본 연구의 목적은 현재 초등학교에서 사용되고 있는 15종의 컴퓨터 교과서를 분석하여, 교과서의 장점 및 개선점을 알아봄으로써, 교사들의 교과서 사용에 도움을 주고, 앞으로의 개발 방향을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 전국 초등학교 1 2학년 컴퓨터 교과서 15종에 대하여 평가 기준을 정하여 분석하였다. 평가 기준은 기존에 개발된 Schmidt의 일반 교과서 평가 기준과 교육인적자원부의 컴퓨터 교과서 심의 기준을 참조하여 내용 선정 및 조직에 대하여 분석하였다. 본 연구 결과, 대부분 교과서들이 활동 중심 학습, 문제 중심 학습 및 실습 중심 학습이다. 그리고 다양한 교수방법 및 활동을 제공한다. 그러나 협동 학습과 통합 학습 면에서 부족하다. 그리고 개별화 교수에 대한 고려가 부족하고 심화 및 보충학습 제공도 미흡하다.
유비쿼터스 환경중 상황에 따라 필요한 행위를 컴퓨터가 수행하여 사용자 각각의 특성에 따라 서비스를 할 수 있는 가장 좋은 것이 헬스케어 분야이다. 기존 헬스케어 시스템은 클라이언트/서버 환경으로 많은 환자들의 생체 신호 데이터가 실시간으로 서버로 전송될 때 서버의 일정 수용 한계를 넘어서게 되어 심한 경우 서버가 다운되는 현상이 발생할 수 있다. 이는 긴급한 환자의 처리에 대처하지 못하는 심각한 상황을 초래 할 수 있다. 또한 생체 신호를 보내는 모바일 디바이스의 자체적으로 지원되는 자원 부족으로 환자와 병원 중앙 서버와의 원활한 커뮤니케이션의 제공을 보장하지 못하는 단점도 있다. 이런 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 중간에서 환자와 병원사이의 중간 역할을 하는 써로게이트 시스템과 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 멀티에이전트 시스템은 중앙집중적 부하를 줄이고 유연성 있고 복잡한 처리가 가능하도록 한다. 이는 하나의 에이전트로 해결하지 못하는 복잡한 문제의 해결을 여러 에이전트의 협동을 통해 작업을 수행한다. 이를 위해서 본 논문에서는 JADE 를 기반으로 하는 에이전트 기술을 적용하였다. 모바일 디바이스에 인가되지 않은 접근을 막기 위한 수단으로서, 모든 메시지는 써로게이트를 통해 전달된다. 또한 써로게이트를 통해 로컬 및 원격의 에이전트를 쉽게 다룰 수 있다
본고는 건설교통부의 지역특성화사업의 일환으로 진행 중인 "차세대 해안공간확보기술"에 관하여 일반 적인 사항을 설명하고자 한다. 본 과제 "차세대 해안 공간확보기술"는 2005년 06월 30일부터 2010년 07년 29일 까지 진행 예정이다. 과제의 연구를 위하여 주관기관 1개, 협동연구기관 4개, 참여기업 25개로 구성되어 있으며 총 연구비는 약 95억원이다. 2007년 3월 현재 2차년도 연구를 진행 중이다. 본 과제는 해안공간확보를 위하여 방(防) 용(用) 보(保)를 목표로 하고자 한다. 즉, 해안을 방어, 이용, 보전을 대상으로 각각의 세부과제를 분할하였다. 세부과제는 방어에 해당하는 제1세부과제인 해안저지대 방호기술, 이용에 해당하는 제2세부과제 해안매립공간 확보기술과 제3세부과제 해안 레저공간 확보 기술, 보전에 해당하는 제4세부과제 해안유지 및 확보기술로 구성되어 있다. 본 과제는 기술적 목표 외에 기반구축, 기업지원, 정책지원, 지역기여, 연계활동(홍보활동, 국제협력, 창업지원) 등의 의무적 활동을 요구하고 있다. 따라서 본 연구단은 언론을 통한 홍보, 지방정부에 대한 정책자문, 참여자 및 기술자를 대상으로 워크샵, 심포지움을 통한 교육 및 홍보, 일본 공항항만연구소와 방문 세미나개최, 요코하마국립대학 시바야마 연구실과 국제협력을 위한 양해각서 체결, 지역을 중심으로 한 "해안공간학회"설립 등을 목표로 하고 있다.
지난 7월 10일 MBC뉴스 데스크는 가짜 지폐도 입수하는 '눈먼 자판기' 실태를 고발 취재해 큰 반향을 불러 일으켰다. 지폐식별기의 생명이 품질 신뢰성인데 위폐에 뻥뻥 뚫리는 제품들이 유동되고 있다는 사실은 충격적이었다. 이같은 현상은 자판기에 대한 큰 불신을 초래할 뿐만 아니라 모방범죄 및 조직적 위폐 확산을 불러일으킬 가능성이 크다는 점에서 심각한 문제가 아닐 수 없다. 그 동안 지폐식별기 분야가 품질에 대한 신뢰성을 철저히 검증하지 못하고 양적인 시장 확대에만 매달린 폐단이 비로소 나타나고 있는 것이다. 그나마 다행이라면 위폐문제가 일찌감치 공론화가 되어 산업계가 품질에 대해 경각심을 가질 수 있게 되었다는 점이다. 제품이 우후죽순처럼 깔린 상항에서 문제가 불거지면 걷잡을 수 없는 상황에 빠질 수 있지만, 산업계는 이제라도 적극적인 대책을 마련한다면 전화위복의 기회로 삼을 수가 있다. 협회에서도 사태의 심각성을 반영, 산업계의 현명하고도 신속한 대응을 위해 자판기 관련 업체를 대상으로 "신권용 지폐식별기 '위변조 지폐 사용 확산방지'를 위한 협조 요청" 공문을 발송했다. 산업계가 위변조 지폐 입수 사태에 대해 적극적인 대응책을 모색하려면 현재의 문제점에 대한 엄밀히 진단하는 것이 우선시되어야 한다. 불거진 위변조 지폐 입수 실태의 면면을 살펴보고, 산업계가 어떠한 대책을 마련해야 하는 지를 진단했다.
본 연구는 핸드벨을 통한 음률프로그램을 구성하여 유치원 종일반 유아들에게 적용하였다. 2015년 10월부터 주1회, 12주간 서울시에 위치한 C유치원의 3~4세 종일반 유아 15명에게 누리과정을 토대로 유아들의 흥미와 발달특성에 맞는 핸드벨 음률프로그램을 실시하였다. 프로그램 구성은 핸드벨의 유래, 연주 시 지켜야할 약속, 부분적 문학적 도입, 교구나 게임을 이용한 음표활동 등 타영역과 통합적으로 구성하였고, 교사와 유아의 상호 주도적인 진행으로 역동적인 수업이 이루어지도록 하였다. 그 결과 3~4세 유아들이 핸드벨 연주에 흥미를 갖고 쉽게 접할 수 있었고, 핸드벨 연주 과정에서 협동심과 친사회적인 행동을 보였다. 종일반 교사는 특별활동에 의존했던 수업을 자신이 직접 해냄으로써 도전과 기쁨을 느꼈다. 후속연구로 종일반 교사 자신의 변화에 초점을 둔 종일반 교사를 위한 실행연구를 제언하고자 한다.
본 연구는 숲이 가지고 있는 산림치유인자들과 요인들을 활용하여 방과후 산림치유프로그램 활동이 유아의 친사회적 행동과 자아효능감에 어떠한 효과가 있는지를 알아보고자 하였다. 실험대상은 청주시 ${\bigcirc}{\bigcirc}$동에 위치한 유아교육기관으로 산림치유프로그램 활동을 실시하는 실험집단과 산림치유프로그램 활동을 하지 않고 유아교육기관에서 운영하는 프로그램에만 참여하는 비교집단 만3세~5세 유아 남녀 각각 20명으로 하였다. 실험기간은 2017년 4월 10일부터 2017년 7월10일까지 매주 1회씩 12회로 1시간(60분)씩 실시하였다. 산림치유프로그램 활동 실시 전후에 유아를 대상으로 친사회적 행동과 자아효능감 검사를 실시하고 그 자료는 SPSS 18.0 프로그램으로 분석하였다. 그 결과 긍정적인 행동을 수행할 수 있는 친사회적 행동과, 자신감을 나타내는 자아효능감은 통계적으로 유의미하게 나타났다 (p<0.05). 산림치유프로그램 활동을 실시한 유아들은, 자연과 더불어 또래들과 함께 지내며 긍정적인 생각을 하여 자신감이 향상되었다. 또한 생태지식뿐만 아니라 상대에 대한 배려와 협동심이 증가하였다. 친사회성의 하위요인인 개인정서조절능력과 대인관계형성능력, 유아교육기관 적응능력, 자아효능감의 하위요인인 신체적 효능감이 크게 향상되어 친사회적행동과 자아효능감에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
벤처기업을 경영함에 있어서 효과적인 커뮤니케이션은 필수적이다. 커뮤니케이션은 구성원들 간의 상호 응집력을 높이고, 근로의욕이나 협동심, 직업만족 등을 향상시키기 때문이다. 최근 정보기술의 발달과 융합으로 인해서 새로운 커뮤니케이션 매체가 등장하고 있고, 이러 한 새로운 커뮤니케이션 매체가 제공하는 기회를 활용하기 위해 새로운 연구들을 시도하고 있다. 본 연구에서는 커뮤니케이션을 통한 과업성과를 향상시키기 위해 다음 세 가지 질문에 대한 답을 찾고자 하였다. 첫째, 커뮤니케이션 매체의 이용수준이 높아지면 과업성과가 향상되는가? 둘째, 커뮤니케이션 매체의 이용수준이 과업성과에 미치는 영향은 과업이 친숙한 상황과 낯선 상황에 따라 어떻게 달라지는가? 셋째, 매체의 동기성 수준에 따라 과업성과가 어떻게 달라지는가? 본 연구에서는 이를 검증하기 위해 커뮤니케이션 매체의 이용수준과 친숙도 그리고 성과로 구성된 연구모형을 작성하였다. 본 연구에서는 연구모형의 답을 대학에서의 팀 과목 수업에서의 학업성과에 대한 연구에서 찾았다. 왜냐하면 기업조직에서의 과업 수행방식은 예비 관리자 또는 미래 경영자를 양성하는 경영대학의 팀 과목 수업방식과 유사하기 때문이다. 본 연구에서는 팀 과목을 수강한 경험이 있는 대학생들을 대상으로 163부의 설문을 회수하여 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 커뮤니케이션 매체 이용수준이 높아질수록 성과가 높아졌다. 즉, 전화통화나 핸드폰 문자, 이메일, 메신저, 블로그, 인터넷 게시판 등의 커뮤니케이션 매체를 더 많이 이용할수록 과목 내용을 보다 빠르게 이해하고, 이해수준을 높였으며, 더 나은 학점을 받았다. 둘째, 과목 친숙도의 조절효과를 분석한 결과, 과목 친숙도가 높을수록 커뮤니케이션 매체 이용수준이 학업성과에 미치는 영향이 크게 나타났다. 셋째, 커뮤니케이션 매체의 동기성 수준이 높을수록 커뮤니케이션 매체의 이용에 따른 학업성과가 크게 나타났다.
본 연구는 야외체험활동에 관한 안전 담론에 대한 미디어 프레이밍의 관련성을 탐색고자 2013 해병대 캠프 사고를 연구대상으로 선정하여 분석하였다. 설정 기간은 해병대 체험캠프가 급격히 증가한 대한민국의 천안함 폭침 사건 일인 2010년 3월 26일부터 해병대 캠프 사고 발생 후 2013년 7월 21일까지 보도된 뉴스보도 데이터에서 제공하는 검색사이트를 통해 수집하였다. 또한, 사건 발생 전 138건, 사건 발생 후 73건, 총 211건의 자료를 귀납적 분석을 하였다. 연구 결과 해병대 캠프 보도는 크게 사건전과 후로 나누어져 긍정적 미화 프레이밍과 부정적 프레이밍으로 구분된다. 구체적으로 사고 발생 전의 프레이밍은 야외체험 활동에 관하여 극기체험을 통하여 인내심과 자립심을 키움으로써 자존감을 높이고 더 나아가 사회구성원으로서 협동심을 고취할 수 있는 최고의 교육프로그램으로 확대하여 해석하는 경향을 보였다. 이어 사고 발생 후에는 늘 그렇듯이 안전 불감증 문제를 공론화시키는 양상을 보였다. 이러한 미디어의 이중적 보도 행태의 프레이밍은 자칫 우리 사회가 요구하는 안전 문화 확산에 걸림돌이 될 것으로 사료 되며, 이에 언론은 보도 시 좀 더 냉철하고, 객관적인 태도가 필요하다.
고등학생의 공학적 소양 함양을 위해 대학의 인적 물적 인프라를 활용한 비정규 공학교육프로그램을 개발하여 그 적용 효과를 분석하였다. 스마트 농업 기술인 식물공장을 주제로 선정하여 공학설계 및 팀 내 팀 간 활동 중심의 공학 캠프 프로그램을 기획하여, 대학의 첨단 강의실을 이용하여 38명의 고등학생에게 적용하였다. 참가학생들은 생물공학, 정보통신공학, 에너지공학, 기계공학 및 건축공학 등 5가지 식물공장 요소 기술 중심으로 팀 내 활동과 팀 간 협력을 통해 '교정에 식물공장 세우기'라는 최종 미션을 수행하였다. 또한, 각 팀 활동은 8단계로 구성된 공학설계과정(문제와 필요 확인하기, 기준과 제한조건 확인하기, 가능한 해결책 찾기, 최선의 해결책 선택, 시작품 제작, 시험과 해결책 평가하기, 해결책에 대한 의사소통, 재설계 및 설계 수정하기)으로 진행되었다. 만족도를 설문조사를 통해 조사한 결과, 공학설계 내용에 대한 만족도는 5점 만점에 4.38점 이었고, 창의적 활동 및 탐구방법의 합리성/체계성에 대한 평균 만족도는 4.43점 이었다. 참가학생의 94%가 팀워크에 만족한다고 답변하였고, 대학(원)생들이 제공한 진로 멘토링 활동에 대해서도 참가학생의 92%가 만족하였다. 이러한 결과는 공학설계과정 및 팀 내 및 팀 간 협업을 기반한 공학 교육 프로그램은 참가 학생들의 창의성, 문제해결능력, 협동심, 의사소통 능력과 같은 공학적 소양을 함양하고 공학에 대한 관심을 높이는데 기여함을 시사한다.
본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 적용하여 융합인재 핵심 역량에 어떠한 변화가 있는지 살펴보았다. 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램은 STEAM과 아두이노, 그리고 SW 교육에 대한 이론적 배경의 학습, 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 그리고 평가 단계로 구성되며, 각 단계에서 아두이노를 활용할 수 있도록 구성하였다. 예비 과학교사들은 '미세먼지'를 주제로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 경험하였다. 예비교사들은 상황제시 단계에서 미세먼지란 무엇인지, 그리고 미세먼지의 심각성에 대해 학습한 후 미세먼지 측정기의 원리에 대해 살펴보았다. 창의적 설계 단계에서는 공기청정기를 제작하기 위해 설계도를 고안하였으며, 이때 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기 제작을 위한 방안을 구상할 수 있도록 하였다. 다음으로 감성적 체험 단계에서는 공기 청정기를 제작하고, 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기를 제작하도록 하였다. 마지막 평가 단계에서는 제작한 공기청정기를 작동하여 미세먼지 측정기를 활용하여 미세먼지 농도를 측정하여 평가할 수 있도록 하였다. 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램 경험 후 의사소통 역량, 문제 해결 역량, 정보수집 역량, 논리분석적 사고 역량, 창의적 역량이 향상되었다. 또한, 예비교사들은 프로그램 경험 후 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 수업의 학교 현장에서의 활용 가능성에 대해 과학적 탐구능력 함양, 협동심과 소통능력 향상, 문제해결력과 창의적 사고력 활용을 언급하였다. 또한 이들은 STEAM 프로그램에 아두이노를 접목하여 활용함으로써 소프트웨어적 지식과 능력을 기를 수 있을 것이라고 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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