• 제목/요약/키워드: 현직교사

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사서의 직업사회화 과정 - 질적 다방법 연구 (Occupational Socialization Process of Librarians : A Qualitative Multimethod Study)

  • 김갑선
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.157-178
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 질적 다방법을 적용하여 사서의 직업사회화 경험 과정을 통합적으로 도출하고, 그 이해를 증진하고자 하였다. 순차적으로 이루어진 일련의 3개의 질적 선행연구에서 이론적 표집에 의해 수집된 총42명의 현직 사서(사서교사)들의 심층면담자료를 질적 다방법 접근의 최종 통합방법으로서 근거이론 방법을 적용하여 분석하였다. 그 결과, 사서의 직업사회화 경험의 전체 과정을 이끌고 통합하는 핵심범주는 '사회적 인정 추구하기' 이며, 그 과정은 '적응하기', '주변부임을 절감하기', '역할 인식하기', '발전 모색하기', '전문성 구현하기', '가치 재발견하기', '전문성 발현하기'로 도출되었다. 특히, '주변부임을 절감하기' 과정은 사서의 직업사회화를 나타내는 독특하고, 핵심적이며 강렬한 과정으로 나타났으며, 이는 사서들이 지각하는 이중적 직업인식 및 소외의식을 반영하는 것이라고 할 수 있다. 각 과정의 특색과 사회화 전략을 논의하였다.

사서의 직업사회화 경험의 통합 요인 - 질적 다방법 연구 - (Integrated Factors Related to Occupational Socialization of Librarians: A Qualitative Multimethod Study)

  • 김갑선
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.99-126
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    • 2010
  • 본 연구는 질적 다방법을 적용하여 복합 현상인 직업 사회화 경험의 실체이론을 구성하는 요인들을 통합 도출한 것이다. 순차적으로 이루어진 일련의 3개 질적 선행연구의 총 참여자는 이론적 표집에 의한 42명의 현직 사서 및 사서교사들이다. 질적 다방법 접근의 최종 통합방법으로서 근거이론 접근을 적용하여 3개의 선행연구 결과 및 심층면담자료의 최종분석과 비교, 재검토, 통합이 이루어졌다. 그 결과 도출된 통합 구성요인은 다음과 같다: 전공 공감, 주변부 인식 극복하기, 사회적 몰이해, 열악함, 업무 공감, 사회 변화, 이용자에 대한 인식, 도서관 조직문화, 조직인간관계, 지속교육과 교류, 전문성 추구, 업무 전략, 대인관계 전략, 슬럼프와 위기 대응 전략, 개인 성장 및 발전도모전략, 조직 대응 및 몰인식 대응 전략, 사서직과 자아일치, 자아 불일치.

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초등학교 수학실의 기능 및 활용 방향 탐색 (A Study on the Configuration and Utilization of Mathematics Room in the Elementary School)

  • 고정화
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제24권1호
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    • pp.29-44
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    • 2014
  • 2009 개정 교육과정에서 수학교과교실의 활용에 관한 내용이 언급된 후, 중등학교에서는 2014년까지 모든 학교에서 수학교과교실제가 전면 시행될 계획이다. 본 연구는 수학교과교실의 활용이 초등학교로 확장될 것으로 보고, 초등학교에서의 수학실의 기능 및 활용 방향을 탐색하였다. 수학실에 관한 문헌연구를 통해 설문을 구성하여 현직 초등학교 교사들을 중심으로 수학실에 관한 다양한 의견을 조사하였다. 이를 토대로 초등학교 수학실의 기능과 활용에 관한 방향을 제안하였다. 본 연구에서는 초등학교 수학실의 주요 기능으로 수학문화체험실, 수학레크리에이션실, 수학특별수업실세 가지를 제안하였다. 본 연구는 차후 중등학교의 수학교과교실과는 차별화되는 초등학교 수학실의 구성 및 활용에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

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스크래치를 활용한 데이터 시각화 활동이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 미치는 효과 (Effect of data visualization using scratch on improvement of creativity of preliminary coding instructors)

  • 김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.309-320
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    • 2017
  • 본 연구는 스크래치를 활용한 데이터 시각화 활동 프로그램을 개발하여 예비 코딩 강사를 대상으로 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 활동 프로그램은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20명을 대상으로 실시한 사전 요구 분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하였다. 개발한 프로그램은 '${\bigcirc}{\bigcirc}$ 창조경제혁신센터'에서 주관하고 '${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교'에서 진행한 '청년 코딩 사업'에 주 2회 3시간씩 4주 동안 총 21차시의 집합 강의 및 실습 시간에 적용하였다. 프로그램의 적용 결과 창의성에 미치는 효과에 대한 검증을 위하여 Torrance의 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 검사지 도형 A, B형을 투입하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 검증 결과, 본 연구에서 개발한 교육 프로그램이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 효과적인 것으로 나타났다.

컴퓨팅 사고력의 과정중심 평가 방안 (Process-oriented Evaluation Method for Computational Thinking)

  • 이정훈;조정원
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.95-104
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    • 2021
  • 소프트웨어 교육은 4차 산업혁명을 이끌 미래인재 양성을 위한 교육으로 주목받고 있다. 유아부터 성인까지 모두를 위한 소프트웨어 교육의 목적은 단순히 프로그래밍 능력을 기르는 것이 아닌, 컴퓨팅을 기반으로 현실 세계의 문제를 효과적으로 해결해 나가는 문제 해결 능력인 '컴퓨팅 사고력'을 기르는 것이다. 따라서 어떻게 컴퓨팅 사고력을 함양하고 평가할 것인가는 매우 중요한 사안이다. 본 논문은 학습자가 문제를 해결하는 과정에서 과정중심 수행평가 방식을 적용하여 컴퓨팅 사고력을 평가하는 방식을 제안하였다. 개발된 내용은 컴퓨터과학·컴퓨터교육 전공의 대학 교수 5인, 컴퓨터과학·컴퓨터교육 전공 현직 정보교사 5인으로 구성된 전문가 집단의 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 수정·보완하여 최종 모델의 타당성을 검증하였다. 본 논문이 문제 해결 관점에서 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위한 연구에 기여할 수 있기를 기대한다.

보편적 학습설계를 적용한 장애학생 디지털교과서 제작 지침 개발 연구 (A Study of Guidelines Development on Digital Textbooks for Students with Disabilities applying Universal Design for Learning)

  • 차현진;손지영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.51-66
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    • 2019
  • 교육부는 2018년부터 초 중학교에 디지털교과서를 전면 도입함으로써, 자기주도적인 개별화 학습 콘텐츠와 활동을 제공하고자 정책을 수행하고 있다. 하지만, 통합학급 환경에서 장애학생들이 활용할 수 있는 디지털교과서에 대한 연구와 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 보편적 학습설계 이론을 기반으로 통합학급 환경에서 장애학생들이 활용 가능한 디지털교과서 제작 지침의 필요성을 인식하고, 비장애학생과 함께 장애학생도 활용할 수 있는 디지털교과서 제작 지침을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 연구 방법으로는 선행 연구와 사례 분석을 통해 개발된 디지털교과서 제작 지침 초안을 바탕으로 현직 특수교사들을 대상으로 델파이 조사를 2회 실시하였다. 또한, 델파이 조사를 통해 최종 도출된 제작 지침을 바탕으로 현장에서의 활용성을 높이기 위해 4가지 장애유형에 따라 디지털교과서 활용 맥락을 보여주는 시나리오를 개발하였다. 본 연구에서 개발된 보편적 학습설계가 반영된 디지털교과서 제작 지침은 장애학생을 위한 디지털교과서 개발 및 정책 수립을 촉진시키는데 활용될 수 있을 것이다.

언플러그드 방식을 활용한 알고리즘 수행시간 분석이 초등학교 3학년 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 (The Effect of Algorithm Execution Time Analysis using Unplugged Program on the Computational Thinking of Third Grade Students)

  • 김정아;오민우;양영훈;김태훈;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.19-27
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    • 2019
  • 본 연구에서는 알고리즘의 수행시간 분석에 초점을 맞춘 언플러그드 방식의 교육이 초등학교 3학년 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해보았다. 현직 초등교사 70명과 초등학교 3학년 학생 120명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 언플러그드 교육프로그램을 개발하였다. 개발한 교육프로그램으로 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였고, 같은 시간 동안 보드게임 교육을 받은 24명의 학생들과 사전 사후 비교 검사를 통해 효과를 분석하였다. 분석 결과, 알고리즘의 수행시간 분석에 초점을 맞춘 언플러그드 방식의 교육은 초등학교 3학년 학생들의 컴퓨팅 사고력에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 확인되었다.

AR기반의 스마트케어를 위한 기능성게임 연구 : 영유아 안전교육을 중심으로 (A Research for Functional Game based on AR Smartcare : Focusing on infant and child safety education)

  • 정석호;고정운;허설화;경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.25-36
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    • 2019
  • 유아들에게 실외놀이는 신체발달과 정서 발달, 창의성 발달 등의 전인 발달을 촉진시킬 수 있다. 하지만 실외놀이에서 발생하는 안전사고로 인해 실외놀이를 충분히 진행하지 못하고 있다. 본 논문에서는 유아 교육현장에서 쉽게 활용할 수 있는 스마트 기기 기반의 안전교육 AR 기능성 게임을 개발하였다. 개발하는 게임의 교육적 효과를 극대화하고 현장 맞춤형 교육을 제공하기 위해 게임 디자인 단계에서 현직 보육교사로 이루어진 전문가 그룹을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였으며 이를 기반으로 AR시스템을 적용한 기능성게임을 개발하고 교육 효과를 검증해 보았다.

파이썬을 활용한 데이터 시각화 교육이 초등학교 6학년 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 (Effect of data visualization education with using Python on computational thinking of six grade in elementary school)

  • 김정아;김민규;유혜진;김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.197-206
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    • 2019
  • 본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 파이썬 교육이 초등학교 6학년 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해보았다. 현직 초등교사 60명과 초등학교 6학년 학생 120명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따라 파이썬 교육프로그램을 개발하였다. 개발한 교육프로그램으로 초등학교 6학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하여 사전 사후 비교 검사를 통해 효과를 분석하였다. 분석 결과, 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 파이썬 교육은 초등학교 6학년 학생들의 '계산적 인지력'과 '유창성', '정교성', '독창성'에 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다.

언플러그드 방식을 활용한 데이터 시각화 교육이 초등학교 3학년 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 (The Effect of Education Data Visualization using Unplugged Program on the Computational Thinking of Third Grade Students)

  • 김정아;김봄솔;김태훈;김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.283-292
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    • 2019
  • 본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식을 초등학교 3학년 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명과 초등학교 3학년 학생 124명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 언플러그드 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 컴퓨팅 사고력 증진을 살펴보기 위해 계산적 인지력 검사지와 창의성 검사지로 실시한 사전 사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식은 초등학교 3학년 학생들의 '계산적 인지력'과 창의성에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.