• 제목/요약/키워드: 현실세계

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선박 설계도면 정보 제공을 위한 증강현실 기반의 3D 모델 상호작용 사용자 인터페이스 개발 (Development of Augmented Reality Based 3D Model Interaction User-Interface for Supporting Ship Design Drawing Information)

  • 오연재;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.1933-1940
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    • 2013
  • 최근 컴퓨터 성능 향상 및 정보 기기의 발달로 모바일 증강현실은 급속한 발전을 이루고 있다. 그러나 대부분 콘텐츠가 수동적이거나 대화식이라 하더라도 제한적인 자유도만 주어져 사용자들에게 흥미와 몰입을 부여하기에는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 비전기반 증강현실 시스템과 데이터베이스 관리 시스템 연동을 통한 기존 증강현실 시스템을 보강하여 현실세계와 가상세계의 양방향 통신이 가능하도록 인터랙션 UI를 개선하여 활용성을 높이도록 모바일 증강현실 기반의 2D도면 인터랙션 UI 시스템을 설계한다.

가상현실을 적용한 가상의 트레이너 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Virtual Trainer Contents with Virtual Reality)

  • 정아름;전정연;김태형;이미림;장홍준;차은지;방윤경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.553-554
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    • 2014
  • 경제수준의 향상과 삶의 질의 향상으로 인하여 일반인들의 건강 및 운동에 대한 관심이 증대되었다. 이런 사회적 기대에 부응하여 바쁜 현대인들을 위한 게임 기반 및 스마트폰 기반의 헬스케어 시스템이 등장하고 있다. 최근에는 가상현실을 통한 현실세계와 유산한 운동효과를 추구하는 형태로 발전하고 있다. 따라서 본 연구는 가상세계의 현실과 같은 몰입감에 주목하고, 아이큐브(I-cube)를 활용하여 가상현실을 구축한 다음 가상의 트레이너를 통해서 원하는 운동효과를 제공하는데 목적이 있다. 운동 및 자극 부위, 지도 효율성의 정보 등을 제공하여, 운동효과와 정보를 한눈에 봄과 동시에 운동에 대한 올바른 자세를 가상현실을 이용해 직접적으로 배울 수 있도록 하였다.

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가상현실 세계에서의 다중 참여자를 지원하는 브라우저 설계 (Design of Browser for Supporting Multi-Users In Virtual Reality Space)

  • 유지현;최은정;차지은;이병걸;엄성용;김명주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (A)
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    • pp.724-726
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    • 2002
  • 가상세계는 현실세계를 반영하여 만든 가상의 공간이다. 이러한 공간간에서 여러 사용자들은 서로의 의견을 교환하며 여러 가지 작업을 한다. 이러한 작업들을 이벤트라고 부르며 기존의 다중 참여자를 지원하는 브라우저들은 객체에 대한 이벤트가 발생했을 대 모든 사용자에게 똑같은 화면을 보여줌으로써 사용자의 소극적인 의사표현만을 제공하였다. 그러나 사용자에 따라 이벤트가 발생했을 때 보고싶은 객체의 위치나 크기 등이 다를 수 있고 때로는 자신의 작업 중에는 이벤트의 발생을 알고 싶지 않은 경우도 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 사용자들의 욕구를 만족시키도록 객체의 이벤트가 발생하였을 때 화면을 표현하는 여러 가지 방법(Presentation Level Sharing, View Level Sharing, Object Level Sharing)을 제시하고 사용자로 하여금 선택하여 볼 수 있도록 제안한다. 또한 이벤트 발생시 표현 방법에 따라 객체를 포함한 영역의 크기도 함께 결정 할 수 있도록 한다.

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X3D 기만에서의 3차원 Humanoid 모델링과 애니메이션 구현 (Modeling and Animation Implementation of 3D Humanoid base on the X3D)

  • 이성태;오근탁;김이선;이윤배
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제6권7호
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    • pp.1089-1094
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    • 2002
  • 3D Humaniod를 통해 인간은 상상할 수 있는 모든 세계를 넘나들고, 실제 세계에서 실현이 불가능한 것도 가능하게 해주는 대리 역할을 한다. 더욱이 인터넷상에서의 3D 게임이나 가상현실등의 증가로 인해 현실세계에서 존재하는 물체들에 근접하게 모델링하기 위한 3D 캐릭터 애니메이션으로 관심이 쏠리고 있다. 본 논문에서는 3차원 객체를 높은 품질로 표현하기 위해서 새로운 framework을 적용한다. 다양하고 자연스러운 형태의 표현을 위해 Web3D 자료 형태인 VRML과 XML을 이용하여 3차원 Humanoid의 모델링과 애니메이션 기법을 제안하고 Simulation을 통해 타당성을 검증한다.

모바일 증강현실을 위한 영상 메타데이터 설계 (Design of Image Metadata for Mobile Augmented Reality)

  • 이용환;박제호;윤경로;김정길;김영섭
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.263-270
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    • 2014
  • 본 논문에서는 현실세계 영상과 가상세계 객체를 하나의 프레임에 융합하는 증강현실 기술에서 효과적인 모바일 서비스를 제공하기 위한 새로운 메타데이터 구조를 제안한다. 제안하는 설계 구조는 영상검색 표준인 JPSearch 핵심 메타데이터 스키마를 기반으로, 산업에서 요구되는 기능을 분석하고 실제적인 증강현실 서비스를 효율적으로 지원할 수 있도록 설계하였다. 또한, 제안 스키마는 이기종 시스템 간의 정보 교환이 가능한 체계화된 스키마 구조이다. 프로토타입 시스템 개발을 통해, 제안 스키마 구조를 ISO/IEC SC29 WG1 영상 기반 증강현실 표준 메타데이터 포맷으로 제안할 예정이다.

모바일 증강현실을 활용한 스마트러닝 시스템 (Mobile Augmented Reality for Smart-Learning System)

  • 이재영;김영태;이석한;김태은;최종수
    • 융합보안논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.17-23
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존의 이러닝(e-learning)에서 발전한 모바일 증강현실(AR: Augmented Reality)을 활용한 스마트 러닝(smart learning) 시스템을 제안한다. 모바일의 하드웨어 발전과 확산으로 인해 눈으로 보는 현실 세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 관련 서비스가 증가하고 있다. 모바일을 이용한 증강현실 서비스는 언제 어디서나 제약을 받지 않고 사용자가 원하는 정보를 현실 세계에서 얻을 수 있다. 현재까지는 엔터테인먼트 사업, 마케팅, 위치 기반 서비스와의 연계를 통한 활용이 많은데, 앞으로 증강현실의 응용분야 중에서 가장 유망한 분야 중의 하나가 교육이다. 사용자에게 생동감 있는 영상을 보여줄 수 있기 때문에 현실감과 집중력을 높일 수 있다. 본 논문에서는 모바일에 장착된 GPS, 디지털 나침반, 기울기 센서로 구현하는 위치 기반 기술에서 벗어나 카메라 입력을 통한 이미지 기반 기술을 활용하여 스마트러닝 시스템을 제안한다.

혼합현실 기술 연구개발 동향 및 전망 (Survey on Mixed Reality R&D)

  • 이상국
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.1-15
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    • 2007
  • 본 논문에서는 혼합현실 기술과 관련된 국내 외의 최근 연구개발 동향과 사례들을 살펴보고, 사용된 기술내용과 기술적 한계 극복을 위한 발전 방향을 논한다. 혼합현실 기술은 실 세계와 가상 세계를 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로써 정보 사용의 효율성과 효과성을 극대화하는 기술이며, 이는 향후 IT 기술 전분야의 발전과 변화에 많은 영향을 줄 '주목해야 할 기술'이다. 혼합현실 기술이 사용자들에게 쉽게 받아들여지고, 보다 적극적으로 널리 활용되기 위해서는 HMD(Head Mount Display), 트래킹 시스템, 실시간 랜더링 및 정합 등 기술적 한계의 극복과 혼합현실에 특화된 사용자 상호작용 기술 개발 및 응용 서비스 창출 그리고 사회적인 용인 한계의 극복 등이 요구된다.

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미술작품 속에 담긴 책의 이미지

  • 이섭
    • 출판저널
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    • 통권221호
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    • pp.14-15
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    • 1997
  • 세상을 담은 책 한권과 개인의 관계는 곧 열린 세계에 대한 열망과 일치한다. 화가는 새로운 세계를 그렇게 인식한다. 그림 안에서 묘사되는 책은 현실에서 책이 담고 있는 것만큼 세상을 담고 있다.

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멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템 (Learning System for Scientific Experiments with Multi-touch Screen and Tangible User Interface)

  • 김준우;맹준희;주지영;임광혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.461-471
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    • 2010
  • 최근, 현실세계와 가상세계를 결합하여 디지털 컨텐츠 형태로 보여주는 증강 현실 기술이 등장하고 있다. 증강현실 기술의 효과를 극대화하기 위해서, 사용자가 현실세계의 사물을 조작하는 것과 유사한 방법으로 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 것을 가능하게 해 주는 실감형 인터페이스가 적용된다. 특히, 교육 분야에서는 이러한 기술들이 학습자의 흥미와 몰입도를 높이고, 학습 효과를 극대화할 수 있는 새로운 학습 콘텐츠의 제작을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템을 제안한다. 이 시스템은 종래의 실험대 위에서 이루어지는 실험도구의 조작을 대체하기 위하여 대형 멀티 터치스크린을 장착한 실험 테이블과 간단한 사용자의 제스쳐를 인식할 수 있는 실감형 학습 디바이스를 사용한다. 실제 과학 실험에서는 높은 비용이나 긴 시간, 또는 위험 물질들이 요구되기도 하는데, 본 시스템은 이러한 요인들을 극복하면서 학습자들에게 다양한 실험을 현실감 있게 제공할 수 있다.

노인영화의 환몽구조 연구-<수상한 그녀>를 중심으로 (A Study on the Structure of Fantastic Dream of the Elderly Movie -Focused on )

  • 임정식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.495-502
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    • 2018
  • 이 글은 2000년대에 접어들어 제작이 활발해진 노인영화의 핵심적인 특징을 환몽구조로 파악한다. 그리고 <수상한 그녀>를 중심으로 '현실-꿈(비현실)-현실'의 환몽구조가 작품에 구현된 양상과 의미를 고전소설 "금오신화"와 비교해 살펴본다. <수상한 그녀>에서 환몽구조가 구현되는 양상은 1)인물과 공간의 이중성, 2)현실과 비현실의 경계 넘나들기로 요약된다. 이 영화에서 며느리와의 불화, 요양원 입원 등으로 괴로워하던 70대 할머니 오말순은 20대 오두리로 변신했다가 오말순으로 돌아온다. 오말순은 20대 처녀라는 꿈(비현실)의 세계를 경험한 후 내면의 변화를 겪고, 새로운 인물로 거듭난다. 이때 꿈의 세계가 현실 세계안에서 펼쳐지는 점이 일반적인 판타지영화의 환몽구조와 다르다. <수상한 그녀>는 환몽구조를 통해 인물의 갈등 해소와 소망 실현, 정신적 재탄생의 과정을 표현하고 있다. 이러한 특징은 치매 노인이 등장하는 <장수상회>에서도 유사하게 나타난다. 노인영화는 환몽구조의 보편성과 고령화 사회의 시대적 특수성을 동시에 수용하고 있는 것이다.