본 연구는 스포츠산업 분야의 민간스포츠 분야에 문제를 해결하고 발전을 위한 대안으로 스포츠협동조합이 정착하고 발전할 수 있도록 활성화 요인을 분석하였다. 협동조합과 스포츠협동조합 전문가를 대상으로 델파이 조사를 통해 활성화 요인 도출과 AHP를 통해 그 우선순위를 분석한 결과, 다음과 같은 결론을 제시하였다. 먼저, 기본방향으로 경제적 사회적 문화적 제도적 요인을 제시하였다. 다음 추진전략은 첫째, 협동조합의 본질에 기초한 방향 설정, 둘째, 사업 경영 개발과 조직 역량 강화로 재정확보, 셋째, 협동조합 기본법 숙지와 행정지원 확보, 넷째, 협동조합 간 협력과 상호작용을 통한 지역사회기여 등의 순으로 제시하였다. 끝으로 실천과제는 첫째, 조합원 필요성과 가치철학 인식으로 소통 및 공유, 둘째, 전문경영 교육을 통한 자질향상으로 재정자립도 강화, 셋째, 민주적인 운영과 촉진정책으로 조합원 경제적 참여, 넷째, 정부 정책 및 행정업무 숙지를 통한 지원확보, 다섯째, 협동조합 간 네트워크구축으로 지역 커뮤니티형성, 여섯째, 조합원 체계구축과 효율성 추구로 사업모델개발 순으로 제시하였다.
인지는 더 이상 개인 내적인 과정으로 개념화 할 수 없으며 학습 또한 마찬가지이다. 협동 및 상호작용에 대한 정보처리적 이해는 아직 부족한 실정인데, 본 논문에서는 학습의 개념이 어떻게 변화해 왔는지 그리고 협동의 과정이 어떠한 정보처리 기제에 의해서 매개되는지 살펴보았다. 협동학습의 주요 인지적 기제로 자원 공유, 구성적 학습 활동의 촉진, 지식 공동 구성, 및 모니터링과 조절 지원을 들 수 있는데, 이들 기제는 학습자 집단을 둘러싼 동기적, 환경적 기제와 상호작용하면서 협동학습의 결과물을 만들어 내는데 기여한다. 테크놀로지의 발달은 협동의 기회를 더욱 확장하고 있는데, 테크놀로지가 협동학습에 제공하는 기능을 7개의 어포던스를 중심으로 살펴보았다. 협업에 대한 보다 정교한 이해를 바탕으로 할 때 협업에 따르는 비용을 줄이면서 협동이 제공하는 다양한 학습 효과를 누리는 것은 물론 협업을 지원하는 효과적인 도구를 개발하는 것이 가능해질 것으로 기대된다.
협동학습이란 서로 다른 능력을 갖는 학생들이 주어진 주제에 대한 이해를 증진하기 위하여 다양한 학습 방법을 사용하여 단지 무엇을 배울 것인지 뿐 아니라 팀 구성원들의 학습을 도움으로서 보다 높은 성취도를 갖게 하는 학습방법이다. 본 논문에서는 협동학습 교육프로그램 활용을 위한 효율적인 팀 구성 방법에 대해서 기술한다. 이를 위해 초등학교 학생들을 위한 영어와, 수학 협동학습 프로그램을 구현하였다. 이 협동학습 교육프로그램을 활용하여 학습자들은 협동학습을 수행하였으며 성적, 성별, 친밀도 별 실험을 실시하였다. 결과로 혼성이며 성적이 상호보완적인 팀이 가장 효율적임을 알 수 있었다.
현재의 워크플로우 관리 시스템에서 프로세스를 이루는 각 액티비티의 작업은 단일의 수행자에 의해서 처리되어 진다. 하지만 실제 기업의 프로세스나 과학 분야의 프로세스에서는 단일의 수행자가 아닌 여러 사람들의 협동을 통해 해결해야 하는 작업이나 실시간으로 데이터를 주고받으며 업무를 처리해야 하는 경우가 많다. 이런 작업들을 필요로 하는 곳에 워크플로우 관리 시스템을 도입하기 위해서는 실시간 협동 액티비티의 지원이 필요하다. 하지만 현재의 워크플로우의 표준 스펙에 협동 액티비티의 개념이 확실하지 않고 이에 대한 내용이 정의되어 있지 않기 때문에 실시간 협동 액티비티의 처리가 불분명한 실정이다. 본 연구에서는 표준의 스펙을 확장하여 실시간 협동 액티비티를 지원하도록 기존의 워크플로우 관리 시스템을 확장 설계한다. 워크플로우 관리 시스템을 세부적으로 나누어 워크플로우 모델관점, 워크플로우 엔진 관점, 런타임 클라이언트의 관점으로 크게 세 부분으로 나누고 각 부분에서 실시간 협동 액티비티를 지원하기 위한 요구사항들과 그것의 처리 방안에 대해 제안한다.
본 연구는 그룹 연구 과제를 수행하는 과정에서 게시된 온라인 토론 게시물을 분석하여, 그룹원들의 협동적 정보행태를 밝히는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 Kuhlthau의 ISP 모형과 Yue와 He의 CIB 모형을 기반으로 대학원생들의 그룹 연구 과제 수행에서 나타나는 협동적 정보행태와 정서적 측면, 필요로 하는 협동 및 지원유형의 관계를 연구하였다. 본 연구의 결과는 그룹 연구 과제에서의 협동적 정보행태에 대한 이해에 도움을 주며, 협동적 정보 이용자를 위한 정보활용능력 교육에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 SW 교육의 초보학습자들을 위한 모듈 카드 활용 협동학습을 설계하고 적용하여 그 효과와 인식을 분석하는 것이다. 30가지의 모듈 카드를 활용한 협동학습은 3단계의 활동으로 이루어져 있으며, 이러한 협동학습의 효과를 검증하기 위해 초등학생들을 대상으로 적용해 보았다. 연구 분석을 위해 SW 교육에 대한 사전 사후 학습동기와 본 협동학습에 대한 만족도, 흥미수준, 단계별 인식에 대하여 분석하였다. 분석 결과, SW 교육의 학습동기에 대해서는 주의 집중, 관련성, 자신감, 만족감의 모든 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 모듈 카드를 활용한 협동학습의 2단계 활동은 가장 흥미롭고 3단계 활동은 가장 도움이 되었다고 응답하였다.
인터넷기술의 발달과 네트워크 환경의 구축 및 확산은 웹을 통한 교육적 적용과 활용을 더욱 증가시켰다. 학습에 참여하는 교사와 학습자는 경쟁적, 개별적, 협동적 학습구조에 따라 교육을 진행한다. 이중 경쟁적, 개별적 학습구조가 갖고 있는 지나친 경쟁의 유발이나 학습자간 협력도의 결여라는 문제점에 대한 새로운 대안으로서 협동적 학습구조에 대한 관심이 증가되었다. 이러한 배경속에서 본 연구는 협동학습의 장점과 모형을 웹에 적용하여 기존의 웹 기반 교육사이트의 질적 향상을 기한 웹 기반 협동학습 사이트를 설계 및 구현하고, 실시된 웹 기반 협동학습에 대한 실험연구를 통하여 협동학습에 참여한 학습자들의 학업성취도와 동기-태도를 향상시키고 있음을 보인다.
컴퓨터를 이용한 협동작업은 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 동기적 EH는 비동기적으로 협력할 수 있게 함으로써 보다 신속하고 정확하게 작업을 진행할 수 있게 한다. 최근의 협동작업 분야의 급속한 발전은 이제 더 이상 웹 상에서의 협동작업 도구를 메일, 채팅, 화이트보드, 화상회의 등에 한정하지 않고 웹 응용 프로그램들을 협동작업 도구에 포함시키기에 이르렀다. 본 논문에서는 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 상용 웹 브라우저를 이용하여 웹 문서와 웹 데이터베이스 내용을 공유함으로써 보다 효율적인 협동작업을 할 수 있는 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 시스템은 주소 동기화(URL Synchronization), 스크롤 동기화(Scroll Synchronization) 및 윈도우 크기 동기화(Window Size Synchronization) 기능을 제공하여 사용자들이 서로 다른 터미널에서 웹 브라우저를 동기적으로 이용할 수 있게 한다. 주소 동기화는 인터넷 브라우징의 이동과 방향을 동기적으로 제어해주고, 폼 동기화는 웹 페이지 입력을 실시간으로 보여준다. 스크롤 동기화는 웹 페이지의 스크롤을 동기적으로 제어하여 웹 브라우저의 출력 내용이 길어질 경우에도 문서 안의 같은 부분을 공유 할 수 있게 하며 윈도우 크기 동기화는 윈도우의 길이와 넓이를 맞춰준다.
본 논문에서는 다양한 모바일 기기를 협동작업 공간에서 사용할 수 있도록 하는 모바일 협동작업 시스템을 소개하고자 한다. PDA등의 모바일 기기를 살펴보면 CPU의 처리 속도, 디스플레이의 해상도, 칼라 표현력 등에서 PC와 크게 차이가 나며, 각 모바일 단말기간에도 그 차이가 심하다. 본 논문에서 제안하는 모바일 협동작업 시스템은 ITU-T 데이터 회의 표준 프로토콜인 T.120을 기반으로 한 시스템으로 모바일 협동작업 서버 및 모바일 협동작업 클라이언트, 세션노드로 구성된다. 본 시스템에서는 협동작업 세션을 관리하는 모듈을 데스크 탑인 세션노드에 둠으로써 모바일 기기상에서 수행되는 모듈의 부담을 줄였다. 모바일 협동작업 서버는 모바일 협동작업 클라이언트에게 세션노드가 될 후보 노드들 및 세션 정보, 사용자 정보 등을 제공하여 클라이언트가 자신의 세션노드를 설정하고 협동작업 세션을 맺어 운영할 수 있도록 지원한다. 모바일 기기를 사용하여 협동작업 세션에 참가하기 위해서는, 모바일 기기상에서는 모바일 협동작업 클라이언트 및 APE를 포함한 응용 어플리케이션만 실행되고 실제 세션을 운영하는 것은 세션노드의 기능을 이용할 수 있다. 또한 모바일 클라이언트 모듈 및 어플리케이션은 JAVA로 구현하여 플랫폼 독립성을 가지도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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