비디오 프로토콜 분석은 사람과 사람사이 그리고 사람과 기계사이의 상호작용을 이해하기 위해 디자인과 HCI를 포함한 많은 연구 분야에서 널리 사용되고 있는 효과적인 분석기법이다. 그러나 결과의 효용성에 비해 상당한 양의 시간과 노력이 필요하기 때문에 많은 제약을 가지고 있으며, 최근 각 분야의 특성에 맞춰 이런 분석작업을 손쉽게 하기 위해 일인용 컴퓨터를 기반으로 한 다양한 도구들이 개발되고 있다. 본 논문은 여러 프로젝트 참여자들이 함께 사용 가능한 협력지원 비디오 분석에 대해 살펴본다. 먼저 기존 비디오 분석도구의 문제점들과 함께 협업지원 분석도구의 필요성을 기술하고, 협업지원 비디오분석 도구를 위한 디자인기준을 규명한다. 이러한 기준을 바탕으로 개발한 프로토타입을 제시하고 예비평가를 통해 향후 개발방향에 대해 기술한다.
본 논문에서는 기업 내 사무업무 프로세스를 자동화하고 보다 효율적인 작업 환경 구축을 위하여 실시간 그룹 협업 지원 기술과 ICN 기반의 워크플로우 모델링 도구를 설계하고 구현한다. 모델링 도구는 그룹 단위의 실시간 협업 지원을 가능하게 하는 워크플로우 비즈니스 프로세스를 정의하므로 "그룹 ICN 에디터"라 부른다. 본 논문에서는 그룹 ICN 에디터가 여러 사용자가 동시에 작업이 가능하게 하기 위해 Flexible rJAMM을 이용하여 에디터를 구현한다. 에디터를 통하여 정의된 워크플로우 비즈니스 프로세스 모델들의 집합은 데이터베이스에 저장이 되고, WfMC에서 표준화한 워크플로우 프로세스 정의 언어(WPDL)로 변환되게 된다.로 변환되게 된다.
본 논문에서는 분산환경에서 사용자들에게 효과적인 접근성과 사용성을 제공하는 코바기반 협업 지일 의료영상 분석 덴 가시화 시스템을 소개한다. 개발된 시스템은 분산환경에서 의료영상 분활 및 모델링과 같은 의료영상 분석 및 처리 기능을 제공하며 아울러 의료영상 데이터의 효율적 관리 기능을 제공한다. 영상의 분류 및 특정 세포조직의 추출은 베이지안 방법과 활성 윤곽선 모델등 적용하여 수행되며, 획득된 영상의 특성정보는 의료영상의 실시간 3차원 모델링에 사용된다. 개발된 시스템은 브로드 케스팅과 동기화 메커니즘에 기반하여 시스템을 사용하는 다중 사용자들간의 협동작업을 지원한다. 본 시스템은 분산 프로그램을 지원하는 자바 및 코바에 의해 개발되었으며, 따라서 클라이언트는 분산 객체의 위치나 분산객체가 수행되는 운영체제에 관한 정보가 없이도 메소드 호출방법에 의해 서버 객체에 접근할 수 있다.
전자책 문서 기반의 공동작업 플랫폼인 ThruBook은 동기적인 공동작업 세션을 지원하는 시스템으로서 같은 전자책 파일을 사용하는 리더시스템들이 세션에 참여하여 동기적으로 액션을 공유할 수 있는 기능을 지원한다. 본 연구에서는 주석을 전자책에 부가적으로 추가될 수 있는 모든 종류의 정보로 보고, 북마크로 기억된 특정 위치나 메모, 추가적인 그림 등을 주석으로 표현하였다. 그 결과 공동작업을 위한 액션을 주석 객체로 모델링할 수 있었으며, 주석 객체의 전달을 통해 세션 참여자들이 액션을 전달받게 되는 공동작업 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 공유 문서에 대한 공동작업 시스템에서의 공유 액션을 쉽게 모델링하는 방법론으로서 ThruBook 플랫폼은 다른 공동작업 시스템을 구축하기 위해서도 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
웹데브는 분산 저작활동을 지원하는 IETF의 표준 프로토콜이다. 웹데브 접근 제어 프로토콜은 웹데브 서버에 의하여 관리되는 자원과 이들의 속성에 대한 접근을 임의적으로 제어할 수 있는 기능을 제공하며 높은 수준의 협업작업이 웹데브 서버를 통하여 수행될 수 있는 길을 열어주고 있다. 본 논문에서는 높은 수준의 협업을 제공하도록 웹데브 접근 제어 프로토콜을 통하여 웹데브 자원들에 대한 접근 제어를 관리하는 기법을 소개하고 이러한 기법을 CoSlide 협업시스템에 적용시킨 접근 제어 관리자의 개발에 대하여 기술한다. 웹데브 접근 제어 프로토콜에서 제공하는 표준 권한를 사용자에게 쉽게 이해할 수 있는 방법으로 접근 제어 기능을 제공하기 위하여 웹데브 메소드 기반으로 제시한다. 또한 이미 설정되어 있는 접근 제어와 새로 추가하려는 접근 제어 사이에 충돌을 탐지하고 이를 해결하는 기법을 제공한다. 이러한 웹데브 메소드 기반의 접근 제어 관리 기능을 CoSlide 협업시스템에 적용하였다. 개발된 접근 제어 관리자는 그룹작업장에 소속된 사용자들과 자원들에 대하여 유연한 접근 제어 관리 기능을 가진 그룹작업장을 생성하고 이를 관리하는 기능을 제공한다.
최근 소프트웨어 교육 분야의 컴퓨터방식 사고력은 향후 경제발전의 핵심수단으로 인식되고 있으므로 소프트웨어 교육의 중요성이 매우 커지고 있다. 또한 4차 산업혁명을 주도할 인재는 융합과 창의력이 필요하며, 비판적 사고와 소통, 협업 작업 기반 컴퓨팅방식 사고력은 창의력 교육에 효과적이라고 알려져 있다. 소프트웨어 분야도 관심을 공유하는 개발자들의 협업과 오픈 소스 개발 방법 등의 사회적인 이슈를 반영한 교육이 필요한 시점이다. 소셜 코딩 서비스인 깃허브는 오픈 소프트웨어 개발 과정에서 개발자들 간의 협업 작업을 쉽게 도와주며 커뮤니티 활동을 지원하는 대표적인 사이트이다. 본 연구에서 깃허브를 소프트웨어 교육에 활용하여 소셜 코딩을 위한 기본 학습, 수업에서의 소스와 결과물의 저장 서버로 활용, 개방형 협업 학습 등의 사례를 운영하여, 깃허브 소개, 개인 저장소 사용, 소셜 코딩 활용, 개인 포트폴리오 작성과 평가의 4단계로 구성된 교육 모델을 제안한다. 본 논문의 깃허브를 활용한 소프트웨어 교육은 학생에게 자부심과 함께 흥미와 관심을 유도하여 소프트웨어 교육에 효과적이다.
본 논문에서는 증강현실 기반의 협업적 교육 시스템을 설계하고 구현한다. 기존의 증강현실 교육 시스템이 협업성보다는 시스템과 학습자 간의 상호성만을 고려하였기 때문에 학습자들 간의 협력을 지원하고 장려하는 교육 시스템에 대한 효과적인 접근이 이루어지지 않았다. 협업적 교육은 학습자들이 해답을 찾기 위해 비판적인 사고와 협동의 작업을 통해 공동의 목적을 달성하는 교육 방식으로 학습자 간의 긍정적인 상호의존성, 적극적인 상호작용, 개인 및 그룹의 책임감, 팀워크 발달 등이 필요하다. 협업적 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 교수자와 시스템의 역할이 중요하다. 교수자는 학습활동 초기에 프로젝트를 정의하고, 학습자 그룹을 형성하며, 그룹의 프로젝트에 대한 활동 평가 기준을 제공하여야 한다. 시스템은 상호작용 측면을 지원하고, 학습 활동을 촉진시켜야 한다. 또한 교수자는 학습자들의 상호작용 활동을 관리하고 평가할 수 있는 시스템을 제공하여야 한다. 본 논문은 이와 같이 협업적 교육 시스템에 대한 고려가 적용된 증강 현실 기반의 협업적 교육 시스템을 제안하고 구현한다.
우리나라는 국토면적(國土面積)의 약(約) 48%가 사유림(私有林)이나 그 소유규모(所有規模)가 영세(零細)하여 자립경영(自立經營)이 어려운 실정(實情)에 있다. 영세산주(零細山主)의 개별경영(個別經營)을 자립경영(自立經營)으로 개선(改善)하기 위해서는 다른 개별경영(個別經營)들과 결합(結合)하여 경영규모(經營規模)를 확대(擴大)하는 협업경영(協業經營)이 요청(要請)되었다. 사유림(私有林) 협업경영(協業經營)은 각자(各者) 산주(山主)가 확보(確保)하고 있는 임업생산요소(林業生産要素)들 (임지(林地), 노동(勞動), 자본(資本))을 일정(一定)한 질서(秩序)에 따라 상호결합(相互結合)하여 공동화(共同化)하는 것이다. 임지(林地)의 공동경영(共同經營)을 위해서는 협업영림계획(協業營林計劃)이 필요(必要)하고 노동(勞動)의 공동화(共同化)를 위해서는 직업적(職業的)인 산림작업단(山林作業團)이 육성(育成)되어야 하며 자본재(資本財)의 협업화(協業化)를 위해서는 임업생산용구(林業生産用具)들을 공동(共同)으로 확보(確保)하여 운용(運用)하여야 한다. 산주(山主)들의 협업경영(協業經營)이 이론적(理論的)으로 영세산주(零細山主)들에게 유리(有利)하다고 하지만 농촌(農村)과 도시(都市)에 분산(分散)되어 거주(居住)하고 있는 산주(山主)들이 자신(自身)들의 준비(準備)로서 협업경영체(協業經營體)를 결성(結成)하기에는 어려움이 있으므로 국가적(國家的) 차원(次元)에서 협업경영체(協業經營體) 육성(育成)을 위한 집약적(集約的)인 홍보(弘報) 및 지도사업(指導事業)이 요청(要請)되며 재정적(財政的)인 지원(支援)도 수반(隨伴)되어야 한다.
기존의 시스템 개발 환경은 동질성, 신뢰성 그리고 보안성 등을 중요시하는 중앙 집중 형태로 운영되어 왔다. 그러나 최근의 컴퓨팅 환경은 분산된 자원들 사이에서의 협업이나 자원 고유를 위한 상호 운영 방향으로 변모되어가고 있다. 이러한 상호 연결 시스템으로는 그리드 컴퓨팅이 활발하게 연구가 진행되고 있다. 그리드 환경에서 고려해야 할 사항은 필요 자원의 사용 대기시간을 줄이는 작업 분배 알고리즘과 고장 감내이며 이들을 중요한 연구 대상으로 하고 있다. 특히, 한정된 지역 정보만을 사용하는 n-Cycle 오버레이 네트워크는 효율적이고 고른 작업 분배 알고리즘을 제공하지만 고장 감내에 대한 대처를 하지 못하는 단점을 지니고 있다. 본 논문에서 부분 복구 기법을 제안함으로써 고장 노드에 의해 발생되는 작업 메시지의 누락율을 줄이고 전체 네트워크 토폴로지의 성능을 향상 시킨다. 또한 고장 노드가 발생하면 전체의 오버레이 네트워크를 재구성해야 하는 문제점을 해결한다. 실험을 통해 부분 복구 기법으로 노드의 고장에 따른 성능 저하율이 현저히 낮아짐을 보인다.
제조업과 같은 산업체에서는 현장을 이해하고 문서를 확인하는 과정에서 시간, 비용이 많이 소요되기 때문에 해석하기 용이한 3차원 형태의 데이터로 미리 제작하고 온라인으로 모델을 공유하고 수정하는 것은 작업 효율을 향상시킬 수 있다. 작업물을 3D 객체 형태로 분석하거나 수정 보완을 위한 가상 목업(mock-up)으로 활용할 경우, 3D 모델링을 빠르고 정확하게 생성하는 기술에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 2D CAD 이미지를 분석하여 도형 형태와 수치 정보를 각각 인식하고 3D 객체를 자동 생성하는 방법의 설계를 제안한다. 제안한 방식을 통해서 2D 이미지 파일의 별도 변환 없이 3D 객체로 자동 생성할 수 있다. 빠르게 자동 생성된 3D 객체는 XR 등의 다양한 플랫폼에서 정확하고 세밀한 형태를 가상 공간에서 공유할 수 있어 작업자 간 협업 효율성을 높일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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