The projects of citizen science which is originated from citizen data collecting action driven by governmental institutes and science associations have been implemented with different form of collaboration with scientists. The themes of citizen science has extended from the ecology to astronomy, distributed computing, and particle physics. Citizen science could contribute to the advancement of science through cost-effective science research based on citizen volunteer data collecting. In addition, citizen science enhance the public understanding of science by increasing knowledge of citizen participants. The community-led citizen science projects could raise public awareness of environmental problems and promote the participation in environmental problem-solving. Citizen science projects based on local tacit knowledge can be of benefit to the local environmental policy decision making and implementation of policy. These social values of citizen science make many countries develop promoting policies of citizen science. The korean government also has introduced some citizen science projects. However there are some obstacles, such as low participation of citizen and scientists in projects which the government has to overcome in order to promote citizen science. It is important that scientists could recognize values of citizen science through the successful government driven citizen science projects and the evaluation tool of scientific career could be modified in order to promote scientist's participation. The project management should be well planned to intensify citizen participation. The government should prepare open data policy which could support a data reliability of the community-led monitoring projects. It is also desirable that a citizen science network could be made with the purpose of sharing best practices of citizen science.
The development of digital technology has given rise to a new service model: self-service. This model introduces the concept of "digital shadow work", in which consumers conduct unpaid behind-the-scenes digital tasks instead of employees. While consumers are engaging in increasingly more digital shadow work in self-service environments, they are unaware of their unpaid labor. This raises concerns about consumer rights and businesses' long-term sustainability and health. This study aims to reveal the psychological awareness factors that influence consumers' decisions to engage in digital shadow work in self-service environments. This exploratory qualitative study utilizes a grounded theory approach and semi-structured interviews to reveal the psychological awareness factors that contribute to consumers' decision to engage in digital shadow work. By revealing the psychological awareness of decision-making factors, this study enhances consumer's understanding and awareness of digital shadow work, which helps increase their awareness of self-protection in the context of self-service technologies. Additionally, understanding consumers' decision-making psychology is crucial for non-face-to-face self-service technology companies and provides a theoretical basis for sustainable and healthy business development.
This paper presents a case study of designing the stroller and its renting system for department stores in order to verify the feasibility of the participatory design approach, in particular the concept generation toolkits and the participatory design workshops, in the product development process. As the concept generation toolkits to draw active user participation, a Velcro Covered stroller model and a Block Layout System were developed and used in a series of the participatory design workshops. The results suggest that the participatory design approach provides better understanding of what the users want and allows designers to avoid false expectation about the design context. It was also found that the experience of design team with the users in the workshop was a good source of design ideation. The study also suggests that participatory design approach can become more effective by developing the concept generation toolkits which are more appropriate for design problems and the methods to smoothly transform the concepts from users into synthesized design solutions.
대학생들의 야외 지질 실습 전과 후에 퇴적층 형성에 대한 이해도 변화를 파악하기 위해 충남대학교 지질환경과학과 3학년 재학생 27명을 대상으로 3일 동안, 참여 학생들에게 매일 실습 전과 후로 나누어 6번의 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사 문항은 모두 주관식이며, 3일에 걸쳐 총 68문항을 제공하였다. 제시된 문항은 퇴적층 형성과 관련된 기본개념 31문항과 조사 지역의 노두관찰 37문항으로 분류 된다. 야외 실습 전과 후의 개인별 점수를 각각 비교한 결과 실습에 참여한 모든 학생들의 점수가 향상되었다. 실습 3일에 대한 전체 학생들의 평균점수는 실습 전에 28.3점, 후에 51.6점으로 실습 전보다 후에 34.2% 향상되었다. 또한 전체 학생들의 기본개념 31문항에 대한 평균점수는 실습 전에 19.8점, 후에 26.9점으로 22.9%, 조사 지역 노두관찰 37문항에 대해서는 실습전에 8.5점, 후에 24.7점으로 43.8%가 각각 향상되었다. 퇴적층은 공간적으로 넓은 장소와 시간적으로 오랜 기간 동안에 걸쳐 형성되어 학생들은 광범위한 공간적, 시간적 개념을 이해하는 것이 필요하며 대학의 지질학 교육 과정에서 야외실습은 필수적인 요소이다. 야외 실습은 학습자가 직접 자연과 같은 실제 세계를 관찰하고 조사하는 활동으로 이루어지는 학습 방법으로 교실 밖에서 일어나는 모든 학습을 총칭한다고 할 수 있다. 본 연구 결과는 야외 실습 후에 학생들의 점수가 향상된 것을 보여주었다. 이런 결과는 야외 실습이 야외에서 학습자가 주체가 되어 적극적인 참여로 학습하는 학생 중심 학습이고, 자연 환경을 학습의 장으로 하여 실물을 활용한 직접적인 조사활동과 같은 경험에 의한 체험 학습이기 때문인 것으로 해석된다. 또한 야외 실습에서 그룹 활동은 학생들이 지질조사를 하면서 발견된 문제나 내용에 대해 공유할 수 있는 토론 학습인 동시에 야외 활동에서 교수는 전문가 혹은 학습 촉매자로서 문제에 대한 해결책을 주거나 학생들에게 질문이나 토론의 기회를 주어 학생들의 지적, 정신적 향상에 영향을 미치기 때문인 것으로 보인다. 그러므로 야외 실습은 계획, 실행, 정리 단계가 매우 중요하다. 우선 장소 선정에 있어 강의실에서 토론된 주제 및 개념과 관련된 장소를 선정해야 하며, 야외에서는 학생과 학생, 학생과 교수 간의 그룹 활동, 토의 및 질문 시간을 충분히 가져야 함은 물론 실습 후에는 세미나를 통해 야외 활동에서 새롭게 발견하거나 조사 및 학습한 내용, 해결하지 못한 문제 등을 토론하고 정리하는 과정을 갖는 것이 필요하다고 판단된다.
Kim, Hyeyoung;Kim, Giyeong;Min, Yoonkyung;Lee, Jee Yeon
Journal of the Korean Society for information Management
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v.38
no.2
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pp.305-336
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2021
This study explored the user's information needs and information behavior for the development of academic library services. The content analysis of qualitative data showed that the in-depth interview participants have six types of information needs such as 'suitability, up-to-dateness, uniqueness, reliability, practicality, and convenience' while going through societal, educational, and research-related changes. Interview participants solved their information needs by acquiring the resources necessary for each individual's task through information behaviors using information media, human resources and the places. Each participant tried to solve his/her information problem through individual efforts based on their different media and information utilization capabilities. Based on the analysis, this study presented four directions in the development of academic library services. They are an personalized information literacy service, a space to meet the characteristics of information needs, an infrastructure platform for exchanging human resources, and an accessible support service for utilizing information media.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.37
no.1
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pp.195-201
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2017
Urbanization and industrialization have led to a severe deterioration in urban air qualities. As an air pollution is closely associated with human health, citizen has a growing concern about the air quality policy to improve their residential environment. Due to the recently advance in web- and mobile computing technologies, citizens can easily access various air quality information and public authorities utilize the social media service to communicate citizens with air quality issues. Also citizens' participation and role has been increased to improve urban air qualities. Thus, to meet the technical and societal changes, a GIS-based air quality information system is developed based upon the Ubiquitous Public Access (UPA) model in ISO19154. The proposed system employs the context information model to provide air quality information depending on citizens' health conditions and locations. Also, citizens can present their perceptions of an air quality at their current location Public authorities can thus utilize the citizens' perceptions when establishing new air quality policies.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10a
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pp.302-304
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1998
본 논문에서는 멀티 캐스트 통신환경을 이용하는 많은 응용들의 다양한 요구들을효율적으로 관리하기 위한 통합관리 모델 IPME를 제안한다. 이를 위해서 멀티캐스트 통신환경에서 발생할 수 있는 제어 및 관리 에 대한 문제들을 분석한다. 또한 제안된 IPME구조를 기본을 멀티캐스트 통신환경을 이용하는 다자간 응영들에서 매우 중요하고 복잡한 문제인 참여 송수신자들의 서로 다른 QoS요구들이 효율적으로 관리될 수 있도록 하는 모델로 구체화된다. 다음으로, 본 논문은 제안된 QoS관리 모델의 타당성을 검증하기 위해서 멀티캐? 통신환경을 이용하는 대표적인 디자인 응용인 원격화상회의 시스템에 적용한다.
Ubiquitous computing requires timely supply of contextual information in order to upgrade decision quality. In this sense, this study is aimed at proposing a multi-dynamic decision support system for highly ill-structured problems. Especially, it is very important for decision makers in the ubiquitous computing to coordinate conflicts among local goals and global goal harmoniously. The proposed Multi-Dynamic Decision Support System (MDDSS) is basically composed of both central structure and distributed structure, in which central structure supports multi objects decision making and distributed structure supports individual decision making. Its hybrid architecture consists of decision processor, multi-agent controller and intelligent knowledge management processor. Decision processor provides decision support using contexts which come from individual agents. Multi-agent controller coordinates tension among multi agents to resolve conflicts among them. Meanwhile, intelligent knowledge management processor manages knowledge to support decision making such as rules, knowledge, cases and so on. To prove the validity of the proposed MDDSS, we applied it to an u-fulfillment problem system in which many kinds of decision makers exist trying to satisfy their own objectives, and timely adjustment of action strategy is required. Therefore, the u-fulfillment problem is a highly ill-structured problem. We proved its effectiveness with the aid of multi-agent simulation comprising 60 customers and 10 vehicles under three experimental modes.
최근 사이버교육의 필요성이 대두됨에 따라서 초 중등에서는 사이버가정학습체제를 도입하게 되었다. 하지만 사이버가정학습은 학생의 자발성에 기초하여 학습이 이루어지기 때문에 성공적인 운영을 위해서는 학습자의 참여도를 높이는 것이 중요하다. 이에 본 연구에서는 학습자의 참여도와 관련된 변인이 무엇인지를 밝혀보고, 이를 통해 학습자의 참여도를 높이기 위한 방안을 제안해 보았다. 학습자의 참여도와 관련있는 변인은 다음과 같다. 첫째, 학습자 내적변인 중 인지적 성향, 정좌소양수준, 자기주도적학습력, 참여목적, 사이버가정학습에 대한 인식이었다. 둘께, 학습자 외적변인 중 사이버가정학습장, 사교육투자시간, 학급담임의 내용확인도, 이용의 편의성이었다 셋째, 사이버교수활동 중 상호작용성, 과제제시빈도, 학습상담유형, 보상이었다. 넷째, 학부모변인 중 참여인지, 도움도, 내용확인 정도가 참여도에 유의한 영향을 준다고 나타났다. 이상과 같은 결과에 비추어 다음과 같은 방안을 제안해 보았다. 콘텐츠 측면에서 살펴보면, 다양한 양질의 콘텐츠가 제공되어야 한다. 콘텐츠 내에서 학생간이 교류가 이루어질 수 있어야하며, 정보탐색이나 정보교류를 이용한 학습문제나 과제가 제시되어야 한다. 운영상의 측면에서 살펴보면, 온라인과 오프라인의 교류와 협력을 위한 장이 마련되어야 하며, 시스템 환경을 최적화해야한다. 과제물도 일괄 처리할 수 있는 시스템이 요구되며, 가정과 사이버가정학습의 연결을 위한 시스템이 필요하다. 장애처리전담반의 운영도 요구된다. 필요한 기능을 중심으로 한 가벼운 시스템으로 구축해야 하며, 상담시스템의 구축이 필요하다. 법적 제도적 측면에서 살펴보면, 가정, 학교, 지역도서관 등에 사이버가정학습을 할 수 있는 장소가 마련되어야 한다. 학습자의 참여도에 대한 적절한 보상이 필요하다. 사이버가정학습을 학교수업의 일부분으로 인식할 수 있도록 제도적 뒷받침이 요구되며, 학부모 튜터제 도입도 요구된다. 이상과 같은 대안들을 신중히 고려하여 차근차근 준비해 간다면 앞으로의 사이버가정학습은 무한한 발전을 계속해 나갈 수 있을 것이다.
Kim, Bu-Gi;Kim, Noo-Ree;Kim, Jun-Ho;Choi, Hyun-Jun
Journal of the Korean Society of Marine Environment & Safety
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v.25
no.6
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pp.743-748
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2019
This study suggested a process of redesigning and implementing problem based learning to enhance students' active and collaborative learning activities and learning outcomes. The results of this study are as follows. First, the ef ect of class participation, academic self-regulated learning, and academic self-efficacy were examined. As a result, first, the average of learning activity, class extension, and participation in class was high in the difference between before and after class. Second, the post average scores of all the factors except the 'evaluation' were higher than before. Third, academic self-efficacy showed a significant difference only in 'task preference'. Finally, students' satisfaction with the class was also high. The professor was also able to grasp the characteristics of individual students by designing and operating the classes using PBL, and it was confirmed that the interaction with students increased. Based on the results of this study, we discussed the limitations and educational implications of the problem based learning class and propose successful problem based learning design and operation of the classroom.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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