• 제목/요약/키워드: 현실공간

검색결과 1,959건 처리시간 0.048초

현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향: 온라인 롤프레잉 게임 이용자를 대상으로 (Influence of Self-Identities in Real Space and Virtual Space on Game Addiction and Maladaptation: Focused on the Users of Online Role Playing Game)

  • 한혜경;김주희
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제37권
    • /
    • pp.342-376
    • /
    • 2007
  • 이 연구는 온라인 롤프레잉 게임 이용자가 현실공간과 가상공간에서 형성하는 자아정체감의 관계를 탐색하고, 그것이 온라인 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향을 경험적으로 검증하고자 했다. 분석결과 현실공간의 자아정체감과 가상공간의 자아정체감은 정적으로 높은 상관성을 보였다. 구체적으로 현실공간의 자아정체감이 높은 사람들은 가상공간에서도 높은 자아정체감을 보였다. 또한 두 공간의 자아정체감은 게임중독과 현실부적응감과도 매우 높은 상관성을 보였는데, 두 공간 모두 자아정체감이 높을수록 게임중독과 현실부적응감 수준은 낮아지는 것으로 나타났다. 그중에서도 현실공간의 자아정체감은 게임의 부정적 효과들, 즉 중독과 현실부적응감 수준을 결정하는 요인으로 나타났다. 가상공간의 자아정체감은 비록 독립적인 영향력을 발휘하지는 못했지만, 현실공간의 그것과 상호보완적으로 영향을 미칠 가능성을 보였다. 이것은 현실공간에서 자아정체감이 낮은 사람들에게 가상공간이 이상적인 자아를 발견하고 자신에 대해 긍정적인 인식을 발전시킬 수 있는 대안적인 공간으로 작용하지 못함을 의미한다. 중독에 이르고 현실부적응감 수준이 높은 사람들은 현실공간과 마찬가지로 가상공간에서의 자신에 대해서도 부정적으로 인식하기 때문이다.

  • PDF

청소년의 SNS중독과 현실공간 및 가상공간에서의 자아정체감의 관계 (Association Between the Addiction of SNS and Ego-Identity of Youth's in Both Reality and Cyber Space)

  • 신혜선;윤석희
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.225-234
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 남녀 청소년을 대상으로 SNS중독상태, 현실공간 및 가상공간의 자아정체감의 상태를 확인하고, SNS중독여부와 현실공간 및 가상공간에서의 자아정체감 사이의 관계를 규명하고자 시행되었다. 연구대상자 중 남성이 여성보다 SNS사용 시간이 더 많았고, SNS친구 수가 많을수록 SNS 사용을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 현실과 가상공간에서의 자아정체감 하위 영역 상관관계에서는 대부분의 영역에서 정의 상관관계를 보였으며, 현실공간 자아정체감과 SNS중독의 각 하위 영역과도 모든 영역에서 정의 상관관계를 보였다. 그러나 SNS중독과 가상공간 자아정체감의 영역에서는 주도성을 제외한 나머지 영역에서 음의 상관관계를 나타내었다. 이를 통하여 SNS중독 대상자들에 대한 교육과 관리가 필요하며, 현실공간 및 자아정체감의 각 하위영역별로 대상자들을 중재할 수 있는 프로그램이 개발되어야 할 것이다.

혼합현실공간(MRS)의 미디어환경 특성연구 (Study on the Characteristics of Media Environment of MRS)

  • 한정엽;안진근
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.169-179
    • /
    • 2010
  • 최근 공간디자인은 온 라인과 오프라인이 융합된 혼합현실 공간으로 진화하고 있다. 그러나 혼합현실 공간의 기준과 척도는 제시된 바 없으며 융합체계로서의 미디어환경과 표현방법 또한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 미디어환경 특성 연구는 유비쿼터스 기술 기반, 혼합현실 공간에서의 임계점으로서 중요한 위치를 차지하는 동시에 다양한 체험공간의 구축방법으로서 혼합현실 공간적 분별을 위한 기준점으로서 네 가지 미디어 환경과 표현특성을 제안하고자 한다. 1)현실공간은 인간의 시 지각에만 의존하여 보여지는 미디어환경으로 디지털 기술기반의 새로운 소재와 LED 등을 이용한 표현방법으로 발전하고 있다. 2)증강현실공간은 정보기기를 이용한 보여 지는 미디어환경으로 다양한 2D, 3D 콘텐츠가 증강되어 표현된다. 3)가상공간은 미디어 기기에 완전히 의존하여 구현되는 환경으로 공간적, 물리적 제약 없이 완벽한 그래픽정보로 표현된다. 4)증강가상공간은 가상의 스튜디오를 구성, 디스플레이를 통해서만 시청할 수 있는 환경으로 실제의 사물과 그래픽정보가 융합되어 표현된다. 혼합현실공간의 미디어 환경과 표현특성은 체험의 목적에 따라 융합, 혼합, 조합되어 공간적, 시간적, 정보적으로 제약 없이 체험 가능한 지능형정보공간으로 구현 가능하다는 것이다. 향후 미디어환경 특성에 따른 콘텐츠의 유형적 특성 연구가 필요시된다.

모바일 증강현실 게임의 공간 분석 (Spatial Analysis of Mobile Augmented Reality Games)

  • 김효정;성정환
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.5-14
    • /
    • 2019
  • 본 논문은 증강현실 게임 공간에 대하여 분석하고 기존 게임 공간을 참고하여 모바일 증강현실 게임의 공간에 대한 공간 분석 기준을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 기존 게임 공간 분석과 제이슨 제랄드의 개인적, 행동적, 전망적 가상 공간 층위 분류, 가상 공간과 현실 공간의 상호작용성, 그리고 라브로프가 제시한 가상 공간에서 현존감을 결정하는 요인인 몰두, 조작, 탐색을 바탕으로 분류 기준을 제시하고 그에 따른 사례를 분석하였다. 이러한 분석을 통하여 증강현실 게임 공간 분석 기준을 제시하였다는 점에서 의의가 있으며 증강현실 게임 공간에 대한 다층적 연구가 지속되어야 함을 제언한다.

대 공간 워크스루형 XR(eXtended Reality) 융합 교육 훈련 시스템의 주요 기술과 특성

  • 최정환
    • 방송과미디어
    • /
    • 제27권1호
    • /
    • pp.71-80
    • /
    • 2022
  • 최근 가상현실 기술의 발전과 함께 다양한 산업계 및 공공기관(국방부, 소방청, 경찰청, 환경부 등)에서 가상현실 기술을 적용한 교육, 훈련 시스템 개발에 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 영향으로 가상현실 기술이 적용된 교육, 훈련 시스템이 발전하면서 다양한 유형이 나타나게 되었는데, 특히 기본적인 가상현실 기술에 더하여 현실과 같은 UX(유저 경험)을 구현하면서 제한된 현실 공간을 기반으로 실 세계에서 구현하기 힘든 규모가 큰 재난대응 및 팀 훈련을 가상공간에서 구현 가능한 기술이 추가된 '대 공간 워크스루형 XR 융합 교육 훈련 시스템'의 유형이 제시되고 있다. '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'은 필요한 교육 훈련 내용에 맞춘 시나리오에 따라 현실의 훈련 공간의 크기, 사용 디바이스 및 하드웨어의 종류, 요구되는 시스템의 기능이 달라지는 등 다양하게 특성이 요구된다. 본 기고에서는 이러한 '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'의 주요 기술과 특성에 대하여 설명하고자 한다.

PKI의 선택 (A Choice Of PKI)

  • 홍창수;임종인
    • 한국정보보호학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보보호학회 2002년도 종합학술발표회논문집
    • /
    • pp.555-563
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 PKI의 보급으로 변화 될 미래(가까운) 인터넷에서 개인의 프라이버시 침해와 관련하여, 고민해야 할 선택의 문제를 제시한다. 우리는 앞으로 규제되고 통제된 인터넷 공간에서 활동할 것이다. 그런데, 현실 공간과 사이버 공간에서의 가치충돌로 인해 발생할 당면 문제에 대해 우리는 문제 해결을 위해 현상을 해석하고, 여러 가지 해결 방안 중 사이버공간에 맞는 올바른 해석을 선택 해야한다. 한 예로 사이버 공간에서 행해지는 진보된 새로운 기술을 가진 감시자의 행위가 판단자(현실공간에서 삶을 영위하는 사람들)로 하여금 개인의 프라이버시 침해인 것인가에 대한 판단을 요구 할 것이다. 선택의 결과는 많은 논란과 여러 가지 해석의 차이를 불러일으킬 것이며, 그른 해석과 선택으로 인한 개인의 프라이버시 침해는 전혀 예기치 않은 곳에서 발생 할 것이다. 사이버 공간은 현실 공간과 유사하지만 전혀 다른 공간이다. 이에 따라 관련 법규의 해석과 적용 역시 현실 공간과 다르다. 이의 관점에서 현재 우리나라의 전자서명 및 전자거래 관련 법규와 PKI 구조에서 이에 따른 해석의 모델을 제시하고자 한다.

  • PDF

인터넷 이용자의 여론 지각과 의견 표현: 현실공간과 사이버공간의 비교 (Internet Users' Willingness to Expression and Perception of Public Opinion: The Comparison between Real Space and Cyber Space)

  • 한혜경
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제23권
    • /
    • pp.189-221
    • /
    • 2003
  • 이 연구는 여론 지각이 의견표현에 미치는 영향을 현실공간과 사이버공간에서 비교한 연구이다. 사이버공간은 현실공간과 달리 관계로부터의 고립이 개인에게 가져다줄 위험이 미미하다. 그 결과 사이버공간은 자신의 의견을 소수 의견이라고 지각하는 사람이 다수 의견이라고 지각하는 사람들보다 의견표현을 자제해야한다고 생각할 이유가 별로 없다. 따라서 현실공간에서는 다수 지각자보다 의견표현 수준이 낮은 소수지각자라 하더라도 사이버공간에서는 다수 지각자만큼 적극적으로 의견을 표현할 것이라고 이 연구에서는 예측했다. 분석결과 이 예측은 타당한 것으로 나타났다. 또한 이 연구의 분석결과는, 다수 지각이냐 소수 지각이냐가 아니라 여론 지각과 관련하여 의견표현의 적극성에 더 큰 차이를 가져오는 것은 자신의 의견과 여론의 향방을 비교하는데 성공하느냐 여부 그 자체임을 보여준다. 현실공간에서도 소수 지각자는 최소한 비교에 실패한 사람들 즉, 의견과 지각 차원에서 명확한 판단을 하지 못하는 사람들보다 의견표현에 더 적극적이기 때문이다. 이처럼 다수지각과 소수지각이 의견표현의 적극성 정도에 미치는 영향은 공간에 따라 다르게 나타나지만, 두 공간에서 의견표현에 더 적극적인 사람들은 대체로 유사한 특성을 지닌다. 어떤 공간이든지 이슈를 중요하게 생각하는 사람일수록, 커뮤니케이션에 대한 우려를 적게 하는 사람들일수록, 그리고 나이가 많은 사람들일수록 더 적극적으로 의견을 표현한다. 다면 현실공간에서는 이에 더해 성, 진보보수성향과 같은 인구사회학적 특성이, 사이버공간에서는 온라인 대화 빈도와 같은 특성이 의견표현의 적극성 정도에 영향을 미치는 것으로 나타난다.

  • PDF

가상현실 게임에 나타난 시각적 촉각성과 공간의 환영성 (A Study on Visual Tactility and Spatial Illusion in Virtual Reality Games)

  • 박진옥
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.229-236
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 근대적 시공간 개념이 물리적 공간에서 4차 산업혁명의 시대를 살고 있는 현재는 그 범위가 가상의 공간으로까지 확대 되었다. 이러한 가상현실의 공간적 특징을 시각적 촉각성과 환영성을 바탕으로 현실과 같은 상호작용의 가능성에 대해 제안 하고자 한다. 본 연구의 범위는 현재 가상현실 콘텐츠 중 활용도가 높은 게임의 공간에 대한 환영성과 상호작용성의 몰입 관계를 분석한다. 연구 결과는 가상현실의 상호작용은 시공간이 융합된 공간으로 디지털 이미지의 환영성은 원본이 없는 실재의 현실적 위치에 있다. 현실공간과 가상공간에 대한 매체 투영 방법과 함께 가상공간에 대한 상호작용에 대한 연구는 새로운 영상문법으로 콘텐츠 활용 방안을 모색하는 데 기여하게 될 것이다.

온라인 게임에서 시각 정체성으로 표출되는 캐릭터의 유형 연구 (The Study on types of Characters expressed to Visual Identity in On-Line Game)

  • 신순범
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.10-17
    • /
    • 2003
  • 사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.

  • PDF

공간과 사용자 맥락을 반영한 증강현실 인터페이스 상의 지능적 정보 시각화 방법론 설계 (Designing Structure of Context-aware Information Visualization in AR Interface)

  • 최인경
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
    • /
    • pp.445-447
    • /
    • 2012
  • 현재 증강현실 인터페이스 상의 정보시각화는 공간과 사용자 그리고, 구조를 적절히 반영하여 제공되고 있지 못한 실정이다. 증강현실이 만들어낸 현실과 가상의 병치된 공간 안에서, 인터페이스는 우리가 생활하는 물리적 공간 그 자체가 된다. 따라서 증강현실을 위한 UI를 구조화 할 때, 기존 인터페이스가 가진 특성을 AR공간안에서 재해석 할 필요가 있다. 본 연구에서는 증강현실 상 지능적 정보 시각화에 있어 고려해야 할 요소를 정보디자인의 설계 과정을 토대로 추출하여 AR공간에 특화된 UI구축의 방법론으로 제안하고자 한다.