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로스코의 회화이미지와 실재의 확장 : 라깡, 지젝, 그리고 윌버 (Rothko's Painting-Image and the Expansion of the Real: Lacan, Zizek, and Wilber)

  • 배철영
    • 철학연구
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    • 제117권
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    • pp.85-111
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    • 2011
  • 이 글은 먼저 로스코의 회화에 대한 지젝의 해석을 비판적으로 이해하는데 목표를 두고 있다. 지젝은 로스코의 그림들을 '현실(reality)'과 '실재(the real)' 사이에서 거리를 유지하려는 화가 내면의 투쟁의 표현으로 파악한다. 그런데 로스코의 마지막 회화는 이 균형이 무너져 실재가 현실을 삼켜버려 그가 자폐적 공간에 점점 빠져드는 상태를 드러내고 있다. 이러한 지젝의 해석은 앞의 두 주요 개념들에 대한 이해에서 시작되어야 한다. 그런데 지젝은 라깡에 의존하여 이 개념들 및 그림과 실재의 관계를 다루기 때문에, 우선 라깡의 그림 이론, 그리고 '대상 a'와 '실재'의 연관에 대해 먼저 검토할 필요가 있다. 라깡은 주체 중심의 시각이론을 비판하고 주체가 오히려 외부의 응시에 의해 구성되는 그림의 일부가 되는 시각이론을 펼친다. 그런데 그 그림에는 상징적 질서로써는 접근할 수 없는 부재가 존재하고 그를 메우는 얼룩, 왜상 등이 존재한다. 라깡은 이것을 응시 너머에 있는 대상 a와 연결지운다. 그리고 대상 a는 다시 실재와 연관된다. 곧 대상 a로서 실재는 상징화에도 불구하고 남게 되는 실재의 잔여, 곧 상징적 질서 속의 공백, 결여인 동시에 그 부재를 덮어씌워 가리는 것이다. 우리는 외상, 얼룩, 왜상 등을 통해 실재의 구체적 속성을 가정할 수 있으니 원초적 향락과 죽음충동이 그것이다. 다음으로 라깡적 실재의 난입으로 상징적 현실이 허물어지고 자아가 속수무책으로 무너지면 주체에게는 현실 내의 어떤 내용으로써도 대응할 수 없는 무의미나 허무가 밀어닥친다는 지젝의 지적은 적절하다. 그래서 그에게 주체의 진정한 정체성은 '텅빔'이다. 그러나 이어 윌버가 제시하는 의식의 수준들에 대한 구분을 참조함으로써 지젝적 공허가 그 수준들 내에서 어떤 위치에 있는지를 검토한 다음, 공허 혹은 텅빔의 체험에도 자아가 어느 수준에 고착해 있느냐에 따라 차이가 있음을 보여주었다. 그리고 끝으로 로스코의 회화이미지는 실존적 자아의 한계에, 즉 자아와 자아초월 사이의 경계에서 어떤 울림을 발산하고 있으며, 그래서 명상적 순간과도 이어진다. 말하자면 라깡적 실재가 자신을 드러내는 어떤 양태에 대해서도 그 속에 함몰되어 잠겨버리지 않고 오히려 주시하여 포옹하고 넘어서려는 어떤 사건이 일어나고 그 과정에서 궁극에는 라깡적 실재조차도 무화되는 곳, 곧 또 다른 텅 빔, '공(空, Emptyness)'에 이르게 된다. 우리는 이것 역시 실재(R3)라고 불러야 하는데, 그것 역시 상징적 질서로써는 표현할 수 없고 의미화 할 수 없기 때문이다. 그리고 상징적 질서에 의해 표출되지만 또한 그 너머에 존재하기 때문이다. 그런데 이 실재는 라깡적 실재와는 다르다. 그것은 단순히 전언어적인 비규정적 사물도 아니며, 자아를 와해시켜 비극적 퇴행으로 환원시켜버리는 실재도 아니기 때문이다. 오히려 이 실재는 초언어적이고, 자아의 지대를 넘어서 있는 열린 공간과 연관된다. 이제 로스코의 회화에서 우리가 관조적 명상에 자연스럽게 이행되는 것은 단순히 현실 속에서 새로운 다른 위안을 얻기 위해서가 아니라, 곧 라깡적 주체를 초월하고자 하는 다른 추동력, 곧 고통 속의 자아를 넘어서려는 자아초월적 충동 때문이다. 그리고 이 명상적 관조가 자아초월적 충동에 의해 유발되는 초월의 매개이자 수단이다. 이 매개를 통해 우리는 자아의 경계를 넘어선 자아초월의 지대로 들어서게 되고 종국에는 궁극의 텅빔, 공에 이른다.

실감형 가상현실에서 Head Mounted Display가 과제수행시간 및 가상실재감 요인에 미치는 영향 (The Effects of Head Mounted display on Time-on-task and Virtual Presence for Navigational Tasks in the Immersive Virtual Reality)

  • 류지헌;유승범
    • 감성과학
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    • 제19권3호
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    • pp.71-80
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    • 2016
  • 이 연구는 가상현실 환경에서 디스플레이의 종류가 가상실재감에 미치는 영향을 검증하기 위하여, 착용형 디스플레이(head mounted display)와 모니터조건이 내비게이션 과제수행시의 가상실재감에 미치는 영향을 분석한 것이다. 가상 실재감을 구성하는 하위요인으로 공간실재감(spatial presence), 몰입감(involvement), 사실성(realness)을 구성했다. 과제수행시간과 가상실재감에 대한 지각점수를 종속변수로 해서 디스플레이 조건에 의한 차이를 분석했다. 분석결과에 따르면 모니터조건과 비교했을 때 HMD조건에서 전반적으로 과제수행시간이 길었다. 이런 결과가 나타난 것은 HMD에서의 몰입감이 높기 때문에 오히려 주변 사물에 대한 탐색활동이 더 늘어난 것으로 보인다. 가상실재감에서는 HMD 조건이 탁월하게 높았으며, 같은 HMD조건에서는 특히 공간실재감과 몰입감이 사실성 보다 모두 높게 지각되었다. 이 연구를 통해서 HMD와 모니터 조건에 따라서 가상실재감의 하위요인에 미치는 수준이 다르다는 것을 확인할 수 있었다.

VR게임의 실재감과 몰입감 요소 분석 (Analysis of Presence and Immersion Elements of VR Game)

  • 김태규;장우석
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.69-76
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    • 2019
  • 연구의 배경으로 4차 산업혁명에 힘입어 VR, AR, MR 등의 관심이 높아지고 무선인 오큘러스 퀘스트가 발매하면서 하드웨어 회상서 지속적인 가상현실 기기를 만들고 있으며, 게임 소프트웨어 개발 회사에서는 이러한 기기를 이용한 VR 게임을 개발 또는 서비스를 할 것이다. 이에 따라 앞으로 VR 게임 시장은 계속 성장할 것으로 예상된다. 목적으로 가상현실 게임에서 나타나는 실재감과 몰입감에 의한 기술적인 요소들을 이해하였고 VR 게임을 제작할 때 적용할 수 있어야 합니다. 과정으로 VR게임의 개념이해와 몰입감, 실재감의 요소들을 분석하고 현재 상용화한 게임 3가지를 분석하였다. 시사점으로 앞으로 가상현실의 게임을 기업에서 개발하고 체험을 할 때 실재감과 몰입감에 대한 특징들을 고려해야 한다.

3D 가상현실을 이용한 디지털 사이니지의 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 태도에 미치는 효과 (The Effect of Presence and Interactivity of Digital Signage Using 3D Virtual Reality on Brand Experience and Attitude)

  • 한광석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.299-307
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    • 2019
  • 본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.

텔레비전에서 실재가 가진 의미 귄터 안더스의 <팬텀과 매트릭스로서의 세계>를 중심으로 (Meaning of Reality on Television -Focused on <THE WORLD AS PHANTOM AND AS MATRIX>, of Guünter Anders-)

  • 신상기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.60-71
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    • 2014
  • 현실과 가상을 오고가는 텔레비전의 모습은 이미 오래 전부터 문제시 되어왔다. 그럼 텔레비전은 실재와 가상의 메시지를 과연 어디에 어떠한 모습으로 배치시키며, 어떤 상황에 모습을 드러내는 것일까? 이러한 질문에 처음으로 답을 한 사람은 독일의 비평가, 귄터 안더스이다. 안더스는 실재와의 혼동에서 오는 실재와 가상의 혼동 세계를 팬텀(Phantom)이라고 했으며, 그 팬텀이 가져오는 세상은 암울하고 혼란스러울 것이고 결국 인간은 미디어기계가 만든 복제 세상에 살게 된 것이라고 한다. 미디어 스스로가 이미지가 되고 그 이미지가 또 다른 이미지를 만들어 내고, 이런 과정을 통해서 우리 인간들은 실재가 과연 어떤 형상을 지녔는지 모르게 되었다. 자꾸만 텔레비전은 이런 상황을 조장하고 이런 상황의 옳고 그름을 논하기 전에 벌써 우리들은 깊은 팬텀의 세계에 빠져들어 가고 있다. 물론 이제는 미디어현실과 현실이 엄격하게 구분 될 수는 없다. 미디어는 더 이상 실재와 가상을 나누지 않고, 인간은 스스로 미디어가 보여주는 세상을 판단할 필요가 없는 것이 지금의 미디어현실이다.

VR콘텐츠의 인지에 미치는 시지각 요인이 실재감에 미치는 영향에 관한 연구 (Study on Influence of VR Visual Cognitive Factors on VR Contents cognition and Presence)

  • 박정호;최은영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.985-992
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    • 2018
  • 최근 HMD 장비의 발전 및 보급 확대와 함께 가상현실 콘텐츠의 개발도 늘어나고 있으나 개발되는 대부분의 가상 현실 콘텐츠는 사용자의 인지 능력 차이를 참작하지 않고 개발되고 있고, 가상현실 콘텐츠를 이용하는 이용자에 따라 느끼는 몰입감이나 현실감이 크게 차이 나고 있다. 본 연구에서는 문헌연구를 토대로 가상현실기반 콘텐츠 제작시 내용 인지에 미치는 시각적 요인들을 도출해 내고, 실험을 통해 이러한 요인들이 콘텐츠 내용 인지에 미치는 영향과 실재감과의 상관 관계에 관하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 시각요인 중 색상지각과 공간지각요인은 콘텐츠 인식 및 실재감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 운동지각 요인은 인지부조화로 멀미를 일으키고 콘텐츠의 정확한 인식에도 부정적 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 VR 콘텐츠의 인지는 실재감에 크게 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.

가상현실을 이용한 도망치기 게임 개발 (A Development of Extreme Escape Game using Virtual Reality)

  • 강명환;이재근;이한글;김한;강민식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.557-558
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.

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현상학적 관점에서 본 디지털 애니메이션 영화의 실재성 (Actuality of a Digital Animated Film in a Phenomenological Point of View)

  • 안세웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.133-151
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    • 2008
  • 이 논문은 우리가 디지털 애니메이션 영화를 대하며 마치 실제인 것처럼 실재감을 느끼는 이유에 대한 근본적인 해답을 구해 보려는 의도로 작성되었다. 디지털 애니메이션의 세계에서는 초사실적 주체들이 존재하고 사물들이 생명을 부여받아 각자의 역할을 해내고 있다. 또한 실제 세계 그 어디에도 존재하지 않는 대상들이 등장하며 그들은 시간적 담화로 결속되어 있다. 그들의 세계는 우리가 살고 있는 현실 세계를 그대로 옮겨놓은 것 같기도 하고 그렇지 않은 것 같기도 하다. 이 연구에서는 그런 디지털 애니메이션 영화의 세계가 지니는 실재를 상상적 현실의 실재, 존재적 사물의 실재, 익명적 대상의 실재, 시간적 담화의 실재로 정의하고 그 실재성을 밝혔다. 실재성을 밝히기 위한 개념의 틀은 '사태 자체'에로 향하여 본질을 파악하려는 현상학의 철학적 진술에서 빌려왔다. 구체적으로 실재성을 규명하기 위해 빌려온 철학적 진술들은 후썰, 하이데거, 사르트르, 바슬라르, 메를로-퐁티, 리쾨르에 의해 해명된 것들이다. 방법적으로 우리 존재와 세계 인식을 현상학적 관점에서 이해하고 이해한 원리를 디지털 애니메이션 영화의 세계에 대입하여 사례 제시와 함께 논의를 이루도록 했다. 이 연구의 의의는 디지털 애니메이션 영화의 근본적 의미를 새삼 돌이켜보고 그 가치를 가늠해보는 계기를 갖는데 있다.

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인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구 (A Study on Realization of In-game Animation)

  • 이선영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.177-194
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    • 2016
  • 본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.

가상현실공간에서 정적 및 동적 이미지의 해상도 변화에 따른 거리추정에 관한 연구 (A Study on Distance Estimation in Virtual Space According to Change of Resolution of Static and Dynamic Image)

  • 류재호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.109-119
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    • 2011
  • 가상현실 시스템에서 높은 현실감과 직관적인 시각정보의 제공이 커다란 장점임에도 불구하고, 가상공간에서의 공간제시에 있어서 거리감각이 정확하게 전달되지 않는 문제점이 있다. 특히나 건축분야와 같은 공간을 취급하는 분야에서의 공간제시에 있어서의 왜곡문제는 시급히 해결해야할 필요성이 있다. 본 논문에서는 가상현실공간에서 거리감각을 고찰함에 있어서 거리감각을 조사하는 하나의 요소로서, 피실험자에 의한 이동거리추정판단에 관한 실험을 행하였다. 가상현실공간에서의 제시정보의 부족이 거리감각의 차이를 가져온다는 가정하에 몰입형 가상현실시스템에서 다양한 영상의 투영조건하에서 이동거리추정판단을 실험적으로 조사함으로써, 가상공간을 형성하는 시스템이 제공하는 정적, 동적 영상이미지의 특성에 의한 거리감각의 변화를 규명하고자 한다. 구체적인 실험방법으로는 실재 건축물의 복도를 모델링하여, 복도의 실재공간과 모델링된 가상공간을 피실험자에게 영상으로 제시하면서 이동거리추정판단의 심리실험을 수행하였다. 실험에 이용한 모델과 같은 실재의 복도에서도 이동거리추정판단의 실험을 동시에 수행함으로써, 실재환경과 가상현실환경과의 거리감각의 차이를 비교분석하고, 그 결과 실재환경과 비교하여 몰입형 가상현실시스템에서의 거리감각이 단축이 되는 경향이 나타남을 설명한다. 나아가, 몰입형 가상현실 시스템에 있어서 거리감각이 과소평가되는 경향이 나타나는 요인을 고찰하여, 영상의 해상도를 거리감각을 형성하는 중요한 요소로 판단하고 정적, 동적 이미지의 해상도의 변화에 따른 거리감각을 규명한다.