본 연구는 청소년의 학교 가정ㆍ사회에서의 환경교육경험과 또래집단의 환경친화적 소비행동에 따른 청소년의 환경친화적 소비행동의 차이를 살펴보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 연구결과 학교에서 개최한 환경관련 행사참여경험이 많은 청소년은 이러한 경험이 중간 정도이거나 적은 청소년보다 환경친화적 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 또 가정에서의 환경친화적 구매행동경험이 많은 청소년은 이러한 경험이 중간 정도이거나 적은 청소년보다 환경친화적 구매행동과 처분행동을, 가정에서의 환경친화적 사용행 많이 하는 것으로 나타났다. 그리고 사회에서의 환경교육경첩이 많거나 중간 정도인 청소년은 이러한 경험이 적은 청소년보다 환경친화적 구매행동과 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났으며, 또래집단이 환경친동경험이 많은 청소년은 다른 청소년보다 환경친화적 구매행동과 사용행동을, 그리고 가정에서의 환경친화적 처분행동경험이 많은 청소년은 다른 청소년보다 환경친화적 사용행동과 처분행동을 더화적 구매행동, 사용행동 그리고 처분행동을 많이 한다고 지각하는 청소년은 다른 청소년보다 각각 환경친화적 구매행동, 사용행동 그리고 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다.
본 연구는 에코캠퍼스 대학생들의 환경의식과 환경행동 실태를 파악하고 이러한 요인들이 에코투어리즘 참여의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 에코투어리즘의 개념을 이해하는 에코캠퍼스 재학생들을 대상으로 직접 설문을 실시하여 요인분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 그 연구결과는 다음과 같다. 에코캠퍼스 대학생들의 환경의식요인은 환경의지, 환경관심, 환경지식 3가지로 나누어졌고, 환경행동요인은 친환경구매행동, 사용행동, 절약행동요인으로 나누어졌다. 환경의식요인들은 환경행동요인 각각에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 환경의식요인 중 환경관심요인은 환경행동 3가지 요인 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 환경의지요인은 구매행동에 가장 큰 영향을 미쳤고, 환경관심요인은 사용행동에, 환경지식요인은 절약행동에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타남에 따라 이는 향후 친환경 행동들을 실행하기 위한 환경의식교육의 기초자료가 될 것으로 기대된다. 또한 에코캠퍼스 대학생들은 환경친화적 관광활동인 에코투어리즘 참여의도에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 환경의지요인과 환경구매행동요인이 에코투어리즘 참여의도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 환경지향제품구매와 재활용행동을 설명하기 위한 것으로 Schwartz 가 제기한 규범이론에 관한 이론고찰과 실증분석을 병행하고 있다. 규범이론의 핵심은 사회규범을 개인의 행동으로 전환시키는 과정을 설명하는 것이다. 규범이론에 따르면 환경지향제품구매와 재활용과 같은 이타적 행동은 사람들이 일종의 추상적이고 객관적인 방식으로 동의하는 도덕적 행동에 관한 사회규범으로 시작된다. 그러나 사회규범은 행동을 지배하기에는 너무 일반적이고 소원하다. 따라서 이러한 사회규범은 개인적 차원에서 우리들 각 개인에게 적응되어 개인규범이 된다. 사회규범은 사회적 구조의 차원에서 존재하는 반면 개인규범은 강력하게 내면화 된 도덕적 태도가 된다. 개인이 규범을 내면화 했지만 이에 따라 행동하지 않을 수도 있는 데 상황에 적절하도록 개인규범이 정의되어야 한다. 규범이론은 주어진 상황에 적절하도록 사회규범을 개인규범으로 정의하도록 유도하기 위해서는 바로 행동결과지각과 책임귀인지각이 개입되어야 한다고 제기하고 있다. 본 연구는 이상의 규범이론에 근거하여 소비자의 환경지향제품구매행동과 재활용행동을 설명하고자 다음 세 가지 연구목적을 설정하였다. 첫째, 사회규범이 개인규범의 형성에 어떠한 영향을 미치는가? 둘째, 사회규범이 내면화 된 개인규범은 환경지향제품구매행동과 재활용행동에 직접적인 영향을 미치는가? 셋째, 규범이론은 조절변수가 개입되는 경우 개인규범이 행동으로 전환되는 것이 더욱 용이해진다고 제기한 바, 조절변수의 하나인 환경지향행동결과의 중요성지각의 영향을 검증하고자 한다. 연구결과, 환경문제가 개입된 상황에서 사회규범은 개인규범의 형성에 강한 영향을 미치며 개인규범은 다시 환경지향제품구매와 재활용행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 환경지향행동결과의 중요성지각 역시 개인규범이 환경지향제품구매행동으로 전환되는 과정에서 조절적 역할을 함으로서 양변수간 관계를 더욱 강화하는 변수임을 연구결과는 제시하고 있다. 그러나 개인규범-재활용행동사이에서의 조절적 역할은 없는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 실제환경에서와 같이 예측할 수 없는 상황에서 에이전트의 인지와 자동 행동 생성 방법을 제안한다. 전통적인 에이전트의 지능제어 방법은 환경에 대해 알고 있는 정보를 이용한다는 제약 때문에 다양하고 복잡한 환경에 적응할 수 없었다. 최근, 미리 알려지지 않은 환경에서 자동으로 행동을 생성할 수 있는 센서와 행동을 연결하는 행동 기반의 방법과 추론, 학습 및 계획 기능의 부여를 위한 하이브리드 방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 다양한 환경조건으로 움직이는 장애물을 인지하고 피할 수 있는 행동을 생성하기 위해 행동 네트워크에 Bayesian 네트워크를 결합한 방법을 제안한다. 행동 네트워크는 입력된 센서 정보와 미리 정의된 목적 정보를 가지고 다음에 수행할 가장 높은 우선순위의 행동을 선택한다. 그리고 Bayesian 네트워크는 센서 정보들로부터 상황을 미리 추론하고 이 확률 값을 행동 네트워크의 가중치로 주어 행동 선택을 조정하도록 한다. 로봇 시뮬레이터를 이용한 실험을 통해 제안한 행동 네트워크와 Bayesian 네트워크의 결합 방법으로 움직이는 장애물을 피하고 목적지를 찾아가는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 가상환경에서 위반행동을 한 사람에게 그 행동에 관한 단서를 제시하였을 때 나타나는 심리 생리적 변화를 측정하고자 한다. 피험자는 가상환경에서 주어진 시나리오에 따라 목적지까지 자동차를 운전하는 역할을 수행한다. 시나리오는 운전을 하는 도중에 사고를 내고 차량을 수리하는 내용으로 구성하였다. 피험자는 위반, 관찰, 통제집단의 세 집단으로 선별되며, 위반집단은 고의적으로 교통사고를 일으키게 된다. 위반 행동을 한 피험자에게 사건에 관련된 질문을 컴퓨터로 제시하고 동시에 뇌파를 측정한다. 사건 관련 질문은 위반행동과 관련이 있는 장소, 차량, 행동에 대한 답변보기들로 구성되었으며 피험자에게는 위반행동과 무관한 보기답안과 함께 제시된다. 측정결과, 위반행동과 무관한 보기답안 보다 위반행동과 관련된 보기답안에서 높은 뇌파 반응이 나타났다. 따라서 이를 이용하여 위반행동을 탐지하는 것이 가능할 것으로 보인다. 연구 확장을 통해 가상환경으로 실제 위반 상황을 재구성하여 적용하는 것도 유용해 보인다.
단일 에이전트 환경에서는 Q-학습의 학습 시간을 줄이기 위해서 학습결과를 전파시키거나 일렬의 행동을 패턴으로 만들어 학습한다. 다중 에이전트 환경에서는 동적인 환경과 다수의 에이전트 상태를 고려해야하기 때문에 학습에 필요한 시간이 단일 에이전트 환경보다 길어지게 된다. 이 논문에서는 단일 에이전트 환경에서 시간 단축을 위해서 유한개의 행동으로 정책을 만들어 학습하는 매크로 행동을 다중 에이전트 환경에 적합한 내시 Q-학습에 적용함으로써 다중 에이전트 환경에서 Q-학습 시간을 줄이고 성능을 높이는 방법을 제안한다. 실험에서는 다중 에이전트 환경에서 매크로 행동을 이용한 에이전트와 기본 행동만 이용한 에이전트의 내시 Q-학습 성능을 비교했다. 이 실험에서 네 개의 매크로 행동을 이용한 에이전트가 목표를 수행할 성공률이 기본 행동만 이용한 에이전트 보다 9.46% 높은 결과를 얻을 수 있었다. 매크로 행동은 기본 행동만을 이용해서 적합한 이동 행동을 찾아도 매크로 행동을 이용한 더 낳은 방법을 찾기 때문에 더 많은 Q-값의 변화가 발생되었고 전체 Q-값 합이 2.6배 높은 수치를 보였다. 마지막으로 매크로 행동을 이용한 에이전트는 약 절반의 행동 선택으로도 시작위치에서 목표위치까지 이동함을 보였다. 결국 에이전트는 다중 에이전트 환경에서 매크로 행동을 사용함으로써 성능을 향상시키고 목표위치까지 이동하는 거리를 단축해서 학습 속도를 향상시킨다.
본 연구는 경북 경산시와 대구광역시 소재 중학교에 다니는 남${\cdot}$여중학생의 식생활 관련 환경지식과 환경의식, 그리고 환경친화적 식생활 행동 수준을 파악하고, 환경지식, 환경의식, 환경친화적 식생활 행동의 관련성을 분석하였다. 조사 대상자의 환경지식 평가 문항에 대한 인지도 평균은 $77.2\%$, 정확도는 $75.2\%$로 나타났다. 환경의식 점수는 5점 만점에 3.45점, 그리고 환경친화적 식생활 행동 점수는 5점 만점에 평균 2.9점으로 나타났다. 환경친화적 식생활 행동을 식품구매, 식사, 뒤처리 행동의 2개 영역으로 나누어 분석한 결과 식품구매 행동 2.7점, 식사 행동 3.0점, 뒤처리 행동 3.1점으로 나타났다. 환경지식, 환경의식, 환경친화적 행동의 관계에서 환경지식 점수가 높을수록 환경의식도 높은 것으로 나타났다. 그러나 환경친화적 식생활 행동은 환경지식, 환경의식 수준과 상관이 없는 것으로 나타났다. 따라서 지식과 의식 향상을 위한 환경교육과 함에 행동으로 옮길 수 있는 실천적 교육이 필요함을 알 수 있다.
본연구의 목적은 아동의 환경의식과 처분행동을 조사하여 환경문제에 대한 아동의 역할을 조명하고 조기환경교육의 기초자료를 제공하는데 있다 조사도구는 질문지를 이용하 였고 분석방법은 SAS통계프로그램을 이용하였다 환경의시과 처분행동의 차이는 ANOVA와 Tukey test를 지역간(도시, 농촌)의 차이는 t-test 와 $\chi$2 검정을 사용하였다 분석에 이용된 자료는 도시 311부 농촌 299부로 총 610부였다 본연구의 결과를 요약하면 다음과 같다 1) 도시와 농촌간의 환경의식은 통계적으로 유의한 차이가 없이 모두 높게 나타났다 2) 인구통 계변수에 따른 환경의식은 생활수준과어머니의 교육수준이 높을수록 높았으며 주거형태별로 는 아파트 거주자가 높게 나타났다 3) 도시와 농촌간의 처분행동은 유의적인 차이를 보였는 데 도시 지역이 높게 나타났다 4) 인구통계변수에 따른 처분행동은 환경의식과 마찬가지로 소득과 어머니의 교육수준이 높을수록 높았으며 아파트 거주자와 종교가 있느 아동이 높게 나타났다 이러한 결과는 환경을 고려하는 행동양식의선행변수가 교육임을 재확인해주었다
본 연구는 P광역시 S초등학교 6학년 40명의 학생들을 대상으로 EBS 프로그램을 활용한 환경수업이 초등학생들의 환경감수성과 환경책임행동에 미치는 영향을 알아본 것이다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, EBS 프로그램을 활용한 환경수업이 초등학생들의 환경감수성을 유의미하게 향상 시키는 것으로 나타났다. EBS 프로그램을 활용한 환경수업이 학교라는 공간적 제약을 넘어 전 세계적으로 지구시민들이 환경문제에 관심을 갖고 있으며 환경문제를 해결하기 위하여 노력한다는 점을 알려준다는 점과, EBS 교육방송 환경 콘텐츠에서 제안하는 환경 문제를학습자가 자신의 문제로 삼아 기쁨, 슬픔, 분노, 두려움, 기대감이라는 정서적인 측면을 기르고, 더 나아가 일상생활, 학교생활에서 환경 문제를 찾아보고 친환경 행동에 참여, 실천하면서 환경감수성이 길러졌다고 생각된다. 둘째, EBS 프로그램을 활용한 환경수업이 초등학생들의 환경책임행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 EBS 프로그램을 활용한 환경수업이 지식전달에서 그치는 것이 아닌 환경과 관련된 시민적 행동, 교육적 행동, 경제적 행동, 신체적 행동, 설득적 행동으로 연결되는 학습을 제안한다는 점과 실천에 참여한 학생들이 서로 자신의 의견과 생각을 나눠보는 시간을 가짐으로써 환경에 대한 책임감이 길러졌다고 판단된다. 셋째, EBS 프로그램을 활용한 환경수업에 참여한 학생들의 수업 만족도, 흥미도, 참여도를 분석한 결과 연구집단 20명의 학생들 중 80%의 학생들이 만족했으며, 90%의 학생들이 수업이 흥미로웠다고 답했다. 또한 수업의 참여도를 묻는 질문에도 85%의 학생들이 열심히 참여했다고 답했다. 학생들이 지식으로만 환경문제를 접하고 끝내는 수업이 아니라 서로의 생각을 나누고, 행동에 변화를 주면서 환경문제에 자신이 직접 참여하고 있음을 알게 하였기에 EBS 프로그램을 활용한 환경수업에 대한 학생들의 평가가 높게 나타났다고 생각된다.
로보코드는 사용자가 직접 제작할 수 있는 슈팅게임 환경으로서, 이를 이용한 경진대회가 개최되고 있다. 매우 다양한 작전을 구사하는 로봇들이 인터넷을 통해 공개되지만, 대부분의 전략은 사람이 직접 설계하여 행동이 단순하고, 변화하는 환경에 따라 행동을 구사하는데에 어려움을 가지고 있다. 이로 인해 아무리 훌륭한 전략을 가지고 있더라도 환경적 요소에 따라 예상치 못한 이벤트가 발생했을 경우 적절한 행동을 선택하여 행하기가 어렵다. 본 논문에서는 동적인 환경에서 적절한 행동을 선택하는 행동선택 네트워크를 이용하여 상대 전략에 따라 적절한 행동을 선택하는 방법을 제안하고 로보코드에 적용하여 실험하였다. 실험결과, 상대 탱크의 전략에 따라 다양한 행동들을 자동으로 선택하였으며, 경기 결과로 그 전략의 우수성이 입증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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