본 논문은 현대사회에서 확장하고 변화하는 전시 공간에 대해 알아본다. 이에 따라 관람객과 예술작품들은 어떤 방식으로 변화하고 있는지 살펴보고 그 영향력에 대해 연구한다. 전시 공간이 확대되고 예술의 소통창구가 많아지는 현상은 여러 방면으로 아주 중요한 영향을 미친다. 보통 일반적인 전시의 사전적인 의미는 여러 가지의 물건을 한 장소에 놓고 펼쳐서 보여주는 것이라는 의미를 지니고 있는 단어이다. 이는 전시의 기원이라 하는 전람회에서도 드러나듯이 작품을 한곳에 모아 드러내어 전시하는 형태를 뜻한다. 이처럼 우리가 알고 있는 미술관 형태의 전시 공간은 르네상스(Renaissance)시대부터 형성되었다고 알려진다. 16세기에 시작된 과학혁명과 계몽혁명을 거쳐 이에 따라 전시 공간도 변화하게 된다. 이후 20세기 모더니즘의 이념이 지배적인 시대에 여러 예술적 시도와 개념들이 맞물리게 되며 '흰색'이 가장 작품을 잘 드러내는 색으로 인식되게 된다. 하지만 포스트모더니즘 시대가 오면서 예술가들은 화이트큐브 형태의 공간에 한계를 느끼게 되며 틀을 허물고자하는 다양한 방식의 전시들이 시도되고 다양한 공간에서 다양한 방식의 예술 작품들이 등장하기 시작하였다. 전시공간의 역사는 역사의 흐름에 따라 지속적으로 변화했듯이 빠르게 변화하는 현대사회의 흐름에 맞춰 전시공간과 전시의 형태는 아주 다양하게 나타난다. 이는 시대에 따라 변화하는 관람객의 속도에 발맞춰 관람객과 소통할 수 있는 장소 또한 이에 맞게 변화하며 확장하게 된다. 1960년대에 미술관들은 전환기를 맞게 된다. 60년대에 설치미술이 등장하며 미니멀리즘, 대지미술과 밀접한 관계를 맺으며 장소와 전시공간에 대한 새로운 의미들을 형성해갔다. 신 개념의 전시 공간들의 출현은 과거 귀족사회 모습의 전형이었던 갤러리나 진열장의 전시품들과는 다른 방식으로 새롭게 전시공간의 민주화를 실현해 온 셈이다. 전시공간의 확장에 따라 자연스럽게 수용할 수 있는 예술작품들 또한 예전에 비해 확장된 모습으로 나타난다. 화이트 큐브형식의 공간만을 추구하던 과거에는 그 공간에 적당히 벽에 거는 형식의 페인팅 작품이나, 공간 안에서 수용 가능한 정도의 조각품의 설치가 전부였다면 이전과는 확연히 달라진 작품들을 폭넓게 마주 할 수 있게 되었다. 많은 예술가들은 전시가 갖는 장소의 이동과 작품형태들의 변형을 통해 기존의 체계에서 벗어난 형식으로 새로운 도전을 하고 있다. 이전에 시도 되지 못했던 공공미술 프로젝트들이 자연스럽게 변화하는 전시 공간에 따라 진행 가능한 프로젝트로 이루어지게 되고, 이는 확장된 전시의 공간 뿐 만아니라 이를 수용하는 관람객의 태도에도 많은 변화가 있었기에 가능했을 것이다. 예전방식의 전시에서 보여준 수동적인 모습의 관람객과는 전혀 다른 모습으로 관람객 스스로가 움직이고 그들이 또 다른 관람객들을 불러 모으는 변화된 모습을 보여준다. 전시의 공간이 확장된 만큼 이를 수용하는 관람객의 폭도 확장되고 다양한 계층이 예술을 스스로 향유 할 수 있게 된 것이다. 또한 예술의 의미가 다양해지고 확장되며 그 성격도 달라져 오늘날 예술에는 공공성을 필요로 한다. 전시 공간의 변화와 확장은 언제 어디서든 누구나 예술 감상을 가능하도록 만들고, 예술의 일상적 생활화를 추구한다. 이를 통해 관람객과 예술가 모두의 다양한 감성 회복을 이끌어 내고 있다. 변화하는 관람객들도 다양한 작품과 소통하고, 이러한 소통을 통해 예술 작품들 또한 한정적인 틀에서 벗어나 다양한 모습으로 관람객들에게 다시 전시된다. 관람객들은 예술작품과 언제 어디서든 소통하며 자연스럽게 미술시장, 더 나아가 예술시장에 파급효과를 끼친다. 이러한 파급효과는 예술시장에 활기를 불어 넣고 또 다시 예술창작자에게 좋은 작품을 할 수 있도록 기회를 제공한다. 이처럼 변화하는 전시공간은 예술 시장전체를 아우르는 큰 힘을 갖고 있기에 예술의 흐름 속에서 함께 연결 지어 변화를 살펴보는 것에 이 연구의 의미가 있다.
본 연구는 우리나라 노인들의 연명의료에 대한 의견에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 연구대상자는 노인실태조사(2020)에 응답한 10,097명이며, SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 첫째, 기술통계를 통해 연구대상자의 인구사회학적 특성 파악과 주요변수들의 평균 및 정규성을 파악하였다. 둘째, 노인의 특성에 따른 연명의료 의견에 대한 교차분석을 실시하여 카이제곱을 분석하였다. 셋째, 상관관계분석을 실행하여 주요변수 간의 상관관계를 분석하였다. 넷째, 다중회귀분석을 통해서 노인의 연명의료에 미치는 상대적 영향력을 파악하였다. 이러한 분석을 통해 밝혀진 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 노인은 의식불명 또는 살기 어려운 데도 살리려는 의료행위(연명의료)에 대해 8,565명(84.8%)이 반대하는 것으로 나타났다. 둘째, 노인의 연명의료에 대한 교차분석결과 교육수준, 건강상태, 자녀동거, 노후생활비 등의 𝑥2 값이 유의미하게 나타났다. 셋째, 노인의 교육수준, 자녀동거, 노후생활비 등이 연명의료에 통계적 유의수준의 부적 영향을 파악하였다. 이와 같은 연구 결과는 노인의 교육수준이 높은 경우가 낮은 경우에 비해 연명의료에 대해 반대한다는 것을 알려주었다. 또한 자녀 중 한 명은 노인(부모)과 동거해야 한다고 응답한 전통적 가치관을 가진 노인의 경우에는 연명의료 찬성비율이 높았고, 굳이 동거하지 않아도 된다고 응답한 현대적 가치관을 가진 노인의 경우에는 연명의료 반대비율이 높은 것으로 나타났다. 그리고 노후생활비 부담을 국가·사회와 자녀가 나누어 부담하여야 한다고 응답한 전통적 가치관을 가진 노인의 경우 연명의료 찬성비율이 높았고, 노후생활비는 스스로 마련해야 한다고 응답한 현대적 가치관을 가진 노인의 경우 연명의료 반대비율이 높게 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 연명의료에 대한 노인의 의견에 영향을 미치는 요인으로 가치관을 재조명하고 노인복지정책에 대한 기초자료를 제공하였다.
해킹은 현대의 지식기반 사회에 심각한 문제를 야기하고 있다. 해킹으로 인한 피해 규모와 피해 금액 또한 꾸준히 증가하고 있다. 따라서 현재까지 해커 또는 해킹과 관련한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 기존 연구에 의하면 해커들은 재미와 같은 내재적 동기에 의해 해킹 기술을 습득하며, 주로 해킹 커뮤니티에서 기술을 습득하는 것으로 알려져 왔다. 또한 최근에는 재미나 흥미 등 내재적 동기는 물론 금전적 보상 등과 같은 외재적 동기도 증가하고 있다고 한다. 그러나 현재까지의 관련 연구들은 표본 수집의 한계로 인해 정성적 연구에 치우쳐 왔다. 따라서 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하기 위해 해킹 커뮤니티에 소속된 멤버들을 대상으로 계획된 행동이론을 기반으로 한 정량적 연구를 진행했으며, 동기적, 사회적 그리고 환경적 요인이 해커의 학습에 미치는 영향 요인을 규명하였다. 본 연구는 보안 및 해킹 기술을 습득하기 위해 결성된 대학정보보호연합 동아리를 대상으로 2015년 5월에 약 2주 간 설문을 진행했다. 회원 전체에게 이메일을 보내 응답한 215개의 설문지를 바탕으로 연구가설을 검증하고 분석했다. 연구 결과, 해킹 기술 습득자들은 해킹 기술 습득이 사회적으로 비윤리적으로 인식되고 있다는 것을 스스로 인지하고 있었으며, 재미나 흥미와 같은 내재적 동기 및 타인의 인정을 추구하는 외재적 동기 모두 학습 태도에 영향을 주었고, 온라인 해킹 커뮤니티의 접근성과 정보 품질과 같은 환경적 특성이 해킹 기술 습득에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 학문적으로 해킹은 사회적으로 부정적으로 인식된다는 것을 밝혀내어 비윤리적 연구의 주관적 규범의 방향성에 대한 논의를 확장시켰고, 동기 요인들이 해킹 기술 습득 태도에 영향을 미친다는 점을 실증했다. 또한, 해킹 커뮤니티의 특성이 지각된 행동통제의 선행 요건임을 밝혀내어 계획된 행동이론의 적용 범위를 확장했다. 또한, 실무적으로 해커들을 윤리적 해커(정보보호전문가)로 만들기 위한 윤리 교육의 필요성과 해킹 방지를 위한 처벌의 강화 및 과징금 부과 등이 해커의 행동 변화에 영향을 줄 수 있음을 제시했다.
21세기 교육은 객관적 지식이나 정보를 전달하는 것에서 학습자들의 비판적사고력과 문제해결 능력을 배양하는 것으로 바뀌고 있다. 더욱이 대학교육에서는 학습자들이 졸업 후 진출하게 될 분야에서 담당하게 될 실제적인 업무를 미리 경험하게하고 자기주도적 학습과 협동학습 능력을 배양할 수 있는 학습자 중심 교육환경의 필요성이 대두되고 있다. PBL은 현재 학습자가 처한 상황을 고려하여 학습자의 흥미를 이끌어 낼 수 있는 현실적이고 실제적인 문제에 관심을 가진다. PBL에서 학습자는 일방적인 지식을 습득하기보다는 다양한 생각과 배경지식을 가진 동료 학습자들과 시식을 공유하고 의미를 협상해 나가는 과정을 통해 협력적 지식을 구축하는 사회적 학습을 경험한다. 이러한 PBL의 장점으로 인해 학교 현장에서 PBL방법의 활용도가 점차 확대되고 있다. 그러나 공학교육에서는 PBL방법이 활동되지 못하고 있다. 따라서 이러한 현 상황을 개선하기 위한 새로운 방법이나 방안들을 개발하거나 도입하여 이를 활용할 필요가 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권1호
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pp.97-106
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2014
빅 데이터 기술의 발전은 다변화된 현대 사회를 보다 정확하게 예측하고 효율적으로 작동하도록 정보를 제공하는 동시에 과거에는 불가능 했던 기술을 가능케 하였다. 이러한 빅 데이터 분석 기법은 국가 차원에서의 사회, 경제, 정치, 문화, 과학 기술 등 여러 분야에 활용될 수 있다. 빅 데이터 분석을 위해서는 먼저 데이터 마이닝 기술로 방대한 양의 데이터 속에서 가치 있는 정보를 찾는 것이 선행 되어야 하는데, 빅 데이터와 관련된 데이터 마이닝 기법으로는 텍스트 마이닝, 평판 분석, 군집 분석, 연관성 규칙 등이 있다. 본 논문에서는 데이터 마이닝 기법 중에서 많이 활용되고 있는 연관성 규칙의 평가 기준으로 코사인 순수 신뢰도를 제안한 후, Piatetsky-Shapiro가 제안한 흥미도 측도의 기준에 대한 충족여부를 점검하는 동시에 여러 가지 특성을 살펴보았다. 또한 예제를 통하여 고찰한 결과, 기존의 신뢰도와 코사인 유사성 측도는 모두 양의 값을 가지므로 연관성의 방향을 알 수 없어서 그 값만으로는 양의 연관성이 있는지 아니면 음의 연관성이 있는지를 알 수 없었다. 그러나 본 논문에서 제안한 코사인 순수 신뢰도는 그 부호에 의해 연관성 규칙의 방향을 알 수 있으므로 신뢰도와 코사인 유사성 측도가 가지고 있는 약점을 보완할 수 있는 측도라는 사실을 확인하였다.
21세기 현대 사회의 정보와 지식은 급속도로 변화하고 있다. 다양한 시각으로 창의적 및 비판적 능력으로 해결해 나갈 능력이 필요로 하다. 이러한 사회적인 변화에 따라 2011년 교육부가 창의 융합형 인재 육성을 위해 STEAM(Science Technology Engineering Art Music)이라는 융합 교육을 제시하였다. 그리하여 본 연구에서는 21세기에 알맞은 인재 양성을 위해 주도적으로 학습자들이 수업에 참여하는 PBL 모형을 기반으로 수업이 진행되었다. 과목은 세계 공용어로 자리매김한 영어 수업과 4차 산업혁명으로 인한 발전으로 거의 모든 분야에서 찾아볼 수 있는 과학 수업을 융합하여 실제 수업에 적용하였다. 학습자들을 대상으로 한 설문 조사 및 교사 관찰을 통해 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 학습자들이 영어 교과 주제인 "Problem and Solution"을 정의할 수 있었으며 이를 바탕으로 과학교과 주제인 "Environment Pollution"의 문제점과 해결책을 얻기 위해 그룹 활동을 활발히 진행할 수 있었다. 이를 통해 학습에 대한 높은 이해력 (86%), 학습에 대한 높은 동기부여(100%), 자신감 향상(100%), 협동력 및 창의력 향상(100%)이라는 답변을 하였다. 본 연구를 통해 안타까운 점은 융합 교육에 대한 필요성과 효과성보다 여전히 정확한 답을 도출해야 하는 입시 교육으로 인해 활발히 진행되지 않는 점이 있다. 현시대에 알맞은 인재 양성을 위해 더욱 활발히 연구되어 다양한 교육 현장에 적용이 되어야 한다.
ICT정책은 국가의 생존과 발전을 위하여 가장 중요한 정책 중 하나이다. 현대는 고도로 발전한 정보기술을 기반으로 끊임없이 변화와 발전을 거듭하고 있기 때문이다. 새롭게 출발한 정부도 이의 중요성을 인식하고 관련 부처의 명칭을 변경하고, 내부 조직을 개편하였으며, 일부 기능도 타 부처로 이관시키는 등 다양한 노력을 수행하고 있다. 그러나 이러한 정부의 대응은 과거 여러 정부 때부터 제기되어오던 정보통신부의 해체와 그에 따른 조직과 기능의 분산이라는 근본적인 문제를 해결하는 것은 아니라는 비판을 받고 있다. 그러므로 본 연구의 목적은 이러한 ICT정책과 관련된 현황을 살펴보고, 제기되고 있는 문제들의 경험적 타당성을 검증하며, 문제발생을 최소화할 수 있는 대안을 개발하여 제시하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 공무원 등 전문가를 대상으로 설문조사 및 사회네트워크분석(Social Network Analysis)을 실시하였다. 설문조사는 문헌분석 및 전문가 자문회의 등을 통하여 개발되었으며, 본 연구의 핵심인 조직과 기능상의 문제점과 대안을 중심으로 구성되었다. 연구 결과 분산형 추진체계를 유지할 경우 정책조정기능 강화(부처 간 정책조정협의체 활성화, 정보통신전략위원회 기능 강화, 청와대 ICT수석비서관실 설치), 통합된 추진체계로 전환할 경우 정책추진기능 강화, ICT정책 우선순위 추진, 과학기술정보통신부에서 과학기술과 ICT의 분리, 그리고 각 부처 간 ICT정책 협업 활성화 등의 다양한 정책이 필요한 것으로 밝혀져 이와 관련된 대안을 제시하였다.
그에게 쏟아진 거의 만장일치에 가까운 찬사에도 불구하고, 연상호의 애니메이션 작품세계에 대한 본격적인 논의는 아직 제대로 된 형태를 갖추지 못하고 있다. 산발적인 몇몇 리뷰들을 제외하면 진지한 접근의 시도를 찾아보기 힘든 상황인 것이다. 이 깊은 골을 메우려는 시도로서 본 논문은 그의 작품들이 의미 있는 전체(oeuvre)로 간주되어야 한다고 주장한다. 그의 두 장편 애니메이션인 <돼지의 왕>과 <사이비>에 집중하되, 그들이 그의 단편 작품들과 맺는 미묘한 관계들에도 주목하면서, 나는 그의 작품이 현대 한국사회와의 관계 속에서 얼마나 '급진적'인지, 혹은- radical이라는 말의 어원 그대로 '뿌리'에 닿는다는 의미에서- '근원적'인 지를 보여줄 것이다. 두 작품 간의 연속성을 우회하거나 제대로 논의하지 않는 일반적인 독해들과 달리, 나는 그 둘이 주목할 만한 차이들에도 불구하고 공명하는 독특한 방식에 주목하려 한다. 단도직입적으로 말해 서사의 중심에서 그의 작품들은 '연대(solidarity)'의 문제, 보다 정확하게 말해 '비참한 이들(abjected people) 간의 연대의 결핍/과잉'이라는 문제를 중심으로 회전한다. 나아가, 어쩌면 더욱 중요하게도, 나는 어쩌면 그저 주제적 차원이라 할 수 있을 이러한 문제들이 그의 애니메이션 작품들 속에서, 내가 '바닥없는 표면/표면의 심연(abyssal surface)'이라 이름붙인 형식적 차원으로 표면화되고 있는 지를 드러낼 것이다. 서사는 훌륭하나 '애니메이션' 작품으로서의 정체성을 인정하기는 어렵다는 식의, 상찬을 가장한 비난- 혹은 오독-과 달리, 나는 연상호의 작품들이 '비참한 이들' 간에 드러나는 신뢰의 결핍/과잉을 애니메이션으로서, 즉 그 뒤에 서로에 대한 '바닥없는 불신/신뢰'가 숨어있는 불길하고 피상적인 표면을 육화한다고 주장할 것이다. 연상호의 애니메이션은 정확하게 이런 중의적인 의미에서, 즉 주제적인 차원에서의 사회의 뿌리와 표현 양식 차원에서의 애니메이션의 근본을 건드린다는 이중적인 의미에서 근본적(radical)이다.
근래 한국에서도 대표적 공공공간인 공원의 조성 및 관리와 관련하여 파트너십에 대한 관심이 일고 있다. 주민들이 만들어가는 공원, 다양한 힘의 역학구조 속에서 공공성 유지, 지속 가능한 사회 구현에 도움이 될 것이라는 전망 때문이다. 이에 본 연구에서는 추후 한국에서의 실천과 제도정비에 도움이 될 수 있도록, 영국에서는 어떻게 정책적으로 파트너쉽을 유도하는지 그리고 커뮤니티는 이를 어떻게 수용하여 자신들의 사례를 만들어 가는가를 살펴보았다. 사례연구에 있어서는 질적 연구방법을 택했으며, 분석보다는 사례가 갖는 내러티브(narratives)를 다층적으로 서술하는데 초점을 두었다. 이것은 거대 내러티브가 사라지고 있는 현대 사회에서 일반적 원칙보다는 개별 사례의 구체성을 밝히는 것이 보다 중요하다는 일부 사회학 연구자들의 견해를 수용한 것이다. 더욱이, 주민참여 관련 사례는 지역특성과 주민의 영향을 많이 받기 때문에 이러한 연구방법이 유용할 것이다. 더불어, 이러한 방식은 자못 추상적 이해에 그칠 외국 사례를 보다 구체적으로 이해하는데 적합할 것이다. 연구결과에 있어, 먼저 영국에서는 지방의제21(LA21)이 지방정부의 서비스에 대한 근본적 태도와 체계를 바꾸는데 기여했다는 것을 알 수 있었다. 일례로, 뉴캐슬(Newcastle upon Tyne)시는 직접 서비스를 제공하기 보다는 주민들의 참여를 촉진하고 도와주는 방향으로 역할을 전환하고 있었다. 그리고 다양한 자금지원체계는 직접적으로 파트너십을 독려하고 있었다. 영국 뉴캐슬(Newcastle upon Tyne) 웨이브리 파크(Waverley Park) 사례를 살펴본 바에 따르면, 파트너십에 대한 지방정부의 태도가 성공적 파트너십에 있어 중요한 요소임을 확인할 수 있었다. 이 사례에서는 프렌즈그룹 이외, 커뮤니티 외부의 비영리 단체가 참여하지 않았는데, 이는 지방정부가 적극적으로 주민들의 참여를 촉구하고 도왔기 때문이다. 이외, 커뮤니티의 구성원과 공무원들의 개인적 역할도 중요하다는 것을 알 수 있었다. 중앙정부는 단지 자금뿐만이 아니라 다양한 사례에서 축적한 정보를 커뮤니티에 지원하고 전 과정을 모니터링 하고 있었는데, 간접적 참여라고 할 수 있다. 앞에서 언급했듯이, 본 연구는 영국에서의 파트너십과 관련된 제도, 그리고 제도가 구체적 현실에서 작동되면서 나타나는 특수성을 살펴보는 데 주력했다. 그런데 사례 연구에서 발견한 특수성을 한국에서의 시사점으로 명시하는 것은 한계가 있을 수 있다. 그래서 시사점은, 제도적 차원에서 한국과 영국을 비교하여 간략하게 제시했다. 첫째, 지방의제 21의 수용 방식이다. 한국의 지방정부 또한 지방의제 21을 실천하기 위해 협의회 등을 설치하였지만 행정 시스템을 전반적으로 변화시키고 있는 영국과는 차이점이 있다. 둘째, 공원과 녹지에 대한 지원금이 제공될 때, 지역주민의 동의를 요구하는 것은 커뮤니티의 참여를 독려하고 주인의식을 갖도록 하는데 효과적이라는 것도 시사점이 될 수 있다. 한국에서도 녹색복권 등 세원 이외의 자금이 공원 및 녹지 공간에 투입되고 있으나 주민들이 직접 이를 이용하도록 되어 있지는 않다. 즉, 커뮤니티의 참여와 관련되어 쓰이고 있지는 않다. 세 번째는, 커뮤니티와 공원과의 관계로 공원 설계와 관리에 있어서 영국에서는 커뮤니티가 직접 고객(client)으로서 역할을 하고 있었다. 한국에서도 계획 및 설계 과정에 주민을 참여시키는 경우가 있으나 의견청취 정도에 머물고 있고, 몇몇 시민단체를 중심으로 시민들이 직접 공원 관리에 참여하는 경우도 있으나 운동(movement)차원에 머물고 있을 뿐 이를 위한 제도적, 법적 토대가 구축되어 있지는 않다.
2009 개정 교육과정 고등학교 '과학'은 민주주의사회의 구성원으로서의 필요한 과학적 소양을 함양하는 것을 목적으로 개발되었다. 우주 탄생에서 생명의 출현에 이르기까지 과학자들의 탐구과정을 탐색하고 첨단 과학기술이 현대 사회에 어떻게 적용되고 영향을 주는지를 탐구함으로서, 과학적 탐구방법과 과정을 이해하고 과학에 대한 흥미와 호기심을 제고하고자 하였다. 한편, 흥미는 학습 성취도와 진로에도 영향을 주는 심리적 구인으로서 중요하다. 이 연구에서는 2009 개정 교육과정 고등학교 '과학'에 대한 고등학생들의 흥미를 선행연구에 따라 다차원적 속성을 지닌 흥미로 규정하여 흥미 측정도구를 개발하고, 이를 2011년에 고등학교 '과학'을 이수한 10개교 고등학생 997명을 대상으로 적용하여 조사하였다. 응답자료를 바탕으로 요인 분석 결과, 고등학교 '과학'에 대한 학생들의 흥미는 동기 차원, 활동 차원, 주제 차원 등을 지닌 다차원적 속성으로 나뉘어지며 각 차원별로 여러 개의 하위 차원으로 구성됨을 통계적으로 확인하였다. 응답 학생들의 고등학교 과학에 대한 일반적인 흥미는 중간 점수보다 약간 높게 나왔으며, 차원별로 보면 동기, 활동, 주제 순으로 흥미가 높게 나타났다. 또한, 응답자의 성별과 진로 희망 계열에 따라서 일부 하위 차원과 범주별로 통계적으로 유의미한 흥미 분포의 차이가 나타났다. 이러한 연구 결과는 2009 개정 교육과정의 고등학교 '과학'을 지도함에 있어서 학생들이 보이는 흥미의 차원별 분포 및 개인변인에 따른 차이를 고려해야한다는 점을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.