한국교육과정평가원에서는, OECD가 DeSeCo 프로젝트를 통해 현대 사회를 살아가기 위해 필요한 핵심역량을 제시한 일을 계기로, 지속적인 연구를 통해 미래 한국인들에게 요구되는 핵심역량을 선정하여 이를 학교 교육과정과 연계시키는 방안을 연구하여 왔다. 특히, 2011년에는 기존 연구를 계승하여 학습자의 핵심역량을 구현할 수 있는 교수 학습 및 평가 방안, 그리고 교사교육 방안을 탐구하고자 하였다. 이는 궁극적으로 역량기반 교육과정의 현장 적용 방안을 구체화함으로써 향후 우리나라의 교과 교육과정을 선진화하는 데 기여할 것으로 기대된다. 이 연구를 위하여 뉴질랜드 중학교 네 곳, 한국내 프랑스 및 영국 외국인학교 각각 한 곳, 한국의 국제중학교 한 곳을 선정하여 수학 교사 및 학교 관계자들을 대상으로 수업 관찰 및 면담을 실시하였는데, 본고에서는 뉴질랜드 소재 중학교 4곳과 한국내 프랑스외국인학교를 대상으로 핵심역량기반의 수학교육의 실태를 살펴보는 데에 중점을 두었다.
본 논문은 고령화되는 현대 사회에서 고령층 근로자들의 팔꿈치 근력 보조를 위한 웨어러블 로봇의 개발에 대해서 서술하였다. 기존에 연구 개발된 다양한 웨어러블 로봇들은 착용자가 사용하기에 가격, 휴대성 측면 뿐만 아니라 느린 착용자 의도 파악에 단점들이 있어왔다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 최소화하기 위해 다음과 같은 특징을 강조하였다. 첫째, 양팔 작업 시 가장 많은 모멘트를 받는 팔꿈치 관절에만 구동기를 부착하여 무게와 부피 및 가격을 줄이고 실용성을 높였다. 둘째, 웨어러블 로봇의 작동을 추종 모드와 근력 증강 모드로 나누고, 본 연구에서 개발한 상박 근력 측정 장치로부터 착용자의 의지를 실시간 파악하여 모드가 자동적으로 전환 될 수 있도록 하였다. 이로부터 빠른 착용자 의도 파악과 동작 전환이 가능하도록 하였다. 개발된 로봇을 이용하여 무 부하 시 착용자의 모션 추종 성능을 측정하고, 부하 시 EMG (Electromyography) 센서로부터 상박의 근력을 측정함으로써 착용자의 근력 보조 성능을 실험적으로 입증하였다. 결과적으로, 초당 120 도의 모션 추종 성능과 60% 이상의 근력 보조 성능을 얻을 수 있었다.
본 연구는 일본 학생들이 필수로 이수하는 과목 중 한국문화에 관한 내용이 가장 많이 언급되는 초등학교 6학년 '사회'와 중학교 '지리'교과서를 대상으로 1980년대부터 현재까지 30여 년간의 한국문화에 관한 서술변화를 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 교과서별 한국문화 콘텐츠를 기본적 요소, 독창적 요소, 시대반영적 요소로 분류하고 각각의 요소를 전통과 현대, 표층과 심층으로 재분류하여 각 유형별 등장양상을 살펴보았다. 일본 교과서에는 한복, 김치, 온돌, 고층아파트, 식사예절과 같은 의 식 주를 비롯하여, 수도 서울의 모습과 같은 표층적 기본적 문화요소가 가장 많이 나타나고 있다. 또한, 시기와 상관없이 항상 등장하고 있는 내용은 한국의 의 식 주 문화와 같은 기본적 문화요소가 대부분이다. 시대반영적 요소인 서울올림픽, 한일월드컵, 한류 등도 해당 시기 교과서에 충실히 서술되고 있다. 한국문화 콘텐츠는 2010년대로 올수록 내용과 범위가 확대되는 현상도 나타나고 있다. 또한 이들 콘텐츠의 표현방법도 최근 교과서로 올수록 보다 구체적인 설명 및 시각자료들이 제시되고 있다.
중의학은 서양의 의료 다원주의의 한 부분이 되었다. 특히 침과 같이 서양의 개념과는 분명히 다른 의료 기법에 있어서는 두드러진다. 그밖에 뜸, 안마, 기공, 중약 및 복합 처방들도 있다. 서양에서 전문직업인화는 보건의료 관련분야에서 중심적인 인력양성 방법이 되었다. 이는 대학이 기반을 다진 중세까지 거슬러 올라가는데, 19세기에는 법인들이 전문직업인 모임으로 바뀌어 가면서 개인적 환경을 변화시키고 직업의 체계를 개발하였다. 변호사, 교사, 사제, 의사가 그 예이다. 의료에 있어서 학교교육을 통해 수련된 의사들이 조산사나 안마사들을 지배하게 되었는데 이런 경향은 1950-60년대에 극에 달한다. 그러다가 이들의 지배는 대중매체, 환자, 다른 주변 의료 보조인력들에 의해 도전을 받는다. 이와 비슷한 양상을 이단적인 의료에서도 관찰할 수 있다. 전문직업인의 우세와 시점이 비슷한 생물의학의 우월적 지배는 많은 다양한 의료에 의해 도전을 받는다. 그러나 생물의학의 우월함의 약세가 시술자들의 전문직업인화 까지를 포함하지는 않았다. 실제로 침술과 같은 치료술들을 전문직업인인 의사나 의사가 아닌 시술자들이 함께 쓰고 있기 때문이다. 이는 직능간의 분쟁을 야기할 가능성이 높다. 이단적 개념을 기존 의료계로 통합하는 것이 전문직업인들인 의사들의 노력으로 이해되었다. 이 견해는 두 가지 문제를 내포하고 있는데, 첫째 의사들을 단일한 속성으로 보고 있다는 것인데, 실제로 현대의학을 배우고 가르치는 나라들 사이에도 매우 다양한 차이가 있음을 간과하고 있다. 둘째로 의료인이 아닌 시술자들도 다양한 분야로 통합되었는데, 통합은 어쩌면 하급의 전문인들의 노력의 결과로 설명되어야 하는 것이 더 알맞을 수 있다. 그러나 이들도 전문직업인의 조직구조를 가져야 만 하고, 그렇지 않으면 파편으로 남을 것이다. 전문직업인주의는 언제나 과학과 연계하고 있는데, 독일 정부와 직업인 조직은 의료과학 집단에게 이단적 시술들의 임상효과를 검증하게 하였다. 이것은 이단 의료계에 우호적인 단체나 적대적인 단체 모두에게 적용되었다. 매우 강한 힘을 가진 냉소적인 조직 가운데 하나는 National Committee of SHI-Physicians and Sickness Funds(Bundesausschuss der Arzte und Krankenkassen).2 인데, 2001년에, 이 단체에서 출판한 자료에는 침의 효용성은 침을 시술하는 사람에 달린 것 일뿐 시술자의 수련이나 침 시술의 배경 개념에 달려있는 것이 아니다. 그러므로 침은 무작위 표본추출 대조군 실험을 통해 효과를 검증받지 못한 다른 치료법들의 범주에 머물러 있다.(cf. Bundesausschuss 2001: 8). 1990년대, 무작위 표본추출 대조군 실험은 생물의학이 아닌 의료의 효과를 검증하는데 알맞지 않고 비윤리적이라고 강한 비판을 받았다. 한편 1995년에 WHO는 침의 유효성 평가를 위해 이 실험기법을 추천하며, 이어 2001년에, the International Council of Medical Acupuncture and Related Techniques(ICMART)는 침연구와 시술을 위한 헌장(Acupuncture Charter Berlin an Evidence Based Medicine (EBM)3 for acupuncture)을 채택 공표한다. 독일 보험 회사들도 침의 효과와 효율성을 검증하기 위해 대규모 실험을 시작했다. 100,000 명이 넘는 환자들이 무작위 표본추출 대조군 실험을 통해 평가되고 있는데 이 실험은 병원이나 일차의료기관의 외래에서 진행되고 있다. 영국에서는 이 분야의 유력한 Edzard Ernst가 위의 개념과 비슷한 구도를 설정 공표하는데 보완의학 분야의 많은 다른 전문가들의 견해를 무릎 쓰고, 그는 증거기반 의학에 대한 그의 신념을 표방한다. "무작위 표본추출 대조군 실험이 보환의학 분야의 시술을 검증하기 위한 알맞은 방법이 아니라고 끝없이 주장하지만 우리는 거의 모든 치료법을 포괄하는 분야에 이들 실험을 발견하였으니, 이는 보완의학도 엄정한 방법으로 검증할 수 있다는 것을 보여준다고 할 수 있다."(Ernst et al. 2001: xiii). 적어도 독일에서 진행중인 효과 검증 연구가 향후 아시아 의학의 기반 마련에 중요한 역할을 하게 될 것이다. 영국에서는 이에 대한 정치적 수렴이 전문 직업인화에 달려 있을 것이다. 여기에서 나는 아시아에서 유래한 의료의 서양에서 어떻게 사회학적 관찰의 대상으로 분류되고 정의되는지 소개하고자 한다.
현대는 어느 시대보다도 문화에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이러한 시대의 조류에 맞추어 자국의 정체성을 찾으려는 노력이 여러 분야에서 다양하게 나타나고, 타문화와 우리의 문화를 비교하는 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 한 지역의 문화는 독립적으로 자연발생된 것이 아니라 인접 국가나 문화와 관련을 가지면서 변화, 발전하는 것이므로, 문화적 특성을 제대로 파악하기 위해서는 자국의 문화에 대한 깊이 있는 연구와 더불어, 타문화와의 상호비교연구를 통해서 각각의 문화의 유사점과 차이점을 분명히 이해하는 것이 필요하다고 할 수 있다. 특히, 한국 중국 일본은 예로부터 사회문화적으로 활발한 교류를 통해 서로 밀접한 영향을 주고받으면서도 독자적인 문화적 특징을 가지고 있으나, 아시아권 중에서 한국 문화의 차별화된 정체성이 제대로 인식되지 못하고 있는 것은 안타까운 현실이라 할 수 있다. 본 연구에서는 $14{\sim}19C$ 한국 중국 일본의 전통가구의 유형을 분류하고, 가구의 유형별 특성과 조형적 특성을 비교분석하고자 한다. 이를 통해 보다 객관적으로 우리의 문화를 이해할 수 있을 것이며, 동양적인 것과 한국적인 것에 대한 혼돈으로부터 보다 명확한 우리문화의 재해석을 가능하게 하는 기반이 될 것이라 기대한다.
전환기적 시대상황의 인식과 뉴 패러다임에 기초하여 미래 건축환경의 변화를 예측하고 그에 대응할 수 있는 건축언어와 새로운 디자인 전략을 제안하는데 본 연구의 목적이 있었으며, 그 연구내용과 결과는 다음과 같다. 첫째, 현대 예술 속에서 공간, 인간의 신체, 그리고 움직임을 재해석하고 그 예술적 의도를 환경디자인과 결합시켜 퍼포먼스·이벤트건축의 가능성을 고찰하였다. 둘째, 건축환경은 물질들만의 집합보다는 공간, 움직임, 우연적 상황 그리고 이벤트들의 결합체로서 보았다. 또한 퍼포먼스장소로서의 환경을 이해함과 동시에 디자인 행위자체를 퍼포먼스 과정으로 제시하였다. 셋째, 인간은 환경과의 상호작용을 통해 항상 반응하며 스스로의 조절을 통해 적응하는 유기체적 시스템이다. 건축 또한 현시대의 불확정적인 인식체계와 빠르게 변화하는 사회구조, 테크놀러지의 발전과 함께 인간의 행위, 활동이 결합되어 끊임없이 변화하는 역동적 시스템으로 설명되었다. 넷째, 본 연구자는 종래 모더니즘 디자인에서의 형태와 기능의 인과론적, 기계론적 조형태도에서 벗어나 상대론 적, 유기론 적 관점을 취하과자 하였다. 특히 탈 물질적인 환경의 개념을 강조하였으며 형태와 기능의 상호 텍스트 성, 그리고 시간의 흐름 속에서 상호변화 가능성을 지원할 수 있는 탈 프로그램 방법을 제안하였다. 결과적으로 퍼포먼스·이벤트건축의 전략은 인간의 자율적 기능의 회복과 예술로서의 환경을 어느 정도 가능하게 할 수 있는 개념이라고 보았으며, 시스템적 세계관으로의 전환을 강조하였다.
문화예술교육은 전 국민의 문화예술향유를 통한 삶의 질 향상과 국가의 문화 역량 강화를 지향하는 교육으로서, 지금까지 다양한 프로그램들을 통해 그 범위가 확산되어 왔다. 그러나 실제로 학교수업을 통해 진행되는 학교문화예술교육은 표면적이고 기능적인 교육에 그치는 등 수업 내용과 방식에서 한계를 보이고 있다. 학교문화예술교육이 원래의 목적을 달성하고 학교 안에서 체계적이고 안정적인 부분으로 자리 잡기 위해서는 양적인 성장에 더하여 질적 심화의 측면을 고려해야 할 시점에 와있다. 이 논문에서는 학교문화예술교육의 질적 제고와 활성화를 위해, 초등학교 교육과정에서 한국단편애니메이션을 활용해서 기존 교과와 문화예술교육을 통합할 수 있는 문화예술통합교육 모형을 개발하였다. 단편애니메이션은 감독 개개인의 세계관과 개성, 개인의 삶과 사회적 관계 및 역사적 성찰에 이르기까지 다양한 주제를 독창적인 미학으로 표현해내고 있어, 풍부한 미적 경험과 더불어 주제중심통합교육을 위한 단초를 제공한다. <오늘이>(2003)는 제주도의 원천강 본풀이라는 신화적 소재와 민화라는 전통적 소재를 현대적으로 재해석한 작품이다. 이 작품은 국어(언어지능)와 도덕(대인/자성지능)을 통합적으로 구성하여 자신의 생각을 글, 만화, 그림으로 표현하게 함으로써 언어지능과 공간지능을 발휘할 수 있다. 이러한 문화예술통합교육 모델을 통해 개별교과 로 이루어지는 분과교육과정의 한계를 극복하여 정규 교과의 경계를 확장해서 전반적인 교육의 질을 개선하고자 한다.
본 논문은 실행에 근거한 연구로, 기억의 신비와 복잡함을 탐구할 수 있는 유일한 형태인 애니메이션 다큐멘터리에 관한 실험을 탐색하는 데 목적을 둔다. 애니메이션 다큐멘터리란 역사적으로 자리잡아 영향을 받은 내러티브의 맥락에서 한 개인의 기억을 밝혀낼 수 있는 하나의 매체라고 할 수 있다. 애니메이션과 다큐멘터리간의 혼인은 새로운 형태의 영화를 탄생하게 했다. 그렇다면 이 새로운 형태를 어떻게 범주화할 것인가? 이것은 애니메이션 단편영화인가 아니면 다큐멘터리 단편영화인가? 실제로 이것은 애니메이션과 다큐멘터리의 본질에 대해 질문하는 문제를 제기한다. 슈이보 왕 (Shuibo Wang)의 작품 이래로 더 많은 젊은 중국의 아티스트들은 시각적 나레이션에 있어서 상징을 통한 (정치적인 팝 트렌드와 관련된 상징) 실험을 해왔는데 이것은 중국 현대 예술분야에서 구조주의와 기호학을 반영하는 것이라고 보여질 수도 있다. 사례연구로 본 논문에서는 애니메이션 단편 "케첩 (Ketchup)"이 6세 소년의 기억을 통해서 어떻게 청춘의 문제와 사회적 혼란을 드러내는 지에 대해서 밝힐 것이다. 그간 영화제와 학회에서 청중은 이 "케첩"이 사실에 근거해서 만든 작품이라는 사실을 알고 충격을 받았으며, 또한 그런 중대한 사건이 어떻게 해서 거의 잊혀지게 되었는지에 대해서도 궁금함을 표시했다. 사실상 이 망각이라는 것은 기억의 층의 한 부분이다. 애니메이션 다큐멘터리는 우리의 기억이 어떻게 형성되는지를 탐험하는 새로운 방법을 제공할 것이다.
본 연구에서는 현대 사회의 주요 흐름인 '발전과 진화'의 방향성에서 한발 물러나, '지우는' 경험과 그 감성에 대한 연구 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 지금까지 많은 주목을 받지 못한 키워드인 지우는 경험에 대한 통합적 문헌조사를 우선적으로 수행하였으며, 이를 토대로 실제 사용자들을 대상으로 하는 맥락 질문법을 진행하였다. 맥락 질문법의 경우, 아날로그적인 연필-지우개 사용맥락, 디지털의 대표적인 맥락인 컴퓨터-키보드 사용맥락, 마지막으로 최근 활발한 활용을 보이는 Tablet PC 사용맥락에 따른 사용자들을 모집한 후, 각각의 사용맥락에 대한 In-depth한 정성적 인터뷰 및 정량적 자료 수집을 진행하였다. 결과적으로, 지우는 맥락에서는 특정 내용을 잘 지워내는 상황적 효용뿐만 아니라 이를 수행하는 사용자에게도 정서적으로 만족스러운 경험을 제공해야함을 확인할 수 있었다. 해당 연구에서 진행된 탐험적 시도 및 실증적 결과들은 향후 연구들에 대한 학술적 접근과 함께 실용적 관점에서의 디자인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
현대는 첨단과학기술시대라 불리며 그 어느 때보다 경제와 사회적 변화에 따른 창의적 마인드를 가진 인재의 양성과 원천기술의 확보가 중요한 시대라 할 수 있다. 국가적으로도 과학기술이 과학자체뿐만 아니라 국가 경제성장의 원동력인 지식과 기술의 개발에 필수적인 요소이며, 지구와 인류의 현안문제들인 지구온난화, 에너지, 질병, 노령화, 자연재해, 기상 등의 대부분이 과학기술관련 의제임을 인식하여 과학기술에 기반한 창조적 지식국가 건설의 필요성을 역설하고 있다. 이와 같은 과학기술의 기반이 되는 기초과학 중 수학은 과학의 언어로서의 기능뿐만 아니라 기초원천 연구의 핵심이라 할 수 있다. 그러나 우리나라 과학기술인력양성의 핵심이라 할 수 있는 고교와 대학에서는 선택형중심 교육과정 시행이후 고교생의 수학 학습 성취도가 하락하고 자연계과목의 선택 기피가 심화되고, 이에 따라 대학의 이공계열학과 신입생들의 수학 관련과목에 대한 적응이 떨어지고 전공분야에 까지 영향을 끼치고 있다. 따라서 이공 계열학과에서 전공과목에 대한 강의가 영향을 받고 있으며, 이에 따라 수학과 과학의 경쟁력이 저하되고 있음은 물론 과학기술인력의 저변도 축소되고 있음은 잘 알려져 있다. 이와 같은 관점에서 본 연구에서는 대학에서의 수학 관련 과목에 대한 수학(修學)능력저하에 대한 국내의 현황을 분석하고 이와 같은 문제의 핵심이라 할 수 있는 교육과정과 대학입학시험제도에 대하여 고찰하고 효율적인 수학교육 방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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