The Journal of Information Technology and Database
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v.4
no.1
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pp.3-17
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1997
지리정보 시스템에 기반한 응용 시스템 개발에 있어 필수적인 기능으로 지도작성, 데이터 관리, 해석 기능 외에 지식 표현 및 추론 기능을 들 수 있다. 본 논문에서는 지식베이스 관리 및 연역 추론 기능을 갖는 지식기반 지리정보 시스템의 개발과 연역 기능을 활용한 시스템 기능 확장에 대하여 논한다. 본 시스템에서는 사용자 인터페이스(Vusual Basic), 지리정보 시스템(ArcView, ArcInfo), 추론 시스템(Eclipse)을 상호 밀결합 방식으로 결합, 구현하였으며, 각 서브 시스템은 서로 중간파일 시스템의 사용없이 데이터 및 명령어의 전송 및 공유가 가능하다. 또한 사용자는 사용자 인터페이스를 통하여 개개의 서브 시스템을 인식하지 않고 단일화된 환경하의 작업이 가능하다. 시스템의 연역 기능은 일반적으로 거론되는 지식베이스 관리, 의사결정 지원 기능 외에도 사용자 환경개선, 복합 공간 객체의 표현, 공간질의 연산자 구현 등의 시스템 기능 확장에 활용될 수 있다. 특히 본 시스템에서는 사용자 환경개선에 초점을 맞추어 사용자가 정보의 내부 구조나 문제 영역, 명령어 사용 방법 등을 잘 알지 못하더라도 유용한 정보를 얻도록 지원, 유도하는 협력질의 응답 기능과 명령어 자동 생성 기능을 제공한다. 또한 본 논문에서는 이들 방식을 이용한 두가지 응용 시스템(여행정보 시스템, 환경관리 시스템)의 구현 예를 들어 본 시스템의 실용성과 유용성을 보인다.
Multi-agent systems have been developed for supporting intelligent collaboration of distributed and independent software entities and are be-ing widely used for various applications. For the collaboration among agents, conversation policies (or interaction protocols) mutually agreed by agents are used. In today's dynamic electronic market environment, there can be frequent changes in conversation policies induced by the changes in transaction methods in the market, and thus, the importance of ad hoc conversation policies is increasing. In existing agent platforms, they allow the use of only several standard or fixed conversation policies, which requires inevitable re implementation for ad hoc conversation policies and leads to inefficiency and intricacy. This paper designs an agent platform that supports ad hoc conversation policies and presents the prototype implementation. The suggested system includes an exchangeable and interpretable conversation policy model, a meta conversation procedure for exchanging new conversation policies, and a mechanism for performing actual transactions with exchanged conversation policies in run time in an adaptive way.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.17
no.8
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pp.856-866
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1992
In this paper, the graphic simulation system Is presented which supports the determination of efficient multi-robot motions during cooperation. For the construction of the simulation software for multi robot motions, two problems are described. First problem is that all the robot motions must be determined using both the desired object motions and the holonomic constraints with the object. To find the robot motions combined with the various object motion path, the robot motions are derived from the desired object path instead of a master robot path. There ore, robot motions can be easily modifiable with #he various object motions. This type of motion determination Is different from that of the master-slaves method using the master robot motions.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2004.11a
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pp.383-392
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2004
최근 정보기술(Information Technology)이 빠르게 변화${\cdot}$발전하면서 새로운 패러다임의 기술들이 속속 등장하고 있다. 그 중 최근 정보시스템 개발 도구에 대한 객체지향 기법의 적용에 관한 관심이 고조되고 있다. 따라서 객체지향 방법론의 개념을 충분히 계승하면서 실제 적용에 있어서 명확하고 효과적이며 적용하기 쉬운 개발 방법론의 필요성이 무엇보다 요구되고 있다. 이러한 취지에서 본 논문에서는 UML을 기반으로 하는 정보시스템 구축 방법론을 제시하고자 한다. 본 방법론의 특징은 UML의 관련 다이어그램들 간의 상호 연관관계를 요구사항 수집 및 분석 단계로부터 시스템 분석 및 설계, 그리고 구현 단계에 이르기까지 체계적으로 정립하였다. 이를 기반으로 정보 시스템의 3대 구성요소인 DB, 비즈니스 로직을 위한 코드, GUI 폼이 일관성 있게 생성될 수 있도록 하고 있다. 본 연구에서 제시된 UML 기반의 정보시스템 개발 방법론의 유용성(Usability)을 보여주기 위하여, 자동차 부품공급업체(1차 벤더)인 'H'사와 그 협력업체들(2차 벤더) 간의 자재발주 및 납품업무 프로세스를 대상으로 본 방법론의 선계절차를 따라서 정보시스템의 분석 및 설계 작업을 수행하였다. 이를 기반으로 인터넷 기반의 EDI 시스템의 프로토타입(Prototype) 시스템을 개발하였다.
The purpose of this study is to develop contents and management strategies of Social Welfare Education e-Learning. For this study, Data were collected from students who were attended to Introduction to Social Welfare e-Learning in K center between first semester, 2006 and first semester, 2007 as well as professors and system operator. It is important meaning to performance as the first empirical study which is on the e-Learning of social welfare studies. As a results, it has been proved that systematic preparation process, study contents which is centered field, active interaction among students, study management in time efficiency, technological supports for system improvement are significant factors on construction and development of Social Welfare e-Learning.
Park, Jin-Young;Sung, Yun-Sick;Cho, Kyung-Eun;Um, Ky-Hyun
Journal of Korea Game Society
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v.9
no.5
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pp.117-125
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2009
In real-time strategy simulation (RTS) game each team is composed of agents and executes strategies to win other team. Strategy needs agents' cooperation in each team. This needs multi-agent system (MAS). Centralized decision making, one of decision making in MAS, selects actions not to agents but to team by a coordinated agent. Decentralized decision making costs high because each agent communicates with each other. In this paper we propose a system which controls agents by grouping and allocates roles through negotiation by a coordinated agent. Then, when one of allocated actions is not executed or failed, a coordinated agent allocates its role to another agent. We make experiments in starcraft, famous RTS game. When a proposed method is applied, the performance of attack and defense is increased. The improved agents' team wins eight times per ten games.
본 논문은 시스템 운동학적 자유보다도 많은 수의 input을 사용하여 비선형 구속조건을 갖는 메 카니즘의 정역학적 평형을 유지시키는 경우와 같이 일반 로봇 시스템의 협력 작업시 일어나는 antagonistic stiffness를 연구하였다. 이러한 antagonistic 상황은 coordinations of multiple manipulators, multi-fingered end-efector, walking machine, 그리고 인간의 움직임등을 포함하는 많은 로봇 시스템의 작동시에 일어난다. Antagonism으로 야기되는 stiffness는 이러한 시스템의 특성을 파악하는 좋은 척도 가 될 수 있다. Antagonistic stiffness의 개념은 시스템을 구성하는 강체들의 상대 변위의 함수로 얻어 지기 때문에 바강체들이 변형하는 특성을 나타내는 structural stiffness와는 구별된다. 따라서 이 개념은 여유입력들에 의해 얻어지는 시스템의 effective stiffness로 해석될 수 있고, 일반 로봇 mechanism의 개 경로 안정도의 척도로 이용될 수 있으며 목적에 따라서 stiffness의 제어가 가능한 비선형 spring을 만 드는 데에도 응용이 가능하다. 본 논문에서는 antagonism이 일어나는 몇가지 상황에서의 stiffness 특성 과 개경로 안정성 조건등을 해석적, 기하학적 관점에서 다루었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.399-403
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2010
지능로봇은 복잡하고 동적으로 변화하는 환경 내에서 다양한 인식기를 통해 주변 환경 및 상황을 인식하고 이를 바탕으로 사용자에게 지속적으로 유용한 서비스를 제공하는 지능 시스템이다. 그러나 인식 기기의 성능 및 소프트웨어 알고리즘의 한계로 인해 로봇은 중요한 정보를 인식하지 못하거나 잘못된 정보를 인식할 수 있고, 이로 인해 사용자 의도를 파악하지 못하거나 의도하지 않은 행위를 수행할 수 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용한 로봇-사용자 협력을 제시하여 이러한 문제를 해결하고자 한다. 스마트폰은 사용자가 항상 휴대하고 있기 때문에 언제든 로봇과 협력할 수 있으며 이 기기를 통해 로봇의 인식정보를 효과적으로 표현하고 직관적인 작업 지시 인터페이스를 제공하여 로봇이 사용자 의도에 적합한 올바른 행위를 수행할 수 있게 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.698-701
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2008
본 연구는 멀티미디어 세션에 참여한 참여자간의 효율적인 의사소통과 상호협력 환경의 향상을 위하여 다양한 형태로 응용의 변화를 주는 세션 초기 프로토콜(SIP: Session Initiation Protocol)에서의 오류 관리기의 설계에 대한 연구이다. 제안하고자 하는 오류 관리기를 이용하면 멀티미디어 응용개발 환경에서의 오류 발생 시에 객체를 동적으로 생성 및 제거함으로써 자신의 컴퓨터 시스템 상황에 맞는 세션 초기 프로토콜에서의 세션을 진행할 수 있고, 유동적인 네트워크 트래픽에서도 진행 중인 세션 초기 프로토콜에서의 세션을 유지시킬 수 있을 뿐만 아니라, 오류가 발생된 응용을 제외한 객체만의 조합으로 다양한 형태의 세션 초기 프로토콜에서의 세션을 만들 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.12
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pp.2698-2706
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2010
Most tiled display systems supported a public workspace model where multiple users share the contents and work together on a large public screen. In this research, we developed ICE Display Framework, designed for supporting easy construction of tiled display applications allowing mixed-focus collaboration. Mixed-focus collaboration is a model that allows a number of users to work together as a group or individually on the large workspace. ICE Framework allows users to add personal contents on the tiled display without interrupting other users as well as to put shared works. In this paper, we compare ICE framework with previous research and explain the detail implementation. Then, we introduce the applications built with this framework and discuss the evaluation and analysis of the performance of the new framework.
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