인지무선 네트워크에서 스펙트럼 센싱은 우선사용자에게 간섭을 주지 않기 위해 기본적으로 수행해야 하는 단계이다. 스펙트럼 센싱에 요구되는 샘플 수는 2차 사용자의 성능에 직접적으로 영향을 주기 때문에, 2차 사용자의 성능과 우선사용자에 대한 간섭은 트레이드오프 관계에 있다. 스펙트럼 센싱에 필요한 샘플 수는 요구되는 오검출 확률, 검출확률 및 우선 사용자의 최소 요구 SNR로 부터 얻어진다. 우선 사용자 센싱에 요구되는 SNR은 2차 사용자의 전송반경과 관련 있기 때문에, 2차사용자들을 모아 센싱집합으로 구성하고 요구되는 전송영역을 최소화시킴으로써 스펙트럼 센싱에 요구되는 우선사용자의 SNR을 완화시킬 수 있다. 따라서 스펙트럼 센싱에 필요한 최소 샘플 수를 줄임으로써 인지무선 네트워크의 전송량을 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 이를 위해 센싱집합인 클러스터링을 통해 게임이론으로 클러스터의 크기에 따라 얻는 이득과 손실을 트레이드오프로 디자인하고, 시뮬레이션을 통해 제안된 방법의 성능을 확인한다.
본 논문에서는 주어진 영역 안에서 다중 청소로봇을 동시에 운용하여 전력 소비량을 최소화하는 방법을 제안한다. 협력 게임 이론 중 Nash 협상 해법을 이용하여 다중 청소로봇 사이의 가용 자원 및 대상 영역의 특성을 고려하여 대상 영역을 공평하고 효율적으로 관리하여 자원 효용을 극대화하였으며 궁극적으로 이를 통하여 총 소비전력량을 최소화 할 수 있다. 본 논문에서는 가용 자원 및 대상 영역의 특성을 포괄할 수 있는 효용 함수를 정의하고 이를 통한 다중 로봇 간 협상 게임을 통하여 공평하고 효용이 파레토 최적인 지점에서 각 청소로봇의 해당 영역이 결정된다. 시뮬레이션을 통하여 제안한 해결 방법이 임의 공간 할당 방법 대비 소비전력량 면에서 15-30% 이상의 효율이 개선되는 것을 확인할 수 있었다.
소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG)의 가장 큰 특징은 SNS의 사회관계망을 바탕으로 실제로 알고 있는 지인들과의 경쟁과 협력을 통해 게임플레이가 진행된다는 점에 있다. 그러나 기존 게임분야 연구에서 경쟁과 도전감이 게임 몰입 등에 영향을 미치는 선행요인으로써 중요하게 다루어져 왔음에도 불구하고 SNG에서 이루어지는 지인 간 순위경쟁의 특성을 고려한 깊이 있는 연구는 부족한 실정이다. 더불어 SNG에서는 지인들이 경쟁의 대상인 동시에 도전의 대상이 될 수 있다는 점을 고려하지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 SNS의 사회관계망을 기반으로 하는 모바일 퍼즐 SNG의 지인 간 순위경쟁 특성을 사회비교이론의 자기평가유지모형 선행연구를 통해 분석하여 경쟁심과 도전감에 영향을 미치는 요인으로써 비교대상의 성취정도 (큰 순위차이, 작은 순위차이), 비교대상과의 친밀감 (강한 유대관계, 약한 유대관계)의 두 요인을 규명하고 이러한 요인 및 요인 간 상호작용이 순위경쟁상황에서 플레이어의 경쟁심과 도전감에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 결과적으로 순위차이가 큰 경쟁대상보다 순위차이가 비교적 작은 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때, 더불어 유대관계가 약한 경쟁대상보다 유대관계가 강한 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때 플레이어의 경쟁심을 자극하여 도전감을 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 연구결과는 SNG 순위표 콘텐츠 디자인의 실무에 있어 그 활용 가치가 클 것으로 기대할 수 있다.
건설프로젝트의 성공적인 수행을 위해 의사소통, 협력, 정보공유 등을 포함한 구성원들 간의 협업은 반드시 필요하다. 그러나 프로젝트 조직 내의 협업과정이 성과에 미치는 영향에 대한 분석적인 시도는 부족하였다. 본 연구는 게임이론 기반의 에이전트기반 시뮬레이션을 활용하여 프로젝트 조직 내 협업과정을 보다 명시적으로 이해하는 방법을 제시하였다. 시뮬레이션의 결과로 구성원수준에서의 관계형성과 조직수준에서의 네트워크 발전양상을 관찰할 수 있었다. 본 연구는 프로젝트조직 내의 협업과정 분석방법 개발을 위한 기초연구이며, 향후 연구를 통해 조직 내 업무수행 프로세스, 생산작업 프로세스, 관리 프로세스 등의 부분과 결합하여 프로젝트 성과를 예측하는 방법으로 발전될 수 있을 것이다.
최근 들어 다수의 클라우드 서비스 제공자가 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공함으로써 각 제공자는 더 많은 사용자를 확보하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 서비스 제공자별 컴퓨팅 자원의 구성 및 서비스 제공 부하가 다르기 때문에 사용자는 다양한 수준의 서비스 품질을 경험할 수 있다. 따라서 클라우드 서비스 시장에서 더 많은 사용자를 확보하여 수익을 최대화하기 위해서는 서비스 품질에 대한 가장 합리적인 가격을 결정하는 것이 매우 중요하다. 본 연구에서는 두 명의 서비스 제공자가 존재하는 멀티미디어 클라우드 서비스 시장에서 두 제공자 간 서비스 가격 경쟁에 대해 다룬다. 두 명의 클라우드 서비스 제공자가 최적의 가격을 결정하여 상호 경쟁하고 자신의 이익을 최대화할 수 있는 가격 산정 방법을 비협력 게임 이론으로 설명한다. 이를 위해 멀티미디어 클라우드 서비스의 제공 프로세스를 대기행렬 시스템으로 모형화하고, 분석 결과를 바탕으로 복점 멀티미디어 클라우드 서비스 시장에서 가격 경쟁 문제를 제안한다.
The main purpose of this study is to explain fishery relation in the seas surrounding Korea and how the Prisoner's Dilemma (PD), within game theory is applied to the region and suggest possible co-operative approaches in the region. The seas surrounding Korea are very productive fishing grounds with abundant fisheries resources because of the favourable marine environment, including its geographical features and physical oceanography. Nevertheless, Fishery relations among the coastal states in the region have been historically characterized by conflict rather than co-operation. Based on the PD game where there is always an incentive to do better by not co-operating, in order to ensure a share of the short-run benefits, fishing countries in the region have so far pursued the non-co-operative strategy of 'don't fish responsibly' rather than the co-operative strategy of 'fish responsibly'. Considering rapidly deteriorating situations in terms of fishery resources, regional co-operation among coastal states is urgently required to eliminate overfishing and increase fish stocks to sustainable levels. The West Sea/East China Sea and the East Sea, semi-enclosed seas, have unitary ecosystems, and many migratory fish species are shared between coastal states. Therefore, one countries' efforts alone cannot effectively manage and conserve the fishery resources and close co-operation among coastal states is required. The 1982 UN Convention and other international instruments emphasize the role of RFOs in managing and conserving capture fisheries and encourage states to establish Regional Fishery organizations (RFOs) or strengthen existing RFOs to facilitate conservation and management for fish stocks. Therefore, an international regime is worthy of serious consideration in that it provides fundamental advantages for the conservation of fish stocks for the fishery characteristic of the region.
국제화 시대에 발맞추어 세계 각국은 국가 간 빈익빈 부익부 현상을 해결하고 개발도상국의 경제발전 및 복지수준 향상을 위해, 공적개발원조(ODA; Official Development Assistance)를 통한 그들 간의 협력에 힘쓰고 있다. 과거 수원국에서 공여국의 입장으로 위상이 변화된 우리나라 역시 아직 초기단계에 머물러 있지만, OECD의 회원국으로서 ODA 사업에 적극 동참하고 있다. 특히 최근 들어 우리나라에서는 항만과 관련된 분야에서 ODA의 중요성이 부각되고 있다. 따라서 본 연구는 신제도주의와 사마리아인의 딜레마 게임의 관점에서, 우리나라 항만분야 ODA의 현황 및 관련 제도를 분석하여 사마리아인의 딜레마 상황을 발생시킬 수 있는 구조를 찾아내고, 이러한 딜레마를 해소하기 위한 제도적 방안을 모색하는 것을 연구목적으로 하였다. 분석을 통해서 항만분야 ODA 제도와 관련된 딜레마 구조를 확인하였다. 그리고 분석결과는 현장 중심 원조체제의 강화, 수원국의 협력을 유도하는 보상체제 확립, 신뢰할 수 있는 협박의 제도화 등과 같은 제도개선방안들을 제안하였다. 이와 같은 연구의 분석결과는 ODA 연구의 이론적 모형을 개발하고 항만분야 ODA의 효과성을 제고시키는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램을 구안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교육현장의 적용력을 고려하여 교수체제설계인 ADDIE모형을 재구성하여 분석, 설계, 개발, 평가의 과정에 따라 연구를 실시하였다. 이를 위하여 자아존중감과 관련 있는 집단 간 이론과 사회정체성 이론을 분석하고 자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램의 내용에서 고려해야 할 핵심개념을 정체성, 편견, 협력, 평등으로 구성하였다. 네 가지 핵심개념은 자아존중감의 하위요소 개인, 가정, 학교, 사회에 따라 세부 학습목표를 설정하고 학습내용을 선정·조직하여 전체 16차시로 구성하였다. 교수-학습방법은 대상학생의 특성과 흥미를 고려하여 모둠으로 한 게임, 퀴즈, 토론 등 다양한 방법을 활용하도록 하였으며 각 차시는 주제-학습목표-활동(인식하기-탐색하기-명료화하기)으로 구성하여 전개되도록 하였다. 이후 3인의 전문가 검토에서 나온 의견을 토대로 내용을 수정하여 최종 프로그램을 제시하였다. 본 연구에서 구안된 프로그램은 효과를 검증하는 후속 연구가 요구되며 교육현장에서 효율적인 다문화교육으로 활용되기를 기대한다.
이중 연결 네트워크(Dual Connectivity Network)는 소몰 셀 기지국(SBS: Smallcell Base Station)의 제한된 자원 문제와 간섭 문제를 완화하기 위해 스몰 셀 기지국과 매크로 셀 기지국(MBS: Macrocell Base Station)이 협력하여 서비스를 지원하는 기술이다. 하지만 이중 연결 네트워크 역시 한정된 자원을 분배해주는 기술이기 때문에 자원 할당 방식은 매우 중요한 문제이다. 그래서 본 논문에서는 이중 연결 네트워크에서 효율적이고 공정한 자원할당을 위해 일반화된 강한 포부 협상 해법(GTABS: Generalizing Tempered Aspiration Bargaining Solution)과 굽타 리빈 협상 해법(GLBS:Gupta and Livne Bargaining Solution)을 이용한 두 단계 자원 분배 알고리즘을 제안한다. 단계 자원 분배 알고리즘은 다음과 같다. 첫 번째 단계인 그룹 자원 분배 알고리즘에서는 GTABS를 이용하여 각 기지국의 무선 자원을 실시간 그룹과 비 실시간 그룹에게 효율적으로 할당한다. 두 번째 단계인 사용자 자원 분배 알고리즘에서는 GLBS를 이용하여 각 그룹으로 나누어진 자원을 각 그룹의 사용자들에게 최적으로 할당한다. 이러한 두 단계 자원 분배 방식은 5G 무선 자원을 최적으로 할당하여 네트워크 시스템 성능 최대화와 사용자 만족도를 동시에 보장한다. 마지막으로 본 논문에서는 성능 평가를 통해 제안된 방식이 서비스 요청 증가에 따라 전체 시스템 처리량, 공정성, 통신 장애율 측면에서 비교 방식들 보다 모두 10% 이상의 효율성을 입증했다.
본 연구는 경기도에 위치한 초 중 고등학교 영양(교)사를 대상으로 식생활 교육 현황을 조사하여 식생활 교육수준 향상을 위한 개선방안을 모색하고자 학교급 및 영양교사 배치여부에 따라 비교 분석하였다. 2015년 12월에 경기도 도내 91개 초 중 고등학교의 영양(교)사 91명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 주요 결과는 다음과 같다. 1) 영양교사와 영양사의 비율은 50.5%와 49.5%로 비슷한 수준이었으나 고등학교로 갈수록 영양교사의 배치율은 더 낮아지는 경향을 보였다. 2) 정기적으로 식생활 교육을 실시하는 비율은 초 중 고등학교가 각각 58.1%, 24.2%, 20.0%로 학교급에 따라 유의미한 차이가 나타났으며, 영양교사가 배치된 학교는 67.4%, 영양사가 배치된 학교는 11.1%로 학교급 및 영양교사 배치여부에 따라 유의미한 차이가 나타났다. 3) 연간 평균 수업시간은 평균 $12.4{\pm}20.9$시간이었는데 초등학교는 $19.9{\pm}20.9$시간, 중학교는 $6.1{\pm}16.0$시간, 고등학교는 $5.1{\pm}12.3$시간으로 큰 차이가 있었으며, 평균 수업시간도 고등학교로 갈수록 적었다. 4) 식생활 교육은 창의적 체험활동 시간을 가장 많이 활용하고 있었고, 식생활 교육 관련 체험활동은 요리실습이 가장 많았으며, 다음으로 견학인 것으로 나타났다. 5) 영양(교)사들은 학교급식과 연계한 식생활 교육으로 주로 식단의 영양에 대한 정보 제공을 활용하고 있었으며, 식생활 개선을 위한 교육방법으로 식단안내문을 통한 방법이 효과적일 것이라는 의견이 많았다. 6) 학교급식을 통한 식생활 교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 학교 관계자 (교장 교감, 교사 등)와 학부모의 유기적인 협력 체계가 필수적임에도 전반적으로 협조가 미흡하였고 영양교사가 배치되어 있는 학교의 교장 교감, 교사의 협조 정도와 학생의 참여도가 영양사가 배치되어 있는 학교보다 높게 나타나 유의미한 차이가 있었다. 앞으로 식생활 교육이 정규프로그램으로 정착하기 위해서는 영양교사의 배치가 필수적이며, 식생활 교육에 대한 직무 규정과 교육지도안 마련, 정규 수업시간의 배정 등의 제도적 지원을 통하여 식생활 교육이 효과적으로 이루어질 수 있도록 해야 하며, 학교급별로도 교육대상자의 수준을 고려한 식생활 교육이 진행되어야 할 것이다. 또한 향후 학생들의 올바른 식습관 형성에 도움을 줄 수 있도록 학부모 및 교사들에게도 영양상담과 식생활 교육을 받을 수 있는 기회를 제공할 필요가 있으며, 교육방법에 있어서도 강의식 이론 교육보다는 요리실습, 게임 등의 체험형 참여교육이 효과가 높을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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