 설계전략 (Strategies on Text Screen Design Of The Electronic Textbook For Focused Attention Using Automatic Text Scroll)

  • 권형규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.134-145
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    • 2002
  • 본 연구는 학습자가 전자교과서에서 문자별로 초점이 다른 텍스트요인을 학습시 내용흐름에 따라 편하게 읽을 수 있게 하기 위한 기능 및 기술적 방안을 제시한다. 본 연구에서 제시한 전자교과서의 텍스트 화면은 학습자가 전자교과서의 텍스트를 접할 때 설정된 값 이상의 데이터가 디스플레이 되면 마우스나 키보드의 작동 없이 학습자별로 원하는 형태로 자동으로 스크롤되어 쉽게 읽을 수 있게 된다. 또한 학습내용이나 개인차에 따라 제시방법이나 속도를 수시로 제어할 수 있다. 자동 텍스트 스크롤은 텍스트 내용구조(특정 및 영역 분류 등), 제시형태(밀도, 사이즈, 폰트 등), 제시방법(스크롤방법, 속도 등), 프로그램 통제유형(램 상주 등)과 화면디자인 적용(가독성 등)등에 따른 데이터 및 화면의 자동 스크롤 방법으로 텍스트 학습에 대한 개인의 능력 및 성향을 반영할 수 있다. 이를 위한 기술적 해결책을 환경설정단계, 스크롤지정단계, 복사단계, 데이터분석단계, 스크롤코딩단계, 중앙포커스코딩단계, 좌우포커스코딩단계, 실행단계로 나누어 제시하였다.

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유비쿼터스 디바이스를 위한 사용성 평가 프레임워크 개발 - 디바이스의 Graphical User Interface 중심으로 (Usability Evaluation Framework for Ubiquitous Computing Device)

  • 김한준;최종규;지용구
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.131-135
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    • 2008
  • 전자 기술 및 관련 기반 기술의 급속한 발달로 인해 다양한 정보디바이스들이 출시되고 있다. 이러한 정보디바이스들은 현재의 PMP(Portable Multimedia Player), PDA(Personal Data Assistant)나 핸드폰 등에서부터 사용자의 욕구를 만족시켜주는 다양한 장치들이 개발 될 것으로 보인다. 이러한 디바이스들은 통신 기술의 발전과 통신 인프라 발달 및 보급의 확대로 네트워크로 연결되고 있으며, 이에 따라 사용자는 중앙 서버 등에 접속하여 언제 어디서나 원하는 정보를 주고 받을 수 있게 되었다. 이렇게 언제 어디서나 자연스럽게 네트워크로 연결된, 유비쿼터스 시대의 디바이스를 사용하게 되면서 기존의 GUI(Graphic User Interface)에 최적화된 사용성 평가 원칙이 아닌, 새로운 사용환경에 적함한 사용 편의성 원칙을 재정의 해야 할 필요성이 높아졌다. 유비쿼터스에 관한 기존의 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 디바이스의 설계 혹은 디자인의 방법을 제시하기 보다는 유비쿼터스 사회의 특정 및 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스가 가져야 할 특정에 관한 것이 대부분이며, 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 사용성에 대한 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스에 대한 평가의 원칙만 제시할 뿐 구체적인 사용성 원칙을 제시하지 않고 있다. 또한 컨텍스트어웨어 컴퓨팅에서도 유비쿼터스 컴퓨팅과 관련된 많은 연구가 이루어지고 있지만 사용성 원칙과 관련된 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 기존의 사용성에 대한 연구 및 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구를 바탕으로 유비쿼터스 컴퓨팅 디바이스의 사용성 평가에 적합한 평가 프레임워크를 개발하였다. 유비쿼터스 컴퓨팅 사용성 모델을 개발하였으며, 이를 통하여 유비쿼터스 디바이스에 관련된 다양한 이슈들을 확인할 수 있다. 또한 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가 원칙 개발을 위하여 기존의 GUI를 대상으로 하는 기존의 사용성 평가 원칙에서 본 연구에 적용 될 수 있는 원칙을 선별하였다. 이는 디바이스의 사용성 평가를 위한 일반적인 사항을 평가한다. 여기에 유비쿼터스외 관련된 기존연구로부터 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가에 활용할 수 있는 사용성 평가 원칙을 추출하여 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가 원칙을 개발하였다.

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한국과 일본의 중등 가정 교육과정에 명시된 녹색생활교육 (Content Analyses of Green life-Education in Korean and Japanese Secondary School Home Economics Curricula)

  • 장상옥;이연숙;박미정;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.109-130
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 한국과 일본의 중등 가정 교육과정의 성격, 목표 내용, 교수 학습방법, 평가/내용취급에 명시된 녹색생활 교육내용의 관점을 비교 분석하는데 있다. 한국의 2007 개정 교육과정의 중학교 기술 가정, 고등학교 기술 가정, 가정과학과 일본의 2008 고시 중학교 기술 가정, 2009 고시 고등학교 가정기초 가정총합, 생활디자인의 교육과정을 분석하였다. 한국과 일본의 가정 교육과정 분석결과, 양국 교육과정의 '성격', '목표', '내용', '교수 학습 밥법, 평가/내용취급' 요소에 모두 녹색 생활 교육의 다양한 측면이 포함되어 있었다. 양국 모두 교육과정의 '내용' 요소에 녹색생활 교육 측면이 가장 많이 구체적으로 반영된 반면 '성격'과 '목표' 요소에는 반영 정도도 낮고 추상적이고 포괄적인 방법으로 반영되어 있다. 양국 교육과정 전반에 나타난 가정교과에서의 녹색생활 교육은 이론적 측면보다는 가정생활 전반에 걸쳐 실천적이고 체험적 측면을 강조하고 있었다. 녹색생활 교육 요소가 적고 편중된 내용영역은 차기 교육과정 및 교과서를 개발할 때 관련 내용의 보완이 요구되며, 핵심 내용요소는 사실적 지식 제시를 넘어서 환경과의 관련성에서 구성해야 할 것이다.

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간편결제 서비스에 대한 지각된 유용성 및 신뢰가 결제 및 쇼핑몰 충성도에 미치는 영향 (Effects of Consumer Trust and Perceived Usefulness on Mobile Payments and Online Shopping Website Loyalty)

  • 한진희;제소현;김보현;박지선
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.75-87
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    • 2015
  • 본 연구는 간편결제 서비스에 대한 지각된 유용성 및 신뢰가 결제 서비스 이용에 대한 충성도 및 해당 쇼핑몰에 대한 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 간편결제 서비스에 대한 사용자들의 지각된 유용성 및 신뢰에 사용자 개인 특성 및 결제 서비스 브랜드에 대한 인지도가 미치는 영향을 함께 검증하였다. 20대-40대 사용자를 중심으로 온라인 설문을 실시한 결과, 소비자들이 간편결제 서비스를 사용하면서 서비스 시스템에 대한 유용성을 많이 느끼고 서비스 제공자에 대한 신뢰가 높을수록 간편결제 서비스에 대한 충성도 뿐 아니라 결제 서비스를 제공한 해당 쇼핑몰에 대한 충성도 또한 높아지는 것으로 나타났다. 또한 결제 서비스에 대한 지각된 유용성 및 신뢰는 소비자 개인의 기술혁신성, 스마트폰 활용 정도 및 서비스 브랜드 인지도에 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 또는 모바일 쇼핑환경을 제공하는 기업들이 결제 시스템을 쇼핑 사이트에 부가된 요소로서 판단하는 것이 아니라 사이트 자체의 한 구성요소로 인식하여 사이트 디자인에서부터 설계하고 구현해야 한다는 것을 보여준다.

감성과학을 위한 측정기법의 최근 연구 동향 (Recent Trend in Measurement Techniques of Emotion Science)

  • 정효일;박태선;이배환;윤성현;이우영;김왕배
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.235-242
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    • 2010
  • 최근 학제간 교류가 빈번해지고 그 경계마저도 무너지고 있는 추세에서 감성과학에 대한 연구범위는 그 어느 때보다도 넓어지고 있다. 과거 심리학, 환경디자인, 두뇌 신경학 중심의 학제연구를 넘어서 인류학, 사회학, 문화 역사학, 예술, 공학 등 모든 분야에 걸쳐 감성에 대한 관심이 높아지고, 또 이들 간의 견고한 학제연구의 필요성이 제기되고 있다. 본 논문에서는 일차적으로 감성연구의 각 분과학문의 지평 확대를 위해 동물모델을 이용한 감성기법, 인공 후각센서와 뉴런 칩 기술의 적용가능, 감성과학을 이용한 인간 대사조절 등의 연구 가능성을 타진해 보고 향후 감성연구가 심리학이나 의학, 이공계학은 물론 철학, 역사 문화, 사회학 등의 전방위적 학제간 연구로 확장될 필요성을 제시한다. 동물 모델을 이용한 감성측정기법에서는 주로 감성의 근원지를 뇌로 규정하고 뇌신경을 자극했을 때 나타나는 현상 등을 모니터링하는 기법등을 소개한다. 인공후각센서와 뉴런칩에 관한 내용은 최근의 첨단 나노/마이크로 응용기술을 감성과학분야에 적용하려는 사례를 소개하는 것으로 반도체 공정으로 만든 칩위에 후각세포나 신경세포를 키우면서 전기적 신호를 읽는 신기술을 소개한다. 마지막으로 소리를 감성의 한 자극체로 보고 인간의 생리대사, 특히 비만 관리에 있어 감성과학을 응용한 사례를 자세히 보고한다.

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