• 제목/요약/키워드: 홍보 및 마케팅

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다중 테이블을 활용한 챗봇의 중복 응답 감소 연구 (A Study on Reducing Duplication Responses of Chatbot Based on Multiple Tables)

  • 권혁무;서영석
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제7권10호
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    • pp.397-404
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    • 2018
  • 현재 스마트폰에서는 사용자의 요구에 맞는 다양한 앱(App)들이 활용되고 있는데, 특히 많은 기업들에서 비즈니스 마케팅, 상업적인 홍보 등을 위해 모바일 메신저 형태의 대화형 시스템을 연구 개발하여 고객들에게 다양한 서비스를 제공하고 있다. 이러한 대화형 시스템을 우리는 '챗봇(Chatbot)'이라고 부른다. 이러한 챗봇의 경우 사용자와 대화시 중복 응답이 자주 발생할 수 있는데, 이러한 중복응답의 경우 특정 서비스에 대한 사용자의 흥미와 관심도를 떨어뜨린다. 따라서 본 논문에서는 이러한 챗봇 개발시 사용자로부터 입력된 발화(utterance)에 따른 챗봇의 중복 응답을 정의하고 이를 감소시킬 수 있는 기법을 제안한다. 이를 위해 데이터베이스 내 다중 테이블을 구축하고 테이블별로 사용자 입력에 따른 챗봇의 응답 조합을 구성하여 새로운 중복 회피 알고리즘을 통해 챗봇의 중복 응답을 감소시킬 수 있도록 한다. 이렇게 제안한 기법의 검증을 위해 자동화된 챗봇을 구현하였고, 본 연구에서 제시한 기법과 기존 응답 방식 연구를 분석해본 결과, 본 연구에서 제안한 기법을 통해 평균 70% 정도의 중복 감소 효과를 확인할 수 있었다.

A Study on the Development Direction and Cognition of Viral Video

  • Lee, Yong-Whan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권7호
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    • pp.65-73
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    • 2020
  • 바이럴 영상광고는 광고 및 영화산업에서 특정제품이나 개봉전 영화에 대한 사전 홍보 목적으로 활용되고 있으며, 투자 대비 많은 효과를 내고 있다. 향후 발전 방향을 예측해 보려면 바이럴 영상 인식에 대한 분석이 필요하다. 이에 본 연구는 광고나 영화를 가장 많이 접하는 연령층인 20대 대학생 118명에 대한 바이럴 영상 설문조사를 하였다. 이를 통해 바이럴 영상에 대한 인지 여부, 기억에 남는 바이럴 영상, 만족도, 메시지 전파여부, 전파 방식, 바이럴 영상에 대한 긍정도, 향후 발전 예상, 희망하는 바이럴 영상 유형 등에 대한 설문을 실시하였다. 이 결과 바이럴 영상 인지도는 16.7%로 나타났고, 가장 기억에 남는 바이럴 영상으로 "겨울왕국" 영화의 "Let it Go" 영상이 설문조사 결과 69.1%로 나타났다. 바이럴 영상에 대한 만족도는 31.2%로 높지 않았으며, 바이럴영상을 시청한 후 타인에게 메시지를 전달한 경우는 73.5%로 높게 나타났다. 바이럴 영상에 대한 부정적 의견은 13.7%로 낮게 나타났으며, 바이럴 영상 분야가 64.5%는 "발전할 것이다"라고 답하였고, 6.7%는 "발전하지 못할 것이다"라고 답하였다.

Co-creation을 위한 SNS 플랫폼의 개념 모델 (The Conceptual Model of a SNS Platform for Co-creation)

  • 홍순구;김현종;최형림
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.95-104
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    • 2012
  • 기업은 SNS를 홍보 및 마케팅, 고객관리에 적극 이용하고 있다. 그러나 SNS는 고객의 의견과 아이디어를 수집하고 기업 내 외 관계자들의 협업을 도모하는 Co-creation을 실현하기에는 부족한 기능이 있다. 본 연구의 목적은 기업과 소비자의 상호연계를 통한 가치를 공동 창출하는 Co-creation을 위한 SNS의 플랫폼을 설계하는 것이다. 이를 위해 기존의 SNS의 문제점을 파악하고 SNS의 플랫폼 설계를 위한 고려사항으로 애플리케이션의 활용, 클라우드 서비스와의 연동, 기업 시스템과의 연동을 설계의 주요 요소로 정의 하고 각 요소별로 플랫폼을 설계하였으며 이를 통합한 플랫폼의 모형을 제시하였다. 설계된 플랫폼은 가상의 시나리오를 통해 그 타당성을 살펴보았다. 본 연구의 시사점으로는 Co-creation을 SNS와 접목하여 기업과 소비자 간의 공동 가치창출을 위해 소통의 효과와 효율을 극대화 시킬 수 있는 SNS의 플랫폼 설계에 관한 연구가 처음으로 시도되어 후속 연구를 유발하였다는 점이다.

다중회귀분석을 통한 지역문화축제의 수익성 모형 개발 연구 (A Multiple Regression Analysis on Developing the Profitability Model of Local Cultural Festivals)

  • 최락인
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.229-239
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    • 2011
  • 본 연구는현재 각지역에서 시행되고 있는 우리나라의 지역문화축제가 관주도의 연례행사로서 이루어지는 폐해를 극복하고 지역주민의 자발적인 참여를 이끌어내고 보다 효과적인 홍보와 마케팅을 연계한 외부 관광객의 참여를 유도하여 지역문화의 구심점이 될 수 있는 지역문화축제의 수익성 모델을 제시하고자 한다. 축제는 그 이름만으로 매력적이고 사람들에게 흥겨움과 호기심을 불어넣을 수 있지만, 축제행사가 일회성이 아닌 지속적인 행사로 유지 확대 발전하기 위해서는 수요자 중심의 서비스 품질에 도달할 수 있는 노력이 절대적으로 필요하다. 현재 우리나라 각 지역에서 많은 위험(리스크)을 안고서도 집행될 수밖에 없는 지역축제의 서비스 특성을 고려하여 수익 창출을 실현하는 수익성 모형을 개발하여 그 활성화 방안을 제시하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위하여 기존 연구와 자료 및 전문가의 의견을 바탕으로 다중회귀분석을 통하여 분석하였다.

마윈(馬雲)의 기업가정신과 알리바바의 물류 전략 (The Entrepreneurship of Mayun and The Logistics Strategy of Alibaba Group)

  • 조진행
    • 한국항만경제학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.149-172
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    • 2017
  • 마윈은 1997년 알리바바그룹을 창업하여 모든 역경을 극복하고 2016년 세계전자상거래산업에서 세계1위로 올라섰다. 물류시스템 및 지불시스템이 알리바바의 성공에 크게 기여하였다. 본 연구는 마윈의 기업가정신을 분석하여 한국청년들에게 기업가정신을 고취할뿐만아니라, 알리바바의 아직 미흡한 물류시스템의 문제점을 진단하여 우리나라 전자상거래기업의 물류정책 수립에 도움을 주는데 본 연구의 목적이 있다. 본 연구는 경영사적(經營史的) 연구방법을 채택하여 문헌조사를 통하여 주로 수행되었다. 연구결과로는 대학 강사로서의 근무하던 중 중국의 개혁개방의 시작과 동시에 '하이보퉁번역회사'를 설립하여 투잡으로 창업을 시작하여, 1995년 미국의 인터넷원년에 감히 '차이나옐로우페이지'를, 1999년에는 알리바바 전자상거래기업을 창업하여 글로벌 마인드로 무한도전하여 무에서 유를 창조한 마윈의 불굴의 기업가정신을 밝혀냈다. 여기에는 그의 뛰어난 천재적인 마케팅/홍보능력, 모국의 중소기업의 수출을 도와 경제발전을 일으키고 일자리를 창출하고자 하는 그의 애국심도 그의 독특한 기업가정신으로 제시될 수 있다. 아울러 알리바바의 물류시스템은 아직까지 엄청난 전자상거래 물동량을 저가격으로 처리하는데 비교적 성공하였다. 그러나 중국의 낙후된 물류관리수준, 알리바바의 지나치게 우월한 가격협상력에 따른 원가이하의 물류계약단가, 경쟁사에 비대 창고부문의 경쟁 열위, 안정적인 라스트마일 배송 등은 해결되어야 할 현안문제이다.

뮤지엄의 게임문화 수용을 위한 제안 (The Suggestion for the Introduction of Game Culture to Museums)

  • 김영애
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.47-60
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    • 2013
  • 오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.

문화예술 취향 레퍼토리 구조 연구 (The Structure of Taste Repertoires for Cultural Arts)

  • 전범수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.201-210
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    • 2012
  • 본 연구는 기존 텔레비전 연구에서 활용된 레퍼토리 개념을 통해 문화예술 콘텐츠를 선택하는 방식을 구체적으로 탐색했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화예술 분야 레퍼토리 비율을 개인별 문화 서비스 레퍼토리로 환산하여 계산한 결과, 레퍼토리 1은 평균 1.66개, 레퍼토리 2는 평균 4.27개로 나타났다. 이들 레퍼토리는 영화 취향을 중심으로 수직적으로 구성되어 있다. 둘째, 인구사회 요인별로 레퍼토리 개수를 살펴본 결과, 레퍼토리 1의 경우에는 성별, 연령, 소득 모두에서 집단 간 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 레퍼토리 2도 유사하게 차이가 나타났다. 셋째, 레퍼토리가 전혀 없는 응답자와 1개 이상인 응답자를 구분하는 요인으로 연극, 영화, 뮤지컬 등의 취향이 중요한 역할을 차지하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 응답자들이 갖고 있는 레퍼토리는 대체적으로 영화와 연극 등 대중문화 중심적인 것으로 나타났다. 반면, 클래식이나 무용, 미술전시회 등의 순수 문화예술 분야에 대한 취향은 응답자별로 분산되는 것으로 나타났다. 반면, 레퍼토리 2를 분석할 때, 순수 문화예술 분야에 대한 취향 정도가 적지 않은 만큼 적극적인 마케팅 및 홍보가 뒷받침된다면 시장을 확대할 수 있는 가능성이 높을 것으로 판단된다.

국내 중소 과학관 현황 분석: 과학관의 조직, 운영, 교육을 중심으로 (A Study on the Current Status of Domestic Science Museum: Focus on Organization, Operation, and Education)

  • 신영준;신명경;전영석;정광훈;임두원;문만용;임지은;이봉우
    • 한국과학교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.359-372
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 지방 과학관의 조직, 운영, 교육 등의 실태를 분석하는 것이다. 이를 위하여 과학관 분석을 위한 평가틀을 개발하고, 28개의 과학관을 선정하여 관계자와의 심층면담을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 과학관의 전문 인력이 부족하여 원활한 과학관 운영이 어려웠다. 둘째, 과학관의 재정상태가 매우 좋지 않았다. 셋째, 과학관의 시설이나 전시물 관리에서 부족한 측면이 다수 발견되었다. 넷째, 과학관의 관람객을 이끌 수 있는 다양한 홍보나 마케팅이 소극적으로 이루어지고 있었다. 다섯째, 과학관의 연구 및 교육프로그램에 미흡한 부분이 많이 발견되었다. 실태조사 결과를 바탕으로 지방과학관의 발전 방안을 위한 방안을 논의하였다.

한국인터넷무역 논문의 분류와 분석 -국내 학위논문과 학술지에 게재된 논문을 중심으로- (A Classification and Analysis of Korean Internet Trade Research Papers -Focused on Korean graduation Theses and Papers-)

  • 이춘수;이장로
    • 통상정보연구
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    • 제4권1호
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    • pp.149-172
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    • 2002
  • 1994년부터 2001년 11월까지 인터넷무역 연구논문들을 학위논문과 학술지(무역학회지, 무역상무연구, 통상정보연구, 국제상학)를 대상으로 연구주제별, 인터넷무역 거래단계별, 연구목적별로 분류 분석하였다. 조사대상논문은 총 180편으로 학위논문이 51편, 학술지 논문이 129편 조사되었다. 주제별분석에서 전체연구 중 인터넷무역전략이 19%, 무역정보시스템 14%, 국제운송과 보험 12%로 비교적 많은 연구가 있었으며, 대금결제와 무역금융 8%, 국제통상법 7%, 무역계약 관습 5%이며, 인터넷무역이론, 전자화폐, 무역분쟁해결이 각 1%로 상대적으로 미진한 연구분야로 파악되었다. 거래단계별 재분류한 결과, 인터넷무역의 국제상무, 인터넷무역 국제법규, 무역정보시스템, 현황 및 실태파악에 관한 연구인 지원적 활동에 대한 연구가 총 53%를 차지하여 가장 많았다. 그 다음으로 물류/운송/보험이 15%를 차지하였으며, 대금결제 8%, 홍보마케팅 6%, 거래협상 6%로 파악되었다. 거래 선발굴, 사후관리활동에 관한 연구든 1%로 미진하였다. 연구목적별로 71%가 탐색적 연구를 수행하였다. 따라서 본 고의 분류와 분석을 기초로 연구가 활발하게 진행된 분야를 파악하고 연구가 미진한 분야를 찾아서 시사정과 연구방향을 제시하였다.

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21세기 중국 국가이미지의 형성과 전파 (The Propagation and Construction of China's National Image in $21^{st}$ Century)

  • 왕웨이민;최연
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권3호
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    • pp.47-58
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    • 2011
  • 중국의 국제적인 위상이 높아짐에 따라 국가이미지를 능동적으로 형성하고 이를 국제적으로 홍보 내지 전달하는 것(이를 '국가이미지의 전파'라고 한다)은 '소프트파워'로서의 중국의 위상을 나타내고 '중국위협론'을 타파하며, 국제사회에서의 발언권을 획득하는데 있어서 중요한 방식이다. 본고에서는 우선 국가이미지의 기본개념과 관련이론에 대하여 논의하고 나아가 중국의 '책임있는 대국'으로서의 이미지의 포지셔닝과 함의를 탐색하여 중국 국가이미지 형성을 위한 '입체적 커뮤니케이션'의 대안을 제시하고자 한다. 아울러 '입체적 커뮤니케이션'수단으로 뉴미디어 커뮤니케이션, 광고 커뮤니케이션, 국제적 스포츠 경기 및 중대한 국제적 사건의 마케팅, 공공외교와 공공관계의 발전을 제시하고 있다.