산업연관표와 국민 계정을 연결시켜 작성하는 기존의 사회계정행렬(SAM: Social Accounting Matrix)에다 우리나라 산업별 화석에너지 소비량과 이산화탄소 배출량 등 환경지표를 추가로 연결한 환경 사회계정행렬(environmental SAM)을 국내 최초로 작성하고, 이 결과를 이용하여 우리나라 산업별 생산 활동이 화석에너지 소비와 이산화탄소 배출에 미치는 영향을 추정하였다. 본 논문에서는 특히 화석에너지 소비와 이산화탄소 배출 변화의 요인 분해(decomposition)시 기존의 직, 간접 효과는 물론 산업연관분석에서는 찾아내기 어려운 환류 효과(induced effect)까지 세분하여 추정하였다. 추정 결과 우리나라에서 화석에너지 소비가 가장 많은 발전 산업(electricity industry)은 직접 효과가 큰 반면 간접 효과는 매우 작은 것으로 나타났다. 두 번째로 화석에너지 소비량이 많은 제철 등 제1차 금속산업의 경우에는 직접 효과뿐만 아니라 간접 효과도 큰 것으로 나타났다. 무엇보다도 각 산업 활동별로 상당히 큰 값의 환류 효과가 존재함을 확인할 수 있었다. 특히 서비스 산업은 환류 효과가 직, 간접 효과보다 더 큰 비중을 차지하였다. 본 논문은 향후 에너지 소비량 감축과 같은 정책의 시행이나 산업 활동의 변화가 각 산업별로 화석에너지 소비와 이산화탄소 배출에 미칠 영향을 여러 가지 요인별로 세분하여 파악할 수 있게 하였다는 점에서 산업 활동의 영향 평가는 물론 정책 영향 평가에서도 활용가치가 높다고 본다.
본 연구는 P광역시 H초등학교 5학년 43명의 학생들을 대상으로 PBL을 적용한 환경글쓰기 수업이 초등학생들의 기후소양 및 환경감수성에 어떤 효과가 있는지를 알아본 것이다. 본 연구의 수행을 위해서 8차시의 PBL을 적용한 환경글쓰기 수업을 개발하여 적용하여 그 효과를 알아보았다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, PBL을 적용한 환경글쓰기 수업은 초등학생들의 기후소양을 향상시키는데 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 기후소양의 하위영역 실천영역을 제외한 인지와 정의 영역에서 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 둘째, PBL을 적용한 환경글쓰기 수업은 초등 학생들의 환경감수성을 향상시키는데 유의미한 효과가 있다. 환경감수성의 하위영역 민감성, 심미감과 정서안정, 동정과 연민 모든 하위 영역에서 통계적으로 유의미한 효과가 나타났다. 이처럼 PBL을 적용한 환경글쓰기 수업이 초등학생들의 기후소양 및 환경감수성을 향상시킬 수 있었던 원인은 환경문제를 해결하기 위해서 학생들이 주도적으로 수업에 참여하고, 환경문제가 우리의 실생활과 깊게 관련되어 있다는 사실을 깨달을 수 있었기 때문이라고 판단된다.
본 연구에서는 실제 자연의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 디지털 환경에서의 가상현실(VR)을 활용한 가상 숲에서의 체험이 피험자의 심리적 또는 생리적으로 미치는 치유효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 이를 밝혀내기 위해 C대학 건강한 학부생 81명을 실험참가자로 2022. 9. 5~12. 9에 걸쳐 디지털 환경 내에서의 시각을 통한 산림자극 효과를 실험하였다. 실험은 디지털환경(2D, 3D)에서 숲 환경을 통한 시각적 산림자극의 심리적, 생리적 회복 효과를 평가하였다. 심리적 효과분석인 SRI(스트레스 반응척도)의 실험결과는 집단 간 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 심리적 스트레스 측정을 위한 SRI 실험 결과는 세 집단 중 Control 집단을 제외한 디지털 환경에서의 2D 집단은 사전과 사후 간 차이가 미미한 것으로 나타났다. 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮게 나타났다. 이 결과 산림을 기반으로 한 디지털 환경(2D, 3D)에서 시각을 통한 산림자극이 심리적 스트레스를 유의하게 감소시켜주는 효과가 있음을 확인하였다. 디지털환경 내에서 시각을 통한 산림자극이 EEG(뇌파)에 미치는 변화 분석 결과, 이완이나 안정화 때 활성화 되는 것으로 나타나는 알파파(RA)가 긴장이나 각성 때 발현되는 베타파(RB) 보다 활성화 되는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 신체적 거동 불편 등 이동 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 할 수 없는 이용자들에게 디지털환경 내에서 가상현실(VR) 속 숲 환경을 구현하여 시각적 산림자극 체험 기회를 제공함으로서 심리적, 생리적 회복 환경을 만들어 주는데 사용 할 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구 결과가 디지털 환경에서 산림치유에 대한 활용의 기반이 되길 기대하고, 가상현실(VR)을 이용한 프로그램이 산림치유 활동에 도움이 되기를 기대한다.
표고버섯은 약리 효과 면에서 Lentinan에 의한 항암 효과와 Eritadenine의 콜레스테롤 수치를 낮추는 효과 등이 있기 때문에(이, 2000), 세계적으로 표고의 생산과 소비량은 급격하게 증가하고 있다(Royse, 2002). 국내 대부분의 표고 생산은 많은 원목과 노동력이 요구되지만 어느 정도의 품질이 보장되는 원목에 의존하고 있기 때문에, 톱밥재배가 정착되기 위해서는 품질을 증진시키는 것이 필요하다. (중략)
핵융합로 제1벽 재료의 후보재로 고려되는 Fe-Cr-Mn계 스테인리스강을 진공 용해하여 이 합금의 미세 조직 및 기계적 성질 그리고 부식 특성에 미치는 Mn, W의 첨가 효과 및 소둔 열처리 온도의 효과에 대하여 실험하였다. 미세 조직 분석은 광학 현미경 관찰, XRD분석 등으로 행하였으며, 기계적 시험으로는 상온 인장 시험, 경도 시험 및 충격 시험을 행하였다. 그리고 부식 시험으로는 부식 환경을 염산과 황산으로 나누어 각 환경에서의 양극 분극 시험을 행하였다. Mn함량이 증가할수록 오스테나이트상이 증가하고 있으나, $\alpha$'마르텐사이트는 급격히 감소하는 대신$\varepsilon$마르텐사이트는 Mn함량이 20%일 때 최대간을 보인 뒤 감소하고 있다. Mn함량이 증가할 수록 또한 소둔 온도가 상승할수록 항복 강도, 인장 강도 및 경도는 감소하였으며 연신율은 증가하였다. 이러한 결과는 합금 중의 오스테나이트 및 마르텐사이트 조직의 함량과 밀접한 관련이 있는 것으로 판단된다. 한편 합금 중의 Mn함량이 증가할수록 부식 환경에 관계없이 부식 저항성의 변화는 크지 않은 것으로 나타났다. 그러나 W함량이 증가하면 환경에 관계없이 임계 전류 밀도를 감소시키나, 부동태 전류 밀도는 HCI환경에서는 감소시키고 H$_2$SO$_4$환경에서는 오히려 증가시키는 상반된 효과가 나타났다.
다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.
이 연구의 목적은 가상환경에서의 다양한 환경 변화를 통한 외국어 학습 효과를 조사하는 것이다. 이를 위해 가상환경 공간을 교실과 식료품점으로 구분한 후, 여기에 각각 세 종류의 자막으로 구성된 텍스트 강화기법을 적용한 몰입형 가상현실 영어학습 콘텐츠를 직접 제작한 후 학습 효과를 비교했다. 실험은 2 × 3 혼합요인설계로 구성됐으며, 가상환경 공간은 실험자 내 요인으로 실험참여자는 학습 공간에 따라 처치 수준이 다른 두 개의 영상에 노출됐고, 텍스트 강화기법은 실험자 간 요인으로 실험참여자는 텍스트 강화기법에 따라 처치 수준이 다른 세 개의 자막 중 무작위로 한 개의 자막에 노출됐다. 가상환경 공간과 텍스트 강화기법에 따른 상호작용 효과 분석 결과, 프레즌스가 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 공간의 주효과를 살펴본 결과, 플로우와 학습 전-후 가상현실 교육 태도에 대해 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, 텍스트 강화기법의 주효과를 분석한 결과, 플로우, 가상현실 학습 이용의도, 학습 만족도와 학습 자신감에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 결과적으로 가상현실 공간의 제공 환경에 따라 학습자의 교육에 대한 몰입과 태도 차이를 확인할 수 있었고, 자막 제공 방식에 따라 다양한 교육 효과의 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 이는 가상환경에서 외국어 교육의 효과를 긍정적으로 확인한 것인데, 학교와 학원 등에서 가상환경을 활용한 영어학습 서비스의 가능성을 제시하고, 다양한 가상환경의 변화에 따라 교육 효과가 달라질 수 있다는 함의를 제공한다.
본 연구에서는 한국노동패널 데이터를 이용하여 글로벌 금융위기 이후 임금근로자의 일 만족도, 생활만족도와 이직의도의 영향관계와 고용형태의 조절효과를 분석하였다. 분석결과, 직무만족도가 높으면 이직의도는 감소하였으나 직무환경만족도와 생활만족도는 높을수록 이직의도도 높아지는 것으로 나타났다. 이는 직무환경에 만족할수록 자신이 가진 경험, 경력 등을 활용하여 더 나은 기회를 찾고자 하는 경향이 더 높기 때문이거나 또는 자유로운 일자리를 선호하는 직업가치 변화가 반영되었기 때문으로 볼 수 있다. 생활만족도가 높으면 이직의도가 증가하는 것은 직무 이외 생활에 만족할수록 근무환경 등에 대한 기대치가 높아 이직의도가 높아지는 것으로 해석할 수 있다. 통제변수로서 연령이 높을수록, 학력이 높을수록, 정규직이면 이직의도는 감소하는 것으로 나타나고 있다. 또한, 직무만족도, 직무환경만족도, 생활만족도와 정규직 여부와의 상호 작용항은 모두 유의하여 고용형태가 조절효과를 가짐을 보여주고 있다. 정규직 여부는 직무만족도와 이직의도 관계에서 양의 조절효과를, 직무환경만족도 및 생활만족도와 이직의도의 관계에서는 음의 조절효과를 보이고 있다. 직무만족도와 정규직 자체는 이직의도를 낮추나 두 변수가 통제된 이후 정규직이라면 오히려 새로운 직장 구직가능성도 높아져 이직의도에는 양의 조절효과를 보이는 것으로 해석할 수 있다. 직무환경만족도와 생활만족도가 이직의도에 미치는 양의 영향에 정규직이 음의 조절효과를 보인다는 것은 그나마 정규직이라는 신분이 직무환경만족도와 생활만족도가 이직의도를 높이는 효과를 줄여준다는 것을 의미한다고 할 수 있다. 하지만 직무만족도, 직무환경만족도, 생활만족도와 이직의도의 관계, 또한 정규직 여부의 조절효과에서 나타나는 이러한 결과는 측정변수의 한계 등에서 비롯된 것일 수도 있기에 추후 지속적인 심층적 연구가 필요하다.
본 논문은 한우 거세우의 각 월령별 체중과 18개월 체척, 도체형질에 대하여 출생지, 후대검정차수, 측정일령, 도축일, 도축일령등의 환경효과가 영향을 미치는지 알아 보기위하여 실시하였다. 이 연구에 사용된 자료는 농협중앙회 한우개량사업소에서 2004년부터 2008년까지 후대 검정한 38차에서 47차까지의 거 세우 1,838두의 성장형질과 도체형질 자료를 이용하였고, 성장형질은 18개월령 체척자료와 6개월, 12개월, 18개월, 24개월 체중을, 도체형질은 24개월령 도축성적을 이용하였다. 각 형질에 대한 환경효과 분석을 위해 각 월령별 체중에 대해서는 고정효과를 출생지, 후대검정차수로 하였고 공변량을 측정일령으로 하였다. 도체형질은 도축일을 고정효과로 도축일령을 공변량으로 하였다. 18개월 체척의 경우는 고정효과를 출생지, 후대검정차수로 하였고, 공변량을 18개월 체척측정일령으로 하였다. 분석결과 24개월 체중에서는 출생지 효과가 유의성이 낮은 것으로 나타났다. 도체형질인 도체중, 등심단면적, 육량지수, 등지방 두께는 도축일에 따른 유의적인 차이가 존재하는 것으로 나타났지만 도축일령에 따른 유의적인 차이는 없었다. 근내지방도에 대해서는 도축일령과 도축일 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 체척형질은 흉심, 고장폭, 흉위에서 출생지 효과는 영향이 없는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구결과는 한우 유전평가 모형 설정 시 활용 가능한 것으로 예상된다.
본 연구는 친환경소비자에 대한 환경교육의 조절효과를 실증적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 친환경 행동의 대표적연 연구모형중 하나인 가치-태도-행동모델(VAB, Value-Attitude-Behavior Model)을 활용하였다. 또한, 환경교육방법으로는 학습효과가 뛰어난 멀티미디어를 활용하여 학습자의 환경에 대한 흥미 및 교육 몰입도를 높이기 위해 총 7편의 환경영화를 활용한 환경교육 방법을 활용하였다. 총 116명의 대상을 실험집단과 통제집단으로 나누어 실험집단에게 환경교육을 실시한 후 환경교육의 효과를 파악하기 위해 사전-사후 검사 통제집단 설계에 기초하여 실험 설계하였다. 연구 결과에 따르면 환경교육은 환경에 대한 가치관에 영향을 미치지 못했으나 태도와 친환경 행동을 향상시키는데 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과를 통해 비록, 청소년기에 친환경에 대한 가치관이 형성되지 않더라도 지속적인 환경교육을 실시할 경우 친환경적인 행동을 형성시킬 수 있음을 입증했다는 점과 기존의 환경교육의 효과에 대한 연구가 주로 청소년을 대상으로 진행된 반면, 본 연구는 대학생을 대상으로 환경교육의 효과를 확인했다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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