본 연구는 기업의 기술역량이 협력성과와 협력만족도에 미치는 영향을 분석하고, 협력 기업 간의 신뢰가 이들의 관계를 어떻게 조절하는지를 분석하고자 하였다 이를 위해 기술협력이 빈번히 일어나고 있는 국내소재 기업을 대상으로 300부의 설문지를 배포하였으며 분석에 사용된 설문지는 최종 143부를 사용하였다. 분석결과 첫째, 기술역량이 협력성과와 협력만족도에 미치는 주 효과 부분을 보면, 기술인력, 기술조직, 기술리더십은 협력성과에 긍정적 영향을 미치며, 기술전략, 기술프로세스, 기술인력, 기술조직, 기술리더십은 협력만족도에 긍정식인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기술역량과 협력성과 및 협력만족도의 관계에서 신뢰의 조절효과를 살펴보면, 신뢰는 기술자산역량과 기술조직역량과의 상호작용을 통하여 협력성과와 협력만족도를 개선할 수 있는 것으로 나타났다. 이는 파트너 간에 높은 신뢰가 형성된 경우, 특히 이전이나 제휴, 라이센싱 등을 통해 외부 협력 파트너와 기술자산을 공유하여(기술자산역량) 협력성과와 협력만족도를 증대시킬 수 있음을 의미한다.
본 연구의 목적은 협력 학습에서 소셜 네트워크 서비스를 활용했을 때, 구성원들의 협력 능력, 협력만족도, 그리고 집단내 상호작용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하는데 있었다. 협력 과정에서 소셜 네트워크 서비스 중의 하나인 카카오톡을 활용하여 과제를 수행한 집단은 그렇지 않은 집단에 비해 협력 능력과 협력 만족도의 정도가 유의미하게 높았다(p<.05). 카카오톡을 활용한 집단을 대상으로 생성한 담화의 양과 내용을 분석한 결과 담화의 양은 협력 능력이나 협력 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
21세기에 들어 우리나라 대학교육체제는 혁신과 변화의 국면에 놓여 있다. 이러한 상황에서 주목하는 바는 산학협력이다. 대학과 산업간의 상호관계를 통해 공진화하는 산학협력 생태계를 조성해 나가는 것이 서로의 목표가 되어야 한다. 따라서 산학협력의 관계도를 측정하는 것이 중요시되며, 산학협력의 최종결과물인 성과도 어떻게 측정해야 바람직한지가 중요하다. 본 논문은 교육부가 평가실시하고 있는 산학협력관계 측정지표인 밀착도, 협력도, 만족도를 대상으로 산학협력의 성과를 기업의 만족도로 설정하고, 산학협력 만족도에 영향을 미치는 상호관계를 밀착도와 협력도로 측정하였다. 따라서 본 연구에서는 대학과 기업 간의 산학협력관계요인에 따른 산학협력 만족도에 영향력을 분석하기 위하여 회귀방정식을 통한 분석을 시도하였다. 더불어 다중회귀분석을 하기 전에 다중공선성 문제를 사전 점검한 결과, 다중공선성 문제는 낮은 것으로 나타났다. 특히, 만족도 변수는 어느 항목으로 설정할 수 있는 종속변수이지만 여기서는 5개의 개별 변수로 다차원의 종속변수를 구성하고, 이들 각 개별 종속변수인 만족도에 밀착도 변수 구성변인과 협력도 구성변인이 어느 정도 영향관계를 형성하고 있는지를 분석하였다. 그 결과, 지역맞춤형 프로그램 실현정도가 가장 유의미한 변수로 나타났고. 산학협력을 통해 양성된 인력 만족도에 영향을 미치는 가장 큰 요인은 교육/연구/기술지도 등 지역의 여건에 적합한 프로그램 실현정도로 나타났다.
본 연구는 가상 환경에서의 협력 학습에의 참여가 학생들의 학업 성취도와 만족도에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 세컨드라이프라는 가상현실 플랫폼에 고등학생이 국사 과목을 학습할 수 있는 공간을 만들고 이를 활용하였다. 총 119명의 참가자를 '협력학습 유형'이나 '개인학습 유형'에 무선 할당하였으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 측정 도구로 수집하였다. 가상공간에서의 협력학습의 효과를 검토하려 독립표본 t검증 및 대응표본 t검증을 실행하였고, 연구의 결과는 개인학습 유형에 참여한 경우보다 협력학습 유형에 참여한 경우가 학업성취도와 만족도에 유의미하게 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 향후 가상현실을 기반으로 한 협력학습의 활용에 대한 제언이 논의되었다.
본 연구의 목적은 웹기반 협력학습에서 상호작용의 패턴인 중심화가 공유정신모형, 만족도, 성취도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 총 68명의 학습자들이 7개의 팀에 무선할당 되어 4주간 웹기반 협력학습을 진행하였으며, 사회연결망 분석을 통해 중심화가 높은 그룹 3팀과 낮은 그룹 3팀이 선별되었다. 중심화가 높은 집단과 낮은 집단 간 공유정신모형, 만족도, 성취도의 차이를 검증한 결과, 두 집단 간 공유정신모형에는 차이가 없는 것으로 밝혀졌으나 만족도와 성취도의 경우 중심화가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 더 높은 만족도와 학업성취도를 보였다. 이는 웹기반 협력학습에서 주도적인 역할을 수행하는 학습자가 있을 때 만족도와 성취도가 높아진다는 의미이며, 협력학습의 설계에 대한 시사점을 제공한다.
본 연구의 목적은 협력학습 기반 수업에서의 동료평가에 대한 수업 만족도를 분석하는 것이다. 협력학습 기반 수업에서 동료평가를 위한 수업 절차 설계, 동료평가 유형과 문항 개발, 동료평가 실시, 수업만족도 조사 및 분석하여 교육적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구대상은 문제중심학습과 프로젝트 기반 수업으로 선정된 협력학습 기반 수업 참여자를 대상으로 하였다. 협력학습 기반 수업에서의 동료평가에 대한 수업 만족도는 수도권 소재 A대학에서 협력기반 수업 참여자 168명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구도구는 동료평가를 위한 협력학습 절차는 팀 구성, 과제 수행 계획, 과제수행, 중간평가, 과제 수행 완료, 발표 및 평가, 자기평가로 설계하였고, 동료평가는 팀내. 팀간 평가로 유형화 하였고, 단계별 동료평가문항을 설계하였다. 동료평가 문항의 내용타당도는 전문가 12인의 CVR로 평정하였다. 연구결과에서 동료평가의 수업만족도는 평균 4.05(SD=.91)로 높게 나타났고 수업의 집중, 수업의 성실성, 자발성, 학습 분위기의 순으로 나타났다. 수업 만족도 수준 차이 검증 결과, 성별과 학년에서는 차이가 나타나지 않았으며, 수업 유형에서는 문제중심학습이 프로젝트기반 학습에 비하여 만족도 수준이 높게 나타났고 통계적으로 유의미하였다. 본 연구의 결과는 고등교육에서의 동료평가 적용 및 확대를 위한 수업설계와 운영의 시사점을 제공하는 데에 의의를 가진다.
이 연구는 학교문화, 구체적으로는 교사의 협력문화, 학교장의 지도성, 학생의 교우관계가 학생, 학부모, 교사, 학교장 등 학교구성원의 학교만족도에 미치는 영향을 탐색적으로 살펴보았다. 이를 위하여 2011년에 조사된 서울교육종단연구의 설문자료를 활용하여 기술통계 분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석 등을 실시하였다. 연구 결과, 학생과 학부모의 학교만족도에는 학생의 교우관계와 교사의 협력문화가, 교사의 학교만족도에는 학교장의 지도성과 교사의 협력문화가 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 학교 단위에서 교사의 협력문화가 학생, 학부모, 교사의 학교만족도에 공통적으로 영향을 미치는 요인임이 밝혀졌고, 각각 연구되는 경향이 강했던 학생과 학부모, 교사와 학교장의 학교만족도와 학교문화를 제한적으로나마 동시에 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.
협력학습이 효과적인 교수모형으로 인식되고 있고, 최근 기본적인 학습 환경은 면대면 강의실 환경일지라도 e-러닝 환경의 장점을 부가적으로 활용하는 혼합학습 형태의 수업이 급격히 증가하고 있음에도 불구하고아직 협력학습을 위한 체계적인 혼합학습 전략에 대한 연구는 많이 부족하다. 이 연구에서는 면대면 환경에서의 협력학습 모형을 기반으로 혼합학습 전략을 개발하고, 실제 학습 현장에 적용하여 수업의 만족도를 알아보기 위한 설문을 실시하였다. 설문 내용은 학습자 기초 조사를 위한 문항, 수업 전반에 대한 만족도, 혼합학습 환경에서의 협력학습에 대한 만족도, 협력학습 각 단계에 적용된 혼합학습 전략 및 지원도구에 대한 만족도 등의 문항으로 구성하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 혼합학습이 면대면 강의실 수업의 부족한 부분을 보완할 수 있겠는가에 대한 응답자들의 답변은 5점 Likert scale의 평균 4.09로 조사되었고, 혼합학습 환경에서의 협력학습이 면대면 환경에서보다 더 효과적이었는가에 대한 답변은 평균 4.06으로 조사되었다. 둘째, 협력학습의 각 단계에서 적용한 혼합학습 전략과 지원도구의 활용에 대한 만족도는 모든 문항에 대해서 평균 4.0이상으로 만족도가 매우 높게 조사되었다. 셋째, 혼합학습 전략에서 사용된 지원도구 중 학습자들이 가장 유용하다고 인식하는 순서는 채팅, 팀별 커뮤니티, 메일&쪽지, 자료실 순으로 조사되었다. 마지막으로, 향후 학습관리시스템의 협력학습 모듈을 설계할 때에는 이와 같은 연구 결과를 적극 반영해야함을 제언하였다.
본 연구는 실제 학교 현장에서 첨단 테크놀로지를 활용한 소집단 학습을 적용한 연구를 행하고자 고등학교 국사수업에 세컨드라이프라는 가상현실을 활용한 소집단 협력학습을 실시하고, 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서 팀 구성원으로서의 역할(리더, 팀원) 수행이 학업성취도와 만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 고등학교 2학년 2개 학습을 선정 후, 무선적으로 20개 팀으로 구성하고 이를 또 팀별 리더 집단(20명)과 팀원집단(40명)으로 무선 할당하였다. 학업성취도와 학업활동 만족도를 측정도구로 활용하여 양적자료를 수집하고, 독립표본 t 검증을 실시하였다. 그 결과 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서의 리더 역할 수행이 고등학생의 학업성취도와 학업활동 만족도 증진에 긍정적인 효과를 지니는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 기반으로 향후 가상현실을 활용하는 소집단 협력학습의 교육 현장에서의 활용 및 개선에 대한 제언이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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