ENACT 프로젝트는 과학기술과 관련한 사회쟁점(SSI)에 관심을 갖고 쟁점해결에 참여해보는 경험을 통해 사회적 책임감을 함양하는 교육프로그램으로, 본 연구에서는 ENACT 프로젝트 수행을 통해 예비 과학교사들의 과학기술자의 사회적 책임에 대한 인식이 어떻게 변화하는지 탐색해보았다. 32명의 예비 과학교사가 비교과활동으로 약 3개월에 걸쳐 자발적으로 참여하였으며, ENACT 모형 즉, 쟁점발견, 쟁점탐색, 미래상황 예측, 과학·기술·공학적 쟁점해결, 사회적 실천의 5단계에 따라 진행하였다. 예비 과학교사들의 과학기술자의 사회적 책임에 대한 인식 변화를 탐색하기 위해 혼합연구방법을 이용하였으며, 이를 위해 과학기술자의 사회적 책임인식을 측정하는 검사도구(VSRoSE)와 조별 면담 자료를 수집하였다. 연구결과, 예비 과학교사들은 VSRoSE 전체 및 8개 하위요인 중 5개 요인에서 통계적으로 유의미한 향상을 나타내었다. 각 하위 요인별 예비 교사들의 면담을 분석한 결과, 이들은 과학기술에 대한 인식론적 탐색을 강조하는 Cycle I과 쟁점해결과 실천을 강조하는 Cycle II를 수행하는 과정에서 과학기술자의 사회적 역할에 대해 고민할 수 있는 기회를 충분히 갖게 되었음을 확인하였다. 특히 프로젝트 참여 전 과학기술이 인간과 환경, 사회에 미치는 영향을 고려해야 한다는 것에 초점을 두었던 예비 교사들의 인식은, 프로젝트 참여 후 사회적 필요와 요구를 반영하고 지역사회 문제 해결을 위해 대중과 협력·소통하며 정책에 참여해야 하는 것까지 확장해서 이해하는 모습을 보였다. 위 결과를 기반으로 과학기술관련 사회쟁점 교육과 교사교육에 있어 본 연구의 시사점을 제시하였다.
과거 한국에서는 자녀를 돌보는 역할을 여성이 담당하는 경우가 많았고 그에 따라 여성의 사회 활동 참여 정도 역시 적었으나, 영유아 교육을 전문 기관 및 교사에 맡기는 경우가 차츰 많아지고 있다. 이는 남녀평등과 여성의 권리 신장 측면에서 긍정적이지만 영유아 전문 기관 및 교사들의 부담은 늘어가는 추세이다. 최근 국내에 나타난 유아 교육기관에서의 학대 문제들은 새로운 사회문제로 대두되고 있는 상황이다. 본 연구는 유아의 권리가 존중받기 위해 어떤 요인들을 관리해야 하는지 파악하고자 하였고, 교육 환경을 크게 심리적, 업무적, 사회적 요인으로 구분하여 그 영향력을 살폈고 유의미한 시사점을 제공하였다.
본 연구는 연구 기반 '실제적' 과학 교육 프로그램이 맥락적으로 과정으로서 과학의 본성 학습을 촉진함을 밝히고자 한 사례 연구다. 이에 '과학자 되어보기' 멘토-멘티 프로그램을 개발하고 7학년 6명에게 8개월간 적용했다. 이 프로그램에서는 과학 교육 연구자인 멘토가 스캐폴딩과 코칭을 제공하며, 멘티 학생들은 연구 문제 선정, 연구설계, 자료 수집과 분석, 논문 작성 및 학회 발표에 이르기까지 과학연구의 전체 과정을 수행한다. 연구 문제는 1) 암묵적 과학 연구 프로그램의 참여자는 연구 단계별 학습 상황에서 무엇을 경험하는가? 2) 암묵적 과학 연구 프로그램에 참여한 학생은 각 학습 상황에서 '과정으로서 NOS'에 대해 어떤 관점을 구성하는가? 등이다. 수업 관찰, 사후 면담, 멘토의 성찰 보고서, 학생 산출물 등이 수집 및 분석되었다. 연구 결과, 참여 학생들은 1) 연구 문제 망각과 혼란, 2) 자료 오류의 처리와 파기, 3) 연구자 입장에 따른 자료 해석, 4) 전반적 연구 경험과 논문 작성, 5) 학술대회 발표장에서의 경험 등의 다양한 상황에서 연구문제의 역할, 측정값의 유효성, 자료 해석에서의 주관성, 과학 지식의 생성과 동료 심사, 학술 대회의 의의 등 과정으로서의 과학에 대한 각자의 관점을 학습했다. 참여 학생들이 공통적으로 학습한 NOS 관점은 현대적 인식론에 가까웠다. 본 연구는 과학 연구의 구체적 상황과 과정으로서 NOS 학습을 관련지어 보여줌으로써 NOS의 맥락적 학습이 가능함을 보였다. 본 연구에서는 과학자가 하는 일과의 유사성이 아닌 학습자의 주체성 및 의미와 관련지어 '실제성'을 정의했고, 이렇듯 상황학습론적 가정에 입각한 프로그램은 성공적인 NOS 학습을 촉진했다. 본 연구의 가정과 결과는 과학 교육에서 실제성의 의미와 실제적 과학 학습 환경의 구현 방식에 대한 재고의 필요성을 시사한다. 연구 기반 과학 교육 프로그램에서 성공적인 NOS 학습이 가능하도록 하기 위해서는 본 프로그램과 같이 1) 과학자가 하는 일의 주요 요소를 포함함으로써 풍부한 맥락을 제공하고, 2) 반구조화된 수업 설계를 바탕으로 학생이 연구의 주도권을 소유하도록 하며, 3) 과학 연구 내용이 연구자에게 관련되고 의미 있도록 해야 한다.
목적: 본 연구는 주의력결핍과잉행동장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder: ADHD) 아동의 중재방법과 측정도구를 ICF모델의 분류기준인 기능과 장애영역 그리고 배경요인으로 분류하여, 건강과 장애와 관련된 ADHD 아동의 중재방법과 측정도구를 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 체계적 고찰방법을 사용하였다. 2000년 1월부터 2013년 7월까지 학회지에 게재된 논문을 MEDLINE/PubMed, Sciencedirect, Ovid를 통해 검색하였다. 주요 검색어는 'ADHD, Children, intervention, outcome measure'으로 하였으며, 최종적으로 8개의 논문을 분석하였다. 결과 : 1. 본 연구에서 제시된 ADHD 아동은, 순수 ADHD가 75.8%로 가장 많았으며, 그 다음으로 ADHD 공존장애는 난독증(dyslexia), 품행장애(conduct disorder), 틱 장애(tic disorder), 발달협응장애(DCD), 마지막으로 정서장애(emotional disorder) 순이었다. 결과 : 2. ADHD아동의 중재방법은 기능과 장애영역에서 80%이고, 배경요인은 20%이다. 기능과 장애영역의 신체 기능과 구조의 관한 중재(NF training, computer training program)는 60%로 가장 많았고, 활동은 10%, 참여도 10%이다. 배경요인은 환경적 요인이 20%이고, 개인적 요인은 없었다. 결과 : 3. ADHD아동에게 사용된 측정 도구는 기능과 장애영역은 80.5%이고, 배경요인은 19.5%이다. 신체구조와 기능영역(아동의 문제행동과 특성의 변화)에서 70.8%로 가장 많았으며, 활동영역은 7.3%, 그리고 참여영역은 2.4%이었다. 배경요인은 환경적 요인에서 19.5%이고 개인적 요인은 없었다. 결론 : ADHD아동의 중재방법과 측정도구를 ICF모델의 분류기준에 근거하여 체계적 고찰을 하였다. 이는 건강과 장애와 관련된 ADHD아동의 중재와 측정방법을 이해하고 사용하는데 기초자료 될 것이다.
최근 개발 시스템의 대형화로 순차적 시뮬레이션 방법으로는 오랜 시간이 소요되거나 실시간으로 결과가 요구되는 시스템 검증이 불가능해 졌다. 때문에 여러 프로세스로 나누어 시뮬레이션하는 분산 시뮬레이션 시스템의 연구가 진행되었다. 그리고 실시간 시스템의 시뮬레이션을 위해 분산된 시스템들 간의 효율적인 데이터 교환이 필요하다. Data Distribution Service는 Object Management Group에서 제안한 데이터 중심의 통신 미들웨어로 효율적인 데이터 교환과 다양한 QoS를 제공한다. 그러나 광역에 분포되어 있는 대규모 분산 시뮬레이션 환경에서는 데이터 교환 시 도메인 분리로 참여자 탐색 문제와 QoS 보장의 어려움을 갖는다. 따라서, 본 논문에서는 SDN 기반의 네트워크에서 QoS보장과 효과적인 참여자 탐색이 가능한 DDS/SDN 아키텍처를 제안한다.
본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다.
이 연구는 장애인의 사회통합에 대한 지표와 지수를 개발하고 측정조사함으로써 객관적인 평가와 진단을 제시하는 것을 목적으로 한다. 개발될 지수는 장애인의 생활부문을 조사하여 무리나라 장애문제에 대한 좀더 객관적인 평가와 진단을 제시하는 것이다. 장애 통합지수는 현실을 진단하는 단일수치로 표현되며 이는 우리나라 장애인의 사회통합을 결과의 차원에서 평가하고자 하였다. 장애인 사회통합을 측정하는 하위지표로 장애인 (1) 사회적 태도, (2) 물리적 환경, 고용과 교육 두 가지 하위 차원으로 구성된 (3) 사회적 참여, (4) 제도적 통합 등의 네 가지 차원을 선정하였다. 사회적 태도 차원과 물리적 환경 차원은 관찰조사를 통하여 수행되었으며, 사치적 참여 차원과 제도적 통합 차원은 문헌연구를 통하여 수행되었다. 연구결과, 한국의 장애통합지수는 0.4832로 산출되었다. 따라서 한국의 장애인 사회통합 정도는 48%로 그 궁극적인 목표인 완전 사회통합의 절반 수준이라고 결론내리게 되었다. 그러나 이 연구에서 시도한 장애인 사회통합 지수화는 지표의 측정이나 산출된 지수 값에 대한 해석에 제한점을 안고 있어 향후 지표의 설정과 측정의 신뢰성 부분에서 후속연구가 기대된다.
국토기본법과 국토의 계획 및 이용에 관한 법률은 국토의 지속 가능한 발전을 위한 정책 및 계획을 규정하고 있다. 이를 효율적으로 달성하기 위한 수단으로GIS를 기반으로 공간의사결정 지원체계 구축에 대한 수요가 높아지고 있다. 이는 그 동안 행정업무를 위한 자료관리 중심의 정보화에서 공간자료분석을 기반으로 한 정보화에 대한 새로운 수요라고 할 수도 있다. 그러나 국토공간계획을 지원하기 위한 의사결정지원체계를 성공적으로 구축하기 위해 해결해야 할 많은 과제들이 있다. 본 연구는 국토공간계획을 위한 의사결정지원체계를 구축하는데 장애가 되는 과제를 파악하고, 해결방향을 제시하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 전문가를 대상으로 한 델파이 조사를 실시했다. 본 연구는 공간의사결정지원체계의 설계 및 개발에 영향을 미치는 주요 요인을 중심으로 research questions를 가지고 접근했다. 시스템 설계 관점에서 처리결과에 영향을 미치는 요인으로 입력되는 자료와 지식, 분석처리하는 방법, 인터페이스 등을 중심으로 research question을 설정했다. 시스템 개발과 관련하여 개발도구 확보, 이해관계자 참여 방안, 시스템의 지속성 확보 등을 중심으로 research questions를 설정했다. 마지막은 향후 공간의사결정 지원체계의 연구 및 개발을 효율적으로 수행하기 위한 파트너쉽에 대한 research question이다. 지금까지 국내에서 공간의사결정지원체계 구축과 관련해 기초적인 이론이나 방법론에 대한 연구가 미흡했다. 대부분 외국의 연구 및 개발사례를 소개하는 수준에 불과하다. 특히 공간의사결정지원체계를 구축하거나 운용하는 기반기술인 개발도구에 대한 기술수준이 상당히 미흡하다. 조사결과에서 공개소프트웨어 도입에 대한 필요성 강조가 이를 반증하고 있다. 또한 시민사회의 성숙, 다양한 사회단체 출현 등으로 국토공간계획 과정에 이해관계자 참여정도가 질적 양적으로 높아질 것으로 예상된다. 그러나 이에 대응하기 위한 기술, 기법 등에 대한 연구는 매우 미흡하고 단편적으로 관련 기술을 소개하는 정도이다. 국토공간계획 및 정책과 관련한 다양한 문제해결을 위한 공간의사결정지원체계를 구축하기 위해서 장기간에 걸긴 단계적 접근이 필요하다. 국토공간계획은 우리나라만의 자연 환경 및 인문환경의 특성이 반영되어야 할 것이다. 이를 위해 우리의 개발방법론, 우리의 기술이 개발되어야 하며, 이를 체계적으로 구현할 수 있는 협력체계 구축이 필요하다.
본 논문은, 일본의 커뮤니티 시네마의 역사적 발전과정에 대한 문헌고찰을 바탕으로 영화공동감상을 기반으로 한 사회적 가치창출과정의 특징을 분석한다. 일본에서는 영상매체의 디지털화, 매체공간의 개인화가 증가한 21세기 현대사회에서도 비상업극장 및 비극장상영에서 공동감상의 문화가 유지되고 있다. 그리고 이러한 감상환경을, '커뮤니티 시네마'라는 이름으로 통합하여 지원하는 일본 커뮤니티 시네마 센터도 설립·운영되고 있다. 연구의 결과, 커뮤니티 시네마의 특징은 다음과 같다. 첫째, 비극장상영 단체나 감상단체가 시민과 협력하여 영화관을 설립·운영한다. 둘째, 공동 감상을 운영하는 단체나 기관의 대규모 연계를 통해 영화문화를 이해하고 영화문화운동에 참여할 관객을 육성하는 이론적 · 실천적 · 참여적 학습기회를 만든다. 셋째, 공동감상을 기반으로 하여 관객이 주도하는 영화문화 환경을 정비하여 공동성을 실감하는 사회적 장을 만들고 나아가 영화와 사회문제해결을 융합하는 영화의 사회적 활용을 도모한다.
본 논문에서는 기존의 내용 전달 위주의 학습 메타버스 플랫폼이 아닌 실제 수업 활동에서 이루어지는 다양한 학습 상호작용에 기반한 가상 학습 플랫폼을 제안한다. 본 연구에서는 AI와 가상환경을 융합한 학습 환경을 제공하여 실시간 AI와 대화하며 문제를 풀어가는 방식을 활용하고 있다. 또한, 수업의 몰입도를 향상하기 위해 G-러닝 기법을 적용하였다. 본 연구를 통해 개발한 VirtualEdu 플랫폼은 자기주도적 학습, 게임을 통한 흥미 유발, 그리고 PBL 수업 방식을 조합하여 효과적인 학습 경험을 제공하고 있다. 이를 기반으로 학생들의 참여도와 학습 효과를 향상 시키는 새로운 교육 방식을 제안하고 있다. 실험으로는 50명 이상의 학습자가 실시간 화상 학습 활동 기반의 다양한 학습 활동애 대해 성능 실험을 하였고, 결과로서 안정하게 원활한 수업이 진행됨을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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