• Title/Summary/Keyword: 현실적 자아

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카타르시스 추구와 자아 효능감에 기반한 게임 과몰입의 심리적 욕구에 관한 탐색적 연구 (Psychological Needs of Game Addiction: An Exploratory Study Focusing on Therapeutic Catharsis Seeking and Game Self-Efficacy)

  • 이혜림;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.123-134
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    • 2015
  • 본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.

간호대학생의 비판적 사고성향, 임상수행능력, 간호전문직 자아개념이 셀프리더십에 미치는 영향 (The Effects of Critical Thinking Disposition, Clinical Performance Ability and Self-Concept of Nursing Profession in Nursing Students on Self Leadership)

  • 제남주;방설영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.825-835
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 셀프리더십 정도에 따른 비판적 사고성향, 임상수행능력, 간호전문직 자아개념의 관계를 확인하는 서술적 조사연구이다. K도 C시 소재 C대학교 간호학과 3.4학년 165명을 대상으로 자가 보고식 설문지를 이용하여 자료를 수집하였고, 수집된 자료는 t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, Multiple Regression으로 분석하였다. 일반적 특성에 따른 셀프리더십은 학년, 학업성적, 입학동기, 전공만족도에 따라 유의한 차이가 있었고, 셀프리더십은 비판적 사고성향, 임상수행능력, 간호전문직 자아개념과 순상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 셀프리더십에 영향을 미치는 일반적 특성과 비판적 사고성향, 간호전문직 자아개념 및 임상수행능력의 영향을 분석하였을 때 49.9%의 설명력을 보였고, 이 중 비판적 사고성향이 가장 중요 요인이었다. 이를 통해 간호대학생의 비판적 사고성향을 증진함으로써 셀프리더십을 효과적으로 향상시킬 수 있을 것으로 사료된다. 또한 본 연구는 일 대학교를 대상으로 하여 연구결과를 일반화하는데 무리가 있으며, 현실적으로 전공이수 체계상의 문제점 등 여러 어려움이 있지만 다양한 방법을 모색하여 간호대학생에게 셀프리더십을 강화시켜 나갈 지속적인 교육프로그램을 운영할 필요가 있음을 제언한다.

웹툰 <화산귀환> 주인공 개성화 과정 연구 (A Study on the Individuation Process of the Protagonist in the Webtoon <Return of the Blossoming Blade>)

  • 임소영
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권9호
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    • pp.152-158
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    • 2023
  • 이 연구는 웹툰 <화산귀환>을 통해 제시되는 주인공 '청명'의 의식과 무의식, 개성화 과정을 융의 개성화 과정 이론에 접목하여 분석하였다. 연구 대상은 성공한 웹소설을 기반으로 다양한 성별과 연령대의 독자층을 형성하고 있는 웹툰 <화산귀환>을 선정하였다. 융의 개성화 과정 이론에 접목하여 분석한 <화산귀환> 주인공의 개성화 과정은 첫째, 주인공의 자아는 무의식에서 파생된 그림자로부터 발생하였다. 둘째, 주인공의 페르소나는 현실에서는 사회적이며 긍정적이지만, 개인적인 페르소나는 드러낼 수 없는 그림자로 나타났다. 셋째, 주인공의 아니마/무스는 깊은 의식 내면과 현실을 연결하며, 페르소나와 보완적 관계에 있다. 넷째, 주인공의 자기(Self)는 총체적인 이상적인 인간과 화산의 근본을 상징한다. 주인공은 끊임없이 반복적으로 의식과 무의식의 통합과정을 거치면서 보상받는 과정에서 자기실현이 이루어지는 것으로 나타났다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

사회적기업에 대한 대학생의 자아이미지 일치성이 고객만족에 미치는 영향: SEN 동아리를 중심으로 (Congruity effects of University Students' Self-Image on the Satisfaction to Social Enterprise: Focused on SEN Clubs)

  • 이일한
    • 벤처창업연구
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    • 제14권5호
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    • pp.175-185
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    • 2019
  • 최근에 사회적기업은 많은 관심과 중요성에도 불구하고 사회적기업은 여전히 사업규모가 영세하며, 정부의 재정지원에 의존하고 있으며, 전문 경영마인드를 갖춘 인력 부족과 여전히 소비자의 낮은 인지도 문제 등 많은 어려움 겪고 있는 실정이다. 따라서 사회적기업의 소비자 인지도 향상을 위한 실증적 연구가 필요한 실정이지만 이에 대한 선행연구는 아직까지 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 첫째, 사회적기업의 이미지와 소비자의 자아이미지 일치성과 고객만족과의 인과관계, 둘째, 사회적기업의 제품에 대한 기능적 성과와 소비자의 기대수준의 기능적 일치성과 고객만족과의 인과관계, 셋째, 사회적기업 제품이 내포하는 사회적 가치와 소비자의 가치 일치성이 고객만족에 미치는 영향을 살펴보고, 넷째, 고객만족이 애호도에 미치는 영향을 살펴보고, 마지막으로 이러한 변수 간의 관계에서 사회적기업 동아리 소속 여부의 조절적 역할을 확인하여 사회적기업의 마케팅 측면에서 시사점을 도출하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기능적 일치성과 가치 일치성은 사회적기업의 제품에 대한 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 자아이미지 일치성은 사회적기업의 제품에 대한 만족에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 사회적기업 제품에 대한 고객만족은 애호도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적기업 동아리 소속여부는 자아이미지 일치성, 기능적 일치성이 고객만족에 미치는 영향과 고객만족이 애호도에 미치는 영향에서 민감도를 높이는 조절변수로 나타나 사회적기업에 대한 만족에 있어 동아리 활동이 중요한 역할을 하는 것으로 파악되었다. 이러한 연구결과를 토대로 사회적기업에 대한 소비자의 인식제고와 사회적기업의 마케팅 활동에 대한 차별적 시사점을 제안하였다.

플레이어의 현실과 게임내의 교류패턴 (Transaction Pattern between Real Life and Games Centered on Players)

  • 현혜정;고일주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.95-107
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    • 2012
  • 타인과의 교류 능력은 사회생활의 핵심적인 요인이다. 하지만 현실에서는 교류가 제대로 이루어지 않아 의사소통의 어려움을 겪으면서도 게임이라는 인위적으로 만들어진 가상공간에서 가상의 캐릭터와 상호작용을 하는 사람들이 적지 않다. 이러한 의사소통의 부재 문제를 플레이어를 통해서 해결하려면 먼저 플레이어가 적극적으로 현실에서 교류를 할 수 있는 방안을 모색하던가, 또는 게임세계의 장점을 살려 게임 공간을 새로운 교류 장소로 만드는 것이다. 그러기 위해서는 플레이어가 현실과 게임세계에서 타인과의 교류에 어떤 특성을 가지고 있는지에 대한 연구가 선행되어야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 현실과 가상공간에서 플레이어의 교류패턴을 제시시하고자 한다. 이러한 목적을 수행하기 위해서 현장중심적인 접근 방법인 교류분석 도구인 자아상태 패턴을 나타내는 이고그램을 채택하여 연구를 수행하였다. 분설결과에 따르면 플레이어는 두 공간에서 교류패턴의 차이를 보였으며 그러한 차이의 해석을 위하야 요인분석을 적용하여 유의미적 관계를 해석하였다.

재미작가 홍언의 미국기행시가에 나타난 디아스포라적 작가의식 (A Study on The Diaspora-Consciousness of Author in the travel-siga of Korean-American Writer Hong-Eun$(1880{\sim}1951)$)

  • 박미영
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제25집
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    • pp.175-209
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    • 2006
  • 기행문학이란 기행지의 풍물과 체험. 감회를 기록하는 것에 그치는 것이 아니다. 자아(自我)와 맞닥뜨리는 자연 현상, 그리고 타인이라는 타자(他者)에 대한 다양한 입장과 시각이 표출되기 마련이다. 따라서 인간이 기행하고 있는 공간은 현실적 체험의 공간으로 현실의 법칙이 적용되면서도 자신이 추구하는 정신적인 지향점을 찾아 나서는 내면화의 공간으로서 그 반응 양식에 주목해야 하는 것이다. 본 연구에서는 일제강점기 동안 미국에서 활약한 작가 홍언(洪焉: $1880{\sim}1951$)의 미국(美國) 기행(紀行) 시가(詩歌)-가사와 시조를 연구대상으로 한다 이들 작품에서 홍언이 체험하고 표현하는 미국의 풍물과 문화에 대한 인식을 고찰하고, 이에 따른 작가 의식의 변모를 논의한다. 1936년과 37년 그리고 1949년 두 차례에 걸쳐 $\ulcorner$신한민보$\lrcorner$에 발표하는 미국기행 시가를 중심으로 논의한 작가의식은 다음과 같다. 먼저 첫 번째 기행가사에서는 돌아갈 고국이 있음을 전제한 망명자로서 내면적 갈등이 드러난다. 즉 인디언을 통한 정체성 상실과 이민자들의 비참한 노동현장을 보면서 미국에 대한 비판적인 시선을 보내면서 향수에 젖어 끊임없이 고국으로의 귀환을 갈망한다. 두 번째 기행시조에서는 돌아갈 고국이 있음에도 불구하고 돌아가지 못하게 된 현실에서 갈등한다. 즉 조국 귀환에로의 욕망이 좌절되면서 현지에 대한 친화적인 시선을 보이면서 이민지에서의 정체성을 확립하려는 자아의 노력이 드러난다. 위에서 논의한 홍언의 작가의식의 변모를 바탕으로 코리안 디아스포라 문학의 본질에 대해 가설적인 좌표를 마련해 보았다. 이민지인 현지와 조국에 대한 긍정적, 부정적 태도에 따라 좌표를 설정하였다. 홍언은 한국의 독립이라는 큰 사건을 계기로 조국에 긍정적이면서 현지에 부정적인 태도에서 그와는 정반대인 조국에 대해 부정적이면서 현지에 긍정적인 태도로 전환한다. 이 전환과정에서 홍언은 현지의 이데올로기를 그대로 수용하는 것이 아니라 한국적으로 재 이미지화 하고 있다. 이런 점에서 본고에서 고찰한 홍언의 기행 시가는 이민지인 미국의 자연과 인간이라는 복합적인 관계를 한꺼번에 표현하는 것으로서 그의 정신적인 궤적은 고국/이민지, 자아/타자, 향수/현실적응 등등의 현재 이산(diaspora), 혹은 후기 식민(post-colonial) 문학 연구의 초점이 되고 있는 복잡미묘한 정체성확인 지표를 제공한다. 이를 통해 현재까지도 존재하며 앞으로도 확산될 이민지 작가들의 정신적 지향-고국과 이민지라는 두 힘의 관계양상 속에서 향수와 현지적응에의 노력이라는 정체성 확인에 대한 다양한 축을 마련하게 될 것이라 본다.

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학습자 유형 분류법을 이용한 메카트로닉스 교과교수 및 학습지원 지식형 시스템 (A Knowledge-Based System for Effective Teaching & Learning Using Student - Type - Classification Methodology in Mechatronics Engineering Education)

  • 김현옥;허용정
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2005년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.330-333
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    • 2005
  • 수업시간은 단순히 교사 한 사람이 수업을 준비해서 만들어 가는 것이 아닌 교사와 학생 간 상호교류의 시간이다. 따라서 교사는 학생들과의 상호 교류가 잘 이루어질 수 있도록 유도해야 한다. 본 연구에서는 지식형 시스템 기법을 이용하여 현실적 자아(ego)에 초점을 맞추어 학습자의 유형을 분석한 후 교실에서 수업이 이루어질 때 개개의 학습자에게 적합한 최상의 의사소통 방법을 구현할 수 있는 학습시스템을 구축하고자 시도하였다.

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사용자 맞춤형 인터페이스와 몰입의 관계에 관한 연구 -게임의 'Add-ons'을 중심으로 (A Study on Correlation between Customized User Interface and Flow)

  • 반경진;김효동;이경원;김현희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.319-326
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    • 2007
  • 인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상황에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG 'WOW'의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.

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청소년의 학업스트레스와 학교생활적응의 관계에서 자아탄력성의 조절효과 (Moderating Effects of Ego-Resilience on the Relationship between Academic Stress and School Adjustment of Adolescent)

  • 김성봉;성나미;강진숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.145-151
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    • 2017
  • 대입지향의 학교교육의 현실에서 적지 않은 청소년들이 학업스트레스에 따른 학교생활부적응을 경험하고 있다. 학업스트레스와 학교생활적응과 관련한 연구들을 고찰한 결과, 자아탄력성은 학업스트레스를 완화하면서 학교생활적응을 도울 수 있는 조절변인임을 예측할 수 있다. 이에 본 연구에서는 청소년의 학업스트레스와 학교생활적응과의 관계에서 자아탄력성의 조절효과를 검증하는 것에 주목적을 두고, 제주지역 고등학교 1, 2학년을 대상으로 군집표집을 통해 496명을 추출하고, 변인 간 상관분석과 조절회귀분석을 하였다. 분석결과, 첫째, 학업스트레스와 학교생활적응 간 그리고 학업스트레스와 자아탄력성 간에는 부적 상관이 있는 반면, 학교생활적응과 자아탄력성 간에는 정적 상관을 보였다. 둘째, 학업스트레스와 학교생활적응과의 관계에서 자아탄력성 변인 전체의 조절효과는 통계적으로 유의하지 않았지만, 자아탄력성 하위요인의 하나인 낙관성에서 조절효과가 확인되었다. 이러한 결과는 많은 청소년들이 경험하는 학업스트레스를 조절하여 학교생활적응력을 높이기 위해서는 그들의 낙관성 수준을 높일 필요성이 있음을 시사한다. 결론적으로, 낙관성은 학업스트레스에 따른 학교생활부적응에 대한 하나의 보호요인이기 때문에 학교에서는 학생들의 낙관성을 보다 강화시키기 노력을 적극적으로 모색할 필요가 있음을 논의하였다.