국내 통합수자원관리기술 수준은 계속되는 연구와 개발 노력으로 선진국 수준을 따라잡을 것으로 기대되나 개발된 기술의 실용성, 적용효과를 가시적으로 보여주지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 통합수자원 관리 기술을 적용하고자 강원도 평창군의 평창강 유역을 대상으로 통합수자원관리 전략을 수립한다. 평창강 유역의 대부분이 평창군이라는 하나의 행정구역에 속해 있어 본 연구에서는 평창강 유역 단위로 자료의 수집이 어려운 부문은 평창군을 기준으로 수집하여 분석하였다. 이수, 치수, 환경, 조직 및 정책 부문으로 나누어 평창군의 수자원 현황을 파악하고 평창군 수자원관리의 강점, 약점, 기회, 위협 요인을 분석(SWOT 분석)하였다. 그 결과 평창군의 강점은 수자원에 대한 관심이 높고, 관련 문제를 해결하고자 하는 의지가 강하다는 것이다. 약점은 수자원관리를 위한 총괄조직이 없다는 것이고, 위협요인은 기후변화에 따른 국지성 집중 호우로 홍수피해 위험성이 증가하고 있다는 점이다. 반면, 평창군의 기회요인으로는 동계올림픽 유치를 위한 노력이 계속되고 있어 토지 및 수자원 개발 측면에서도 좋은 기회가 될 수 있다. SWOT 분석의 결과를 고려하여 통합수자원관리를 위한 전략을 제안하였다. 평창군 물문제 해결을 위한통합수자원관리 실행을 목표로 '평창물관리위원회' 설치를 제안하였다. 그리고 평창군의 통합수자원관리 기반을 조성하기 위해서는 이해당사자의 참여가 필요하며, 평창군 통합수자원관리지원시스템 구축을 제안하였다. 이러한 전략에 따라 강원도 평창군에서는 '평창군 물관리위원회 운영 조례(2009.9.11, 평창군 조례 제1919호)'가 제정되었고 평창군 물관리위원회를 이끌어갈 위원들의 구성도 마무리되었으며, 이를 지원할 평창군 통합수자원관리 지원 시스템도 구축되어 운영되고 있다. 앞으로의 계획은 2010년 4월 평창군 물관리위원회 창립총회를 시작으로 평창군 스스로 위원회를 운영하고 물관리 비전을 설정하고 실행계획을 수립할 수 있도록 지원할 계획이며;구축된 평창군 통합수자원관리지원시스템의 운영을 활성화하는 것이다. 이와 같은 통합수자원관리 적용 노력을 통합수자원관리 성공 사례로 발전시켜 나아가 국내는 물론 국외에서도 좋은 모델로 활용할 수 있을 것이다.
줌(Zoom), 디스코드와 같은 온라인 화상 회의 시스템은 접근성이 좋고 공간의 제약을 받지 않아 주로 비대면 업무를 볼 때 쓰이고 있다. 하지만 대부분의 온라인 화상 회의 시스템은 양방향 상호작용이 어려워, 이를 이용하는 참여자들에게서 의사소통의 어려움, 몰입의 부재 등의 문제가 나타나고 있다. 반면, 공간 컴퓨팅의 발전과 함께 주목받게 된 메타버스는 청각과 시각, 촉각 정보를 활용하여 3차원 가상세계에서도 현실세계와 같이 원활한 상호작용이 가능하다. 본 논문에서는 기존 온라인 화상 회의 시스템의 몰입 부재 문제를 개선하기 위해 메타버스 플랫폼의 활용 방안을 제안한다. 제안 방법을 통해 플랫폼 이용자끼리 가상공간에서 서로의 업무 화면을 공유 및 확인하며, 다양한 자료를 교환할 수 있다. 참여자의 몰입 개선을 위해 메타버스 플랫폼의 환경과 개선안을 구성하고, 기존 온라인 화상 회의 플랫폼과 비교하였다.
화석연료의 고갈과 국제 유가의 폭등, 기후온난화와 빈번한 환경 재난은 자원 및 환경 담론과 정책의 강화를 요청했으며, 이에 따라 지속가능한 발전의 개념이나 탄소 규제 전략에 바탕을 둔 정책들이 추진되어 왔다. 그러나 이러한 기존 개념이나 전략들은 신자유주의화 과정에 포섭되면서, 실효성이 있는 성과를 얻지 못했다. 이러한 점에서 새로운 전략적 규범적 개념으로 에너지 전환과 더불어 에너지 자립의 개념이 제시된다. 대구시는 비교적 일찍 에너지 문제에 관심을 가지고 솔라시티 정책을 추진해 왔지만, 거시적 배경에 편승하여 도시 에너지 문제를 제대로 대응하지 못했다. 이러한 점에서 이 논문은 대구시의 에너지 문제 실태와 정책의 의의와 한계를 살펴보고, 도시 에너지 전환과 자립을 위한 4가지 원칙, 즉 화석에너지 및 핵에너지에서 재생가능 에너지로의 전환, 공급주도형에서 수요관리 중심 정책으로의 전환, 중앙집중형에서 지역분산형 에너지 시스템으로의 전환, 그리고 시장의존적 관리에서 시민 참여적 에너지 거버넌스로의 전환 등을 제안하면서 이에 바탕을 둔 구체적 방안들을 제시하고 있다.
학습자와 교수자간의 효율적인 학습을 지원하고 학습자의 편의성과 공간 시간적으로 제안된 학습 환경을 개선하기 위해 이러닝 기술이 다각도로 연구되고 있다. 그러나 학업 성취도를 포함한 학습 과정에서 오프라인 수업에 못 미치는 결과를 초래하고 있다. 즉, 대리인이 학습에 참여한 출석, 학습에 집중력이 부족한 형식적인 학습, 학습자의 학습태도 관리 등의 영역에 문제를 가지고 있으므로 당연한 결과라 할 수 있다. 이러한 환경적인 문제가 해결되어야 시간 공간의 제안을 받지 않는 이러닝 시스템의 장점을 살릴 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 학습자의 얼굴 인증 컴퓨팅 기술을 이용하여 학습자 인증과 학습 진행이 될 수 있는 기술을 제안한다. 학습자의 얼굴을 실시간으로 감시하여 학습자의 자리 비움 및 학습 이외의 행위, 대리인에 대한 제한을 방지할 수 있는 기능을 제공한다.
스티로폼 부자는 한국의 해변 쓰레기 중 가장 높은 발생 빈도를 보이는 쓰레기 중의 하나이지만 정부 정책은 소극적으로 이루어져왔다. 이 문제를 해결하기 위한 정책을 개발할 목적으로 2010년부터 2012년까지 연차별로 워크숍을 개최하였다. 문제의 탐색과 공유, 브레인스토밍 과정을 통해 정책 대안을 도출하고, 계층분석과정을 통해 정책 대안들의 우선순위를 평가하였다. 우선순위 평가에는 총 56명이 참가하였고 일관성 기준을 통과한 40명의 의견을 분석하였다. 16개 정책 대안들 중 지자체 공공근로 등을 활용한 해안정화 활동이 가장 높은 점수를 받았으며, 대체 부자 및 양식법 개발 등 조사 연구 사업이 다른 사업들보다 높은 점수를 받았다. 정책 대안을 평가하는 기준에 대해서는 실행가능성, 효과성, 효율성, 수용가능성의 순서로 중요하게 평가되었다. 합리적인 정책 설계 절차에 따라 다양한 이해관계자들이 참여함으로써 스티로폼 해양쓰레기 문제에 대해 보다 현실성 있는 정책 대안들이 발굴될 수 있었다.
현재 뇌손상환자에게 시행되고 있는 재활치료들은 훈련 환경이 단조롭고 긴 시간 동안 단순하고 반복적인 운동으로 인해 흥미와 참여도가 떨어져 훈련 효율이 저하된다는 문제가 제기되었다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 상지 재활훈련을 위해 상지에서 측정되는 근전도 신호와 모션센서를 기반으로 하는 웨어러블 장치와 모바일 게임을 결합한 새로운 재활 프로그램 개발을 제안함으로 위에서 제기된 문제를 해결하고자 하였다. 개발된 웨어러블 장치는 밴드 형태로 제작되어 신체에 쉽게 착용 및 해체가 가능하고, 모바일 게임은 웨어러블 장치로부터 측정되는 근전도 신호를 통하여 인식되는 움켜잡는 행동(grasp motion)과 모션센서를 통하여 인식되는 굴곡(flexion), 신전(extension), 외전(abduction), 내전(adduction)을 반영하여 게임을 통한 재활훈련이 가능하도록 설계되었으며, 난이도 조절을 통한 환자 개개인에 적합한 맞춤형 재활환경을 제공할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 상지 재활이 필요한 14명의 뇌손상 환자를 대상으로 적용한 후, 설문조사를 통한 유용성 평가를 진행한 결과 개발된 재활프로그램이 기존 재활프로그램보다 흥미가 있었고 재활훈련 간 지루하지 않았다고 응답하였고, 추후 개발된 프로그램 재사용에 대한 의지를 보였다.
본 논문은 도시.지역계획 등 공간계획 분야의 계획지원시스템(PSS)을 핵심구성요소인 도시모형(특히, 토지이용-교통 모형 LUTM)과 지리정보시스템(GIS) 기술의 발전과정을 중심으로 검토하고, 지구온난화 등 환경문제를 중심으로 한 계획과정에 대한 시민참여 요구 확대, 인터넷과 모바일을 기반으로 한 IT 기술심화를 주요 특징으로 하는 변화된 계획환경에 대응하여 PSS의 보완 또는 확장 개념으로서 저탄소도시계획지원에 초점을 둔 포털서비스의 구축방향을 제안한다.
사회적 컴퓨팅(social computing)의 현상이 Web 2.0 공급사슬(supply chain)의 변화관점에서 새로운 변화의 단계를 맞이하고 있다. Web 2.0 플랫폼을 어떤 형태로 기업 활동에 활용할 것인가 하는 문제제기에 대하여 다양한 기업 활동의 변화사례가 발견되고 있다. 본 논문은 그와 같은 다양한 Web 2.0 환경 확산에 대한 기업 활동의 변화현상 중에서 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 한 신제품개발(New Product Development) 사례연구를 통하여 진행한 결과를 반영하였다. 신제품 개발을 위한 플랫폼으로서 Web 2.0 의 협업적 환경을 설계하게 될 경우, 고객의 내재적 요구사항(latent requirement)이 제품개발에 효과적으로 반영될 수 있도록 하는 절차(process)가 기존의 제품개발방법론과 연관되어, 어떤 형태로 적용되고 개선되어 발전될 수 있는가에 대한 경험적 사례를 사례연구방법의 탐험적 경향을 활용하여 살펴보았다. 본 논문에서 다루어졌던 사례는 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 사용자 창작 콘텐츠(User Created Content)를 생산하고 증가된 연세대학교 UCC의 양적 팽창에 의해서 수익모델이 발생하는 전형적인 Web 2.0 비즈니스 모델의 구조를 보여주는 경우였다. 본 연구를 통해서 사용자의 내재적 요구사향을 Web 2.0 기술특성을 통해서 참여적 사용자, 혹은 사용자 디자이너들의 적극적인 활동에 의해서 개선 및 구현해 가는 과정을 구체적 개발방법론의 틀로서 정착하려는 시도를 하였다.
본 논문에서는 다중 사용자를 지원하는 분산 소프트웨어 개발 환경에서 동시성을 향상시킬수 있는 공유 데이타 분할 모델을 제안한다. 제안된 모델에서는 공유 데이타에 해당하는 목표 소프트웨어 시스템을 프로젝트 역할을 기반으로 분할한 후, 분산 환경의 각 클라이언트에 분산시키고 이를 다시 뷰(view) 객체와 코어(core) 객체로 분할하여 저장한다. 여러 클라이언트가 참여하는 협동 작업에서는 뷰객체만을 각 클라이언트에 복사(replicate)하여 빠른 응답 시간을 보장하도록 하고, 코어 객체는 하나의 클라이언트에만 저장한 한 후 역할 단위의 잠금(locking) 기법을 이용하여 불일치 문제가 발생하지 않도록 하였다. 실험 결과, 제안된 모델은 기존 도구들에서 사용하는 클래스 단위의 잠금 기법보다 12${\sim}$18%의 성능 향상을 보였고, 클라이언트의 수가 증가하더라도 응답 시간이 급격히 증가하지 않아 확장성(scalability) 이 뛰어난 특징을 보였다.
블록체인 내의 모든 트랜잭션이 공개되기 때문에 익명성과 프라이버시 문제는 중요해지고 있다. 공개 블록체인은 사용자 대신 공개키 주소를 사용하여 익명성을 보장하는 것처럼 보이지만 트랜잭션 그래프를 기반으로 다양한 기법을 통해 추적함으로써 익명성을 약화시킬 수 있다. 본 논문에서는 블록체인 환경에서 익명성과 프라이버스를 보호하기 위하여 다양한 보안 기법을 융합하여 사용자의 추적을 어렵게 하는 기법을 제안한다. 제안 기법은 k-anonymity 기술, 믹싱 기술, 은닉서명, 다단계 기법, 램덤 선택기법, 영지식 증명 기법 등을 융합하여 인센티브 및 기여자의 참여를 통해 익명성과 프라이버시를 보호한다. 성능 분석을 통해 제안기법은 기여자의 수가 공모자의 수보다 많은 환경에서는 공모를 통한 프라이버시 및 익명성 훼손이 어렵다는 것을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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