본 논문에서는 아이폰(iPhone)의 카메라와 GPS, 전화 기능을 이용하여 사용자 스스로가 실천하며 기부에 참여할 수 있는 어플리케이션을 제안한다. 아이폰의 카메라는 iOS 3.0 이상의 환경에서 Bar코드와 QR코드를 인식할 수 있어 사용자가 산 상품의 Bar코드나 QR코드를 찍어 기부에 참여하는 물건인지를 판단할 수 있다. 그리고 아이폰의 GPS를 이용하여 사용자 위치를 찾은 후 그 위치를 기반으로 사용자가 기부할 수 있는 상점, 가게 등을 쉽게 찾아갈 수 있는 내비게이션 역할을 수행 할 수 있다. 게다가, 어플리케이션 내의 전화 기능을 사용하여 ARS 연결시 전화번호를 모르더라도, 즉시 기부에 참여 할 수 있다. 위의 기능들을 내재한 제안하는 어플리케이션은 사용자가 손쉽게 직접, 간접적으로 기부에 참여할 수 있는 효과적인 어플리케이션이 될 수 있다.
본 논문은 자동차 핸들과 가속 페달로부터의 온라인 사용자 입력에 따라 Virtual Reality (VR) 환경에서 인공적인 바람을 생성하는 상호작용형 윈드 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자가 레이싱 자동차 VR 응용 콘텐츠에서 세 방향으로부터 불어오는 바람으로부터 촉감을 느끼도록 하기 위해 머리장착형 디스플레이(Head-Mounted Display: HMD)와 세개의 선풍기로 구성된다. VR 멀미를 개선하는 것에 대한 바람의 효과성을 평가하기 위해, 본 논문은 멀미에 대한 가장 기본적인 척도 중의 하나인 SSQ (simulator sickness questionnaire)를 도입한다. 13명의 피험자들을 대상으로 바람이 있는 경우와 그 다음 그렇지 않은 경우 또는 그 역으로 레이싱 자동차 콘텐츠에 대한 실험을 수행하였다. 실험 결과는 인공적인 바람을 사용하는 경우 긍정적인 사용자 경험을 제공하면서 명확하게 멀미를 개선하는 것을 보여주었다.
선원은 해운물류에 중요한 역할을 담당한다. 하지만 선원직은 상당기간동안 선박에 승선해야하며 고립되어 근무를 하기 때문에 정신질환에 상대적으로 취약하다. 특히, COVID-19로 인한 팬데믹 상황에서 세계 곳곳의 항만 폐쇄로 선원교대가 지연되고 있어 선원들에게 정신적인 부담이 가중되고 있다. 이러한 선원들의 정신적인 문제는 인명 및 선박의 대형 사고로 이어질 수 있기 때문에 선원들의 정신건강관리가 중요하다. 본 논문은 설문조사를 통하여 선원들의 정신건강관리에 대한 필요성을 확인하고 현재 운영되고 있는 정신건강관리 프로그램과 교육과정에 대한 문제점을 식별하였다. 또한 식별된 문제점에 대하여 VR기술 기반의 개선방안을 제시하여 선원들이 적기에 정신질환에 대한 상담치료를 받을 수 있도록 도우며 민감한 개인정보 노출을 방지하여 선원들의 정신적인 부담을 줄일 수 있도록 제안하였다. 이를 통하여 안전한 선원근무 환경을 구축하여 원활한 물류산업 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 유무선 통신 네트워크의 확산 및 고속화에 따라 인터넷 기술을 활용한 높은 수준의 확장성을 제공하는 클라우드 컴퓨팅 서비스(Cloud Computing Service) 이용이 증가하고 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스란 네트워크, 서버, 스토리지, 응용프로그램 등 다양한 컴퓨팅 자원들의 공유된 풀에 네트워크로 접근하여 언제든지 편리하게 사용 가능한 컴퓨팅 방식으로써 컴퓨팅 환경의 가상화라는 클라우드 컴퓨팅 서비스의 본질적인 특성으로 인해 디지털 포렌식 관점에서 사건 수사 시 데이터를 확보하는 일 자체가 어려운 현실에 직면했다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 디지털 포렌식 관점의 연구와 IaaS 형태의 클라우드 컴퓨팅서비스 중 시장 점유율의 대부분을 차지하고 있는 AWS(Amazon Web Service)와 Rackspace에 대한 증거데이터 수집 및 분석방안을 제시한다.
The purpose of this study is to review the effect of previous research data with virtual reality-based Physical Activity Therapy Programs(PATPs) in adult on the physical fitness factors. Research articles were retrieved from 2008 to 2021 with the Research Information Sharing Service(RISS) and Pubmed database. The main search terms were 'care', 'therapy', 'healing', 'exercise' or 'physical activity', and 'virtual reality'. The criteria for selecting articles of this study were the originality, duplication, Randomized controlled trial(RCT) experiment and subject. Finally, 18 papers were selected among 318 articles, which were excluded if any of the criteria was not satisfied. Most of papers(15) were conducted in the last 5 years, because of the high interest due to the development of virtual reality implementation technology and COVID-19 pandemic. The participants were mainly patients(8), and the types of diseases were stroke(2). The physical fitness factors were mostly balance ability(7), muscle strength(7), and range of motion(6). All the physical fitness factors were significantly improved after PATPs. However, 11 studies were conducted for less than 4 weeks, including 6 studies were performed a bout of acute exercise. Also, 14 studies did not clearly present the intensity of PATPs. In addition, there were 9 studies, that simply applied games without specialized programs. In conclusion, it seems that virtual reality-based PATPs have a positive effect on physical fitness factors. However, VR-based PATPs should be specialized and developed in order to verify their effectiveness for the further research.
팬데믹 이후 가상현실 플랫폼을 활용한 메타버스 기술과 사회적 활용이 비대면 환경에서 메타버스를 활용에 대한 관심이 커지고 있지만, 메타버스로 인한 사회적 문제, 윤리적 우려에 대한 논의는 충분히 하지 못한 상황이다. 본 논문에서는 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 메타버스의 사회적 기능이 무엇인지, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 무엇인가?, 메타버스에서 발생한 윤리적 문제를 해결할 수 있는 방법은 무엇인가? 에 대해 살펴보았다. 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 살펴본 메타버스 윤리 이슈를 통해, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 정체성 분열, 메타버스 폭력 및 범죄, 개인정보관리 소홀이었다. 그리고 이러한 메타버스 내 윤리문제를 해결하는 방법으로 기술윤리학, 규범윤리학, 분석(메타)윤리학 측면에서 해결방안을 제시했다.
본 연구에서는 학습자들의 VR에 대한 의식을 바탕으로 VR을 활용한 피부미용 교과목 개발을 위한 교육환경을 확보하고자, 총 105명의 학습자들의 VR에 대한 인식, VR의 체험요소, VR활용 피부미용교과목 개발 인식, 일반적 특성에 관한 문항을 온라인 설문지를 이용하여 진행하였다. 빈도분석, 요인분석, 상관관계 분석을 통한 조사결과, VR에 대한 인지도가 높을수록 교육적 성과와 몰입도가 높을 것으로(p<.01), 학력이 높을수록 VR 활용 피부미용 체험요소인 일탈성, 인지성, 관심도가 높은 것으로 나타났다(p<.001). 상관관계에서는 VR이용 스킨케어 경험요인이 높을수록 VR 활용 피부미용 교과목 개발 인식이 높은 것으로 나타났다. 따라서 학습자의 기대와 4차 산업혁명 시대에 부합하는 VR을 활용한 피부미용 교과목 개발과 교육이 빠르게 운영될 필요가 있음을 확인하였다. 이에 후속 연구에서는 VR 활용 피부미용교과목 개발과 운영 후의 연구 진행이 필요할 것으로 사료된다.
Purpose : The study aims to determine the effects of virtual and non-virtual realities in a normal person's mirror walk on gait characteristics. Methods : Twenty male adults (Age: 27.8 ± 5.8 years) participated in the study. Reflection markers were attached to the subjects for motion analysis, and they walked in virtual reality environments with mirrors by wearing goggles that showed them the virtual environments. After walking in virtual environments, the subjects walked in non-virtual environments with mirrors a certain distance away after taking a 5 min break. To prevent the order effect caused by the experiential difference of gait order, the subjects were randomly classified into groups of 10 and the order was differentiated. During each walk, an infrared camera was used to detect motion and the marker positions were saved in real time. Results : Comparison between the virtual and non-virtual reality mirror walks showed that the movable range of the leg joints (ankle, knee, and hip joints), body joints (sacroiliac and atlantoaxial joints), and arm joints (shoulder and wrist joints) significantly differed. Temporal characteristics showed that compared to non-virtual gaits, the virtual gaits were slower and the cycle time and double limb support time of virtual gaits were longer. Furthermore, spacial characteristics showed that compared to non-virtual gaits, virtual gaits had shorter steps and stride lengths and longer stride width and horizontally longer center of movement. Conclusion : The reduction in the joint movement in virtual reality compared to that in non-virtual reality is due to adverse effects on balance and efficiency during walking. Moreover, the spatiotemporal characteristics change based on the gait mechanisms for balance, exhibiting that virtual walks are more demanding than non-virtual walks. However, note that the subject group is a normal group with no abnormalities in gait and balance and it is unclear whether the decrease in performance is due to the environment or fear. Therefore, the effects of the subject group's improvement and fear on the results need to be analyzed in future studies.
합성 환경/실험 체계 전술객체 표현 기술 연구는 전술객체들의 위치를 실시간으로 탐지·추적하고 이를 가상현실 내에서 모의하기 위한 기반 기술을 확보하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 기술로써 전술객체 위치 추적 및 모의 기술, 모델 간 공유기술에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 우선 센서 데이터 융합과 좌표계 통일을 위한 알고리즘을 연구하였고, 추적자의 유도 방식인 PNG(Proportional Navigation Guidance)를 적용한 추적 기술, 공학급 및 상급 모델의 회피 알고리즘을 적용한 회피 기술을 연구하였다. 또한, 잠수함과 어뢰의 추적 회피 시뮬레이션을 통해 전술객체의 위치 모의를 연구하였다.
자율주행차량을 신뢰하고 탑승하도록 하기 위해서 자율주행 차량에 탑승하는 이용자를 위한 고민이 필요해지고 있다. 자율주행 차량 주행 행태에 대한 선호도를 평가하여 이용자의 자율주행차량 탑승 만족도를 높이는 주행행태를 찾아내고자 한다. 실험환경은 드라이빙 시뮬레이터에 공격적인 운전과 방어적인 운전 두 가지 자율주행 성향을 구현하고, 체험할 수 있도록 하였다. 탑승시 생체데이터를 수집하고, 탑승 전·후 설문조사를 실시하였다. 운전 습관에 따라 2그룹으로 분류하고, 수집한 생체데이터와 비교 분석하였다. 공격적인 성향의 운전자와 조심운전 성향의 운전자 모두 자율주행차량의 조심운전 주행행태를 선호하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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