4차 산업혁명시대에 걸맞는 창의융합형 인재 양성은 세계적으로 중요하게 여겨지고 있으며, 국내에서도 2019년부터 초등학생을 대상으로 본격적인 SW 교육이 시작되었다. 본 논문에서 다루는 지역적 소외계층은 열악한 교육 환경에 놓여 있어 4차 산업혁명시대의 핵심 역량 교육으로 간주되고 있는 SW 교육 사각지대에서 생활하고 있으며, 현재 코로나19 상황으로 대면 수업이 어려워진 농어촌 학생들이 일반 학생들에 비해 SW 교육의 수혜를 받지 못하는 경우가 더 많이 나타나고 있다. 이러한 격차를 극복하기 위해 AI 사고력 코딩 교육 프로그램을 개발하여 경기 남·북부 지역 6개 초등학교 학생들에게 적용하였으며, 수업 전·후 설문조사를 실시하여 교육 프로그램의 주제인 AI 사고력 코딩에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과 농어촌 학생들의 자신감, 흥미, 태도가 유의미하게 증가하였으며, 모든 AI 사고력 코딩 프로그램을 적용한 후 학생들의 SW성향이 긍정적으로 변화하였다.
인공지능의 발달과 함께 사회는 이전에는 없었던 다른 세상으로 나아가고 있다. 그에 따라 인공지능 교육에 대한 관심도 높아지는 가운데 우리나라에서도 인공지능 교육에 대한 연구가 더욱 활발하게 진행되고 있다. 하지만 지금까지 이루어진 연구는 초등학교 고학년을 중심으로 한 연구가 많이 진행되었고, 저학년을 위한 교육과정이나 프로그램은 아직 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 저학년을 위한 이미지 인식 이해 인공지능 프로그램 총 6차시를 개발하였다. 전문가 8명을 대상으로 전문가 타당도를 진행하여 타당성을 확보하였고, 이를 실험반에 적용하여 사전 사후 대응표본 t검정을 통해 그 효과성을 검증하였다. 그 결과 인공지능 이해도, 인공지능 태도에서 모두 통계적으로 유의미한 결과를 나타내었고, 교육 프로그램의 흥미도와 난이도 모두 저학년 학생들에게 적합한 것으로 나타났다. 본 연구의 내용을 바탕으로 향후 후속 연구를 통해 다양한 환경에서의 적용과 효과성 검토가 필요하다.
본 연구는 팬데믹 이후 게임 시장에서 이례적인 흥행을 거둔 콘솔 게임인 '모여봐요 동물의 숲(이하 모동숲)'의 사용자 경험에 접근해서, COVID-19라는 환경적 영향력과 모동숲간의 관계성을 규명하고자 했다. 기술수용모델(TAM)을 기반으로 모동숲 이용자의 인지된 유용성(PU)과 인지된 이용용이성(PEOU)이 게임 만족도 및 몰입도에 미치는 영향력, 이용 태도와 향후 이용 의사와의 관계성을 온라인 설문조사를 통해 실증적으로 검증했다. PU의 경우, 모동숲의 꾸미기 요소는 힐링 효과를 발생시켰으며, 모집단의 과반수 이상은 온라인 커뮤니티에 게임 활동을 공유했다. PEOU의 경우, 모집단은 모동숲의 기술적 발전(그래픽, 사운드 등)에 대해 긍정적으로 평가했으며, 게임에 대한 높은 만족도와 몰입도는 향후 이용 의사에 긍정적으로 작용했다. 또한 COVID-19와 모동숲의 성공 간 유의미한 관계성이 도출되었으나, 다른 장르 및 플랫폼의 게임에서의 적용 가능 여부를 검증하기 위한 후속 연구가 요구된다.
본 연구는 사람들이 온라인에서 댓글을 사용하여 소통하는 과정에서 경험하는 인지부조화가 대면 소통의 욕구에 미치는 영향을 알아보았다. 사람들은 댓글로 남들과 소통할 때, 자신 역시 여러 댓글러 중 한명으로서 소통에 평등하게 참여하고 있다는 사실과, 그럼에도 불구하고 다른 댓글러들은 인터넷의 익명성에 기대어 자신보다 더 불성실하게 댓글소통을 하고 있다는 생각을 동시에 갖게 되는데, 이것을 일종의 인지부조화로 보고 그것이 어떠한 형태로 존재하는지, 그리고 그 존재가 대면 소통 의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 또한 궁금증, 온/오프라인 간 태도 차이 등 대면 소통 의도에 영향을 미치는 다른 요소들을 포함하여 연구모형을 제시하였다. 가설검증을 위해 총 323명의 댓글소통 경험자에게 설문을 하였으며, 그 결과 모든 가설이 채택 혹은 부분채택 되었다. 본 연구는 댓글 소통 과정에서 경험하는 인지부조화를 구체적으로 검증하였으며 사람들이 댓글 소통이 아닌 대면 소통을 원하는 이유에 대해서도 검증하여 그 시사점을 강조한다. 도구 개발에 있어 초기 연구로서의 한계점이 있으나 추후 연구를 통해 댓글 소통의 효과성과 동시에 대면 소통의 필요조건에 대해 더 연구, 보완할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 건강한 생활습관에 영향을 미치는 요인을 규명하여 개인 및 지역의 건강불평등을 해소하기 위한 기초자료를 제공하고, 건강형평성 접근과 국민의 건강권을 보호하는데 있다. 2019 지역사회건강조사자료를 사용하였고, SAS 9.4와 IBM SPSS를 이용하여 기술통계분석과 다변량 로지스틱 회귀분석을 수행하였다. 건강한 생활실천율은 전체의 33.8%로 지역별로 11~20%의 차이가 있었다. 개인요인으로는 성별, 연령, 직업, 수면시간, 주관적 건강상태, 주관적 스트레스 정도에서 건강한 생활습관이 유의한 차이를 보였다. 개인 간 관계 요인에서는 건강한 생활실천을 위한 사회활동에 차이가 있었고, 지역사회 요인에서는 지역의 물리적 환경에 대한 긍정적인 태도, 연간 의료불만족, 의료기관 이용에 유의한 차이가 있었다. 향후 지역별 건강한 삶의 실천을 확대하기 위해서 구체적인 전략과 함께 개인, 사회, 국가 차원에서 접근할 수 있는 종합적인 정책과 협력방안을 추진해야 할 것이다.
정보통신기술의 발달로 정보 자원을 제공하는 채널의 수가 증가하면서 공공도서관은 새로운 도전에 직면하고 있다. 공공도서관이 정보 서비스와 관련한 역할을 수행하여야 한다는 대중의 인식에는 변함이 없지만, 도서관을 둘러싼 환경이 변화하고 있으며 공중의 요구 또한 다양해지고 있으므로, 공공도서관 역시 그들의 고유성을 강화하고, 유사한 서비스를 제공하는 다른 조직과의 차별화 방안을 마련할 필요가 있다. 본 연구는 그 대안 중 하나로 '브랜딩'을 제안하였다. 한국의 20대를 대상으로 진행된 이 연구는 예비 연구를 통해 공공도서관만의 고유한 브랜드 연상 요인을 발견하였고, 이 각각의 요인들이 고객 만족과 충성도에 미치는 영향을 통계적으로 검증하였다. 분석 결과, 속성 연상 중 자료 기반 서비스(제품), 혜택, 태도 연상이 두 종속변수에 모두 영향을 미치는 요인으로 드러났으며, 속성 연상 중 공간/장소 이미지(비제품)는 충성도에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 이와 같은 연구결과를 토대로, 공공도서관의 브랜딩 도입에 대한 시사점을 제시하였다.
지속가능발전교육은 모든 연령대의 학습자들이 기후변화, 환경문제 등 상호 연결되어 있는 국제적인 과제를 해결하기 위해 필요한 지식과 기술, 그리고 태도를 갖추도록 돕는 교육이다. 이는 지속가능발전목표(SDGs) 4번의 통합적인 요소이며 17개의 SDGs를 위해 기여하고 있다. 이에 지속가능발전교육의 트렌드를 알아보기 위해 26개의 언론사를 통해 2000년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지의 뉴스데이터 2718건을 수집하였다. 그 결과 UN이 지속가능발전목표(SDGs)를 발표한 2015년을 기점으로 뉴스데이터가 급증하기 시작하였으며 2021년까지 꾸준히 증가하고 있었다. 주요키워드로는 UN, 유네스코와 같이 지속가능발전교육을 주도하는 국제기구와 도봉구를 비롯한 지자체, 기후변화와 생태변화등과 같은 주요 이슈등을 확인할 수 있었다. 이는 지속가능발전교육을 위한 동향을 탐색할 수 있는 것으로서 다양한 연구의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 우리나라 성인 522명을 대상으로 지적장애인 성범죄 하급심 판결문에서 인용된 감경 사유에 대한 동의 여부 및 법정 형량의 적절성에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 전체 응답자의 약 80%은 현행 지적장애인 성범죄 법정 형량을 적절하다고 판단하는 것으로 나타났다. 다만, 동의하지 않는 경우 현재보다 더 엄벌이 필요하다고 인식하였다. 거의 대부분의 응답자는 피고인의 '연령', '건강 상태', '사회경제적 수준', '성장배경 및 가정환경'과 같은 일신상의 이유 또는 범행이 '음주', '성적 충동', '우발적'으로 발생했다는 점을 감경 사유로 사용하는데 있어 동의하지 않았다. 반대로 '자수', '미수', '피고인의 지적장애', '진지한 반성' 등을 감경 사유로 사용하는데 있어서 동의 비율은 상대적으로 높았으나, 여전히 응답자의 절반 이상은 동의하지 않는 것으로 나타났다. 성별과 학력에 따른 감경사유 인식의 차이는 존재하지 않았다. 반면 응답자의 연령이 낮을수록 감경에 대해 더 엄격한 태도를 갖는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구는 국민들의 의견이 반영된 양형기준의 필요성을 제안하였다.
Objective: This study aims to investigate whether science teaching attitude of early childhood teachers mediates the relationship between the professional learning environment of institutions and their intention to accept artificial intelligence (AI) technology, and whether the experience of using smart and digital devices moderates the effect of science teaching attitude. Methods: An online survey was conducted targeting 118 teachers with more than 1 year of experience in kindergarten and day care center settings. Descriptive statistical analysis, correlation analysis, and The Process macro model 4, 14 were performed using SPSS 27.0 and The Process macro 3.5. Results: First, the science teaching attitude of early childhood teachers served as a mediator between the professional learning environment of institutions and teachers' intention to accept AI technology. Second, the experience of using smart and digital devices was found to moderate the effect of teachers' science teaching attitude on their intention to accept AI technology. Conclusion/Implications: This results showed that an institutional environment that supports teachers' professionalism development and provides rich experience is crucial for promoting teachers' active acceptance of AI technology. The findings highlight the importance of creating a supportive institutional envionment for teacher's professional growth, enhancing science teaching attitudes, and facilitating the use of various devices.
본 연구는 중노년기 성인들의 컴퓨터 게임이용 현황과 심리사회적 발달간의 관계를 살펴보기 위해, 부산 경남 지역에 사는 50세 이상의 중노년기 성인들을 대상으로 컴퓨터 게임이 이용과 자기존중감, 생성감, 심리적 복지감, 자녀관계, 그리고 손자녀관계를 중심으로 설문조사를 실시하였다. 주요연구결과를 보면, 첫째, 컴퓨터 게임을 이용하는 중노년기 성인들은 다양한 게임의 매력을 느끼고 게임이용이 삶의 다양한 영역에 도움이 된다고 응답하여 게임이용에 대해 긍정적 태도를 보였다. 둘째, 컴퓨터 게임을 이용하는 성인들은 이용하지 않는 성인들에 비해 더 높은 자기존중감을 보였다. 마지막으로, 컴퓨터 게임이용에 대해 긍정적으로 인식할수록 자녀관계와 손자녀관계가 좋고, 생성감도 높으며, 심리적 복지감이 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과는 여가활용의 일환으로 컴퓨터 게임에 관한 교육프로그램 개발 시 시사점을 제공하는 측면에서 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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