• Title/Summary/Keyword: 협업 소프트웨어

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국가별 오픈소스 소프트웨어 개발자의 네트워크 특성이 개방형 협업 성과에 미치는 영향 : 약한 연결 이론을 중심으로 (Differences across countries in the impact of developers' collaboration characteristics on performance : Focused on weak tie theory)

  • 이새롬;백현미;이의준
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제29권2호
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    • pp.149-171
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    • 2020
  • Purpose With the advent of the 4th Industrial Revolution, related technologies such as IoT, big data, and artificial intelligence technologies are developing through not only specific companies but also a number of unspecified developers called open collaboration. For this reason, it is important to understand the nature of the collaboration that leads to successful open collaboration. Design/methodology/approach We focused the relationship between the collaboration characteristics and collaboration performance of developers who participating in open source software development, which is a representative open collaboration. Specifically, we create the country-specific network and draw the individual developers characteristics from the network such as collaboration scope and collaboration intensity. We compare and analyze the characteristics of developers across countries and explore whether there are differences between indicators. We develop a Web crawler for GitHub, a representative OSSD development site, and collected data of developers who located at China, Japan, Korea, the United States, and Canada. Findings China showed the characteristics of cooperation suitable for the form of weak tie theory, and consistent results were not drawn from other countries. This study confirmed the necessity of exploratory research on collaboration characteristics by country considering that there are differences in open collaboration characteristics or software development environments by country.

사용자 경향에 기반한 동적 추천 기법 : 영화 추천 시스템을 중심으로 (Dynamic Recommender on User Taste Tendency Model : Focusing on Movie Recommender System)

  • 이수정;이형동;김형주
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권2호
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    • pp.153-163
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    • 2004
  • 대부분의 추천 시스템에서는 개인의 선호 정보를 바탕으로 한 내용-기반 추천 기법과 다른 사람들로부터의 추천을 기반으로 한 사회적 추천 기법을 사용한다. 이들 두 기법은 각각 장단점을 갖고 있으며, 서로 경쟁 관계에 있다기보다 상호 보완적인 성격을 갖고 있다. 이에 두 기법의 적절한 조합이 전체 추천 시스템의 질을 결정하는 관건이 된다. 본 논문에서는 사용자 개인마다 각 기법에 대한 만족도와 의존도가 다름을 밝히고, 이러한 각 개인의 경향에 따라 여러 추천 기법의 결과를 개인별로 조합해 주는 기법을 제안하였다. 각 개인의 경향을 나타내는 척도로 충성도, 다양도, 전문가도 둥의 척도를 정의하여 사용하였으며, 이 원리에 의해 동작하는 조합 엔진의 결과는 최고 40%, 평균 23%의 coverage 개선 효과를 나타내었다.

무선 비디오 센서 네트워크에서 스케일러블 비디오 전송을 위한 계층 기반 협업 중계 알고리즘* (Layer based Cooperative Relaying Algorithm for Scalable Video Transmission over Wireless Video Sensor Networks)

  • 하호진
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.13-21
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    • 2022
  • Recently, in wireless video sensor networks(WVSN), various schemes for efficient video data transmission have been studied. In this paper, a layer based cooperative relaying(LCR) algorithm is proposed for minimizing scalable video transmission distortion from packet loss in WVSN. The proposed LCR algorithm consists of two modules. In the first step, a parameter based error propagation metric is proposed to predict the effect of each scalable layer on video quality degradation at low complexity. In the second step, a layer-based cooperative relay algorithm is proposed to minimize distortion due to packet loss using the proposed error propagation metric and channel information of the video sensor node and relay node. In the experiment, the proposed algorithm showed that the improvement of peak signal-to-noise ratio (PSNR) in various channel environments, compared to the previous algorithm(Energy based Cooperative Relaying, ECR) without considering the metric of error propagation.The proposed LCR algorithm minimizes video quality degradation from packet loss using both the channel information of relaying node and the amount of layer based error propagation in scalable video.

오픈소스 소프트웨어 개발 플랫폼 활동이 IT 전문직 취업에 미치는 영향 (Do Not Just Talk, Show Me in Action: Investigating the Effect of OSSD Activities on Job Change of IT Professional)

  • 장문경;이새롬;백현미;정윤혁
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.43-65
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    • 2021
  • 정보통신기술의 발달에 따라 IT 인력 채용 방식에도 많은 변화가 생겼다. 채용 담당자들은 이력서나 면접과 같은 전통적인 정보 이외에도 웹에서 구직자 정보를 검색할 수 있다. 오픈소스 소프트웨어 개발(OSSD) 플랫폼은 개발자들이 자연스럽게 IT 역량을 발휘할 수 있는 곳이자, 채용 담당자들이 적합한 후보를 찾을 수 있는 장소가 되었다. 이러한 맥락에서 본 연구는 취업 시 OSSD 플랫폼의 개발자 정보(구직 활동 여부, 개인정보 게시 정도, 학습 활동 정도, 지식공헌 활동 정도)가 취업에 미치는 영향을 분석하였다. 실증분석을 위해 웹 크롤러를 개발하여 대표적인 OSSD 플랫폼인 깃허브의 개발자 4,005명을 대상으로 데이터를 수집했다. 구직 기간이 짧다는 것은 취업의 성공적인 결과를 의미하기 때문에 구직 기간에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위해 생존분석법을 실시하였다. 본 연구의 결과에 따르면, 구직 현황을 명시적으로 게시한 개발자가 그렇지 않은 개발자보다 구직 기간이 짧은 것으로 나타났다. 개인정보 게시 정도, 학습 활동 및 지식공헌 활동 정도 또한 구직기간 단축과 긍정적으로 관련이 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 채용 담당자의 성공적인 구인뿐만 아니라 개발자의 효과적인 구직을 위한 OSSD 플랫폼의 전략적인 활용 방안에 시사점을 제시해줄 것이다.

코레어그래피 기반 웹 서비스 조합의 구현 적합성 평가 및 테스트 방법 (Conformity Assessment and Test Method for Implementation of Web Services Compositions based on Choreography)

  • 국승학;서용진;김현수
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.83-98
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    • 2012
  • 최근 웹 서비스 기반 서비스 지향 구조가 분산된 애플리케이션의 효율적인 통합을 위한 방법으로 널리 활용되고 있다. 서비스 지향 구조에서의 코레어그래피는 기업 간 비즈니스 프로세스 환경에서 메시지 교환에 초점을 맞춘 협업 방식으로 참여하는 서비스들 사이의 작업 진행 순서와 메시지 교환 프로토콜을 정의함으로써 거시적인 측면에서 전체 프로세스를 모델링하기 위해 사용된다. 그러나 이러한 코레어그래피는 웹 서비스 조합을 실행시키는 방법이 아니기 때문에 구현 모델로 변환 후 사용된다. 따라서 코레어그래피 모델을 실행시키기 위한 구현 모델은 기능적인 측면에서 코레어그래피 모델을 정확하게 구현하였는지 반드시 평가되어야 한다. 이에 본 논문에서는 코레어그래피 모델과 구현 모델의 서비스 조합 적합성을 평가하는 방법과 수행을 통한 동작의 일치성을 보장하기 위한 테스트 방법을 제시한다.

기업연계형 캡스톤디자인 프로그램 사례연구 (A Case Study on Industry-Academic Capstone Design Program)

  • 허원회
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.119-125
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    • 2020
  • 21세기는 4차 산업 혁명을 화두로 다양한 산업분야의 경험과 지식으로 무장한 인재를 필요로 하고 있다. 각 대학은 실무에서 필요로 하는 인재양성을 위한 캡스톤 디자인을 운영하고 있는데 무엇보다 산업체와의 연계를 중요시하고 있다. 그러나 단일전공의 학생들이 팀원을 이루어 기획하기 때문에 현재의 시장상황이나 환경에 대한 인식과 마케팅 및 디자인 부분에는 한계가 있었다. 이에 센터 단위로 진행되는 캡스톤 디자인의 부족한 점을 개선하기 위해서는 기술적인 부분에만 치우치지 않고 공학과 디자인이 서로 협업할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 연구자가 공학계열의 미디어소프트웨어 학과에서 운영한 캡스톤 디자인 프로그램의 공학과 디자인 연계 사례를 소개하고 개선방안을 모색한다. 먼저 공학 분야의 캡스톤 디자인의 교육목적과 운영방안에 대하여 고찰하고 연구자가 운영한 프로그램 사례의 결과에 기인하여 개선방안을 제시하였다.

비압축 인터넷 HDTV 시스템의 저비용 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Low-cost Uncompressed Internet HDTV System)

  • 조진용;채종권;김종원;변옥환;곽재승
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권1B호
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    • pp.71-82
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    • 2007
  • 광 네트워크 기술의 발달로 인한 가용 대역폭의 증가는 고품질 협업환경 구축을 위한 비압축 인터넷 HDTV의 개발과 서비스를 촉진시키고 있다. 비압축 인터넷 HDTV는 고품질 갈무리 및 재생, 고성능 데이터 처리, 고속 전송 기술 등을 필요로 하는 첨단 광대역 응용이다. 하지만, 높은 장비 구축비용과 대용량 데이터의 전송을 위해 필요한 기가급 광대역 네트워크 요구는 비압축 인터넷 HDTV의 서비스 인프라를 확대하는데 있어 걸림돌로 작용하고 있다. 본 논문에서는 비압축 인터넷 HDTV 시스템의 저비용 구축을 위한 하드웨어 구성 및 시스템 구조를 제안하고 하드웨어의 제어와 데이터의 효과적인 전송 및 재생을 위해 개발된 소프트웨어를 소개한다. 개발 구축된 비압축 인터넷 HDTV 시스템의 성능 검증을 위해 연구망에 실험환경을 구축하고 종단 간 전송 및 재생 실험을 수행하여 효용성을 입증하였다.

공업계 특성화 고등학생을 위한 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업 방안 (A Study of Programming Class using Raspberry Pi for Students of Industrial Specialized High School)

  • 김세민;최숙영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.165-172
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    • 2017
  • 최근 교육현장에서는 소프트웨어교육을 강조하는 세계적인 추세에 발맞추고, 기존의 문법 중심의 프로그래밍 학습에서 탈피하기 위하여, 다양한 피지컬 컴퓨팅 도구를 사용하고 있다. 본 연구를 위해 공업계 고등학생들을 대상으로 하여 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업을 진행하였다. 이 수업에서 학생들은 학습한 이론적인 지식을 바탕으로 하여 실제 결과물들을 제작하도록 지도되었다. 학생들이 결과물을 제작하는 것을 돕기 위해 프로젝트 기반의 수업이 진행되었으며, 이 수업을 통해 학생들은 팀별로 토의와 협업을 거치면서 과제를 수행하였다. 특히 학생들의 프로젝트기반의 수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 자기조절학습 전략을 마련하여 수업을 진행하였다. 수업을 마친 후 면담을 통하여 라즈베리파이를 활용한 프로젝트 기반의 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 만족도를 조사하였다. 면담 결과에 의하면 학생들의 만족도가 높음을 확인할 수 있었고, 동료 교사들도 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업과 프로젝트기반의 학습에 대한 많은 가능성과 기대를 가질 수 있게 되었다.

인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인 (A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling)

  • 박선자;박승호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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IoT 디바이스의 동적 특성의 효과적 관리를 위한 프레임워크 (A Framework for Effectively Managing Dynamism of IoT Devices)

  • 라현정;박춘우;김수동
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제41권8호
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    • pp.545-556
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    • 2014
  • 최근 각광받고 있는 연구분야 중 하나인 Internet of Things (IoT)은 사물들이 네트워크 상에 연결되어 있는 있는 컴퓨팅 환경으로, 이 환경을 구성하는 여러 IoT 디바이스들이 협업을 통해 사용자에게 유용한 기능을 제공할 수 있는 장점이 있다. IoT 디바이스의 제한된 배터리 수명, 이동성과 같은 동적인 특성으로 인해 IoT 디바이스의 상태는 계속해서 변하게 되며, 이로 인해 IoT 디바이스를 관리하는 데에 어려움이 있다. 본 논문에서는 IoT 디바이스의 동적인 특성에 의한 IoT 디바이스 관리 문제를 도출하고 이를 해결하기 위한 디바이스 관리 프레임워크를 제안한다. 그리고, 디바이스 검색, 디바이스 상태 확인, 디바이스 선택 및 연결, 그리고 디바이스 교체를 포함한 네 가지의 기법을 제시한다. 또한 제시된 기법들을 기반으로 디바이스 관리 프레임워크를 구현하고 실험을 통하여 제안한 기법들의 실효성을 검증한다.