• 제목/요약/키워드: 현금거래

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게임 이용자들 사이에서 일어나는 현금 거래 대처 방안에 대한 연구 (A Study on how to deal with Cash Transactions Between Game Users)

  • 장민서;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.61-64
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    • 2020
  • 온라인 게임 시장에는 현금거래가 꾸준히 이루어지고 있다. 현금거래는 게임 회사에게 불이익을 주는 존재이며, 일부 유저들에게도 피해를 주고 있기 때문에 많은 게임 회사에서 현금 거래를 방지하기 위해 노력을 하고 있다. 본 논문에서는 유저들 사이에 일어나는 현금거래에 대해 분석하고 이를 토대로 현금거래를 방지하는 방안을 제시하고자 한다.

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게임과 현금거래의 관계에 대한 연구 (A study on the Relationship between Games and Cash Transactions)

  • 장민서;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.581-583
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    • 2021
  • 온라인 게임 시장에는 현금거래가 꾸준히 이루어지고 있다. 유저들의 현금거래에 대한 긍정적인 인식을 바꾸기도 어려우며 유료아이템은 게임의 콘텐츠를 반감시키는 경우가 있으며 유료아이템을 늘리는 것으로 인해 유저들에게 불만을 이르킬 수 있다. 본 논문에서는 유저들이 이용하는 현금거래와 유료아이템에 대해 조사하고 이를 토대로 현금거래를 방지할 수 있는 새로운 방안을 제시하고자 한다.

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게임아이템 현금거래의 가치사슬 변화와 동향분석 (Change of Value Chain and Current Issues in Game Items Real Money Trade)

  • 한창희;김정민;박채희;홍유진;김민관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.45-56
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    • 2011
  • 본 연구는 사용자간 게임 아이템 현금거래의 개념과 현금거래의 거래방식, 가치사슬, 이해관계자 그리고 발생 가능한 이슈에 대해 분석하였다. 게임아이템 현금거래는 게임 자체의 비즈니스 모델뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 유통, 사행성 및 작업장 등 민감한 사회적 특성을 보이고 있다. 게임 시장의 지속적인 성장에 따라서 게임 아이템 현금거래의 거래방식과 가치사슬도 변화하고 있으며 기존의 거래방식 및 가시사슬과 다른 현재의 게임아이템의 새로운 개념에 대해 새롭게 분석하였다. 또한 게임아이템 현금거래와 관련하여 계정거래, 캐릭터 선물하기 서비스, 캐릭터 육성하기 서비스, 자금세탁, 아이템 자동 등록기 등의 대한 다양한 이슈를 분석하였다. 이 같은 분석 결과는 게임아이템 현금거래 관련 정책 및 각 이해관계자들의 전략 수립 등에 중요한 현황자료가 될 것이다.

CONTENT PRISM / 다시 불붙은 온라인 게임 아이템 거래 논쟁

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권119호
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    • pp.86-87
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    • 2003
  • 얼마전 온라인 게임 개발업체인 유리텍의 계정거래 허용방침이 발표되면서 온라인 상에는 계정 및 아이템의 현금 거래에 대한 찬반 논쟁이 뜨겁다. 수년 전부터 계속된 계정 및 아이템의 현금거래 문제는 게임사들의 허용불가 방침에도 불구하고 오히려 거래 시장규모가 더욱 커지고 있는 상황이다. 특히 지난해 아이템 거래 수수료 시장규모가 1500억원대에 이른 것으로 집계되면서 일각에선 유리텍과 같이 현금거래를 양성화하자는 의견도 커져가고 있다. 온라인 상에서 다시 한번 불붙은 계정 및 아이템 거래에 대한 문제를 살펴봤다.

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가상재화의 현금거래가 비즈니스에 미치는 영향 : 온라인게임 아이템 현금 거래를 중심으로

  • 전성민;이보경
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.45-49
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    • 2019
  • 본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.

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복잡적응계로서 온라인게임 아이템 현금거래체계의 진화에 관한 연구 (The Study on Evolution of Online-game Item Cash-trade-system as Complex Adaptive System)

  • 장용호;정원조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.47-59
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    • 2010
  • 본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다.

현금배당락조치 폐지 이후 배당락일의 주가행태

  • 김성민
    • 재무관리논총
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    • 제9권1호
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    • pp.189-219
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    • 2003
  • 본 연구는 한국증권거래소의 현금배당락조치 폐지 이전과 1998년 7월 현금배당락 조치 폐지 이후의 표본을 이용하여 인위적인 거래소의 배당락조치 변경이 배당락일의 주가행태에 미치는 효과를 분석하였다. 실증분석 결과 현금배당락조치 폐지 이후 거래소 배당락기준가격의 오차는 예상대로 더욱 확대된 것으로 나타났다. 두 기간 모두 배당락일의 주가가 금기예상실효배당금과 거래소가 배당락조치를 위해 인위적으로 산정한 배당금과의 차이인 거래소 배당락기준가격의 오차를 반영할 수 없었다. 또한, 김성민(1997)과 일관되게 단기차익 거래의 유용성은 표본그룹에 관계없이 금기예상실효배당금에 대한 정보소유자가 연말 폐장일에 배당부종가로 구입하여 배당락일인 연초 개장일에 배당락 종가로 매도하는 것이 배당락 시가로 매도하는 것보다 더 효과적임을 알 수 있었다. 그리고, 이러한 차익거래를 통한 보유기간 세후 수익률은 현금배당락조치 폐지 이전인 1997년(4.7%)에 비해 현금배당락조치 폐지 이후 현금배당락을 시키지 않은 $1998{\sim}1999$년(8.9%) 기간에 더 증가하였다. 단기차익을 위한 차익거래가 실질적으로 이루어 졌는지 연초 배당락일 주변의 초과거래량을 분석한 결과 $1997{\sim}1998$ 회계년도의 배당락일에는 유의적인 양(+)의 초과거래량이 발생하였지만 1999 회계년도의 배당락일에는 유의적인 음(-)의 초과거래량이 발생하여 이에 대한 결론을 내릴 수 없었다. 본 연구는 금기예상현금배당에 대한 완전예측을 가정함으로써 배당락일의 주가하락과 주주총회에서 실현될 주당배당금의 괴리는 차익을 제공할 수 있으나 무위험 차익거래 기회가 아님을 밝혀 둔다.효과적인 것으로 판단되었다. 조사한 모든 일중 및 1일(overnight) 투자수익률에서 옵션 거래량의 상대적 비율에 의거한 투자전략은 통계적으로 유의한 투자수익률의 차이를 가져왔다.e 측정치에 의해 평가했을 때, 회사채가 주식보다 더 우수한 것으로 평가되었으나 Treynor 측정치에 의한 평가를 했을 때는 정기예금이 가장 우수했다. 그리고 Jensen 측정치에 따라 투자대상을 평가했을 때는 회사채와 국채가 주식보다 앞섰다. 마지막으로, 종합적인 평가를 했을 때는 회사채가 주식보다 우수했고 정기예금은 주식과 동일한 수준으로 평가되었다. 유의성은 없었다.의 선도효과가 지배적임을 발견하였다.적 일정하게 하는 소비행동을 목표로 삼고 소비와 투자에 대한 의사결정을 내리고 있음이 실증분석을 통하여 밝혀졌다. 투자자들은 무위험 자산과 위험성 자산을 동시에 고려하여 포트폴리오를 구성하는 투자활동을 행동에 옮기고 있다.서, Loser포트폴리오를 매수보유하는 반전거래전략이 Winner포트폴리오를 매수보유하는 계속거래전략보다 적합한 전략임을 알 수 있었다. 다섯째, Loser포트폴리오와 Winner포트폴리오를 각각 투자대상종목으로써 매수보유한 반전거래전략과 계속거래 전략에 대한 유용성을 비교검증한 Loser포트폴리오와 Winner포트폴리오 각각의 1개월 평균초과수익률에 의하면, 반전거래전략의 Loser포트폴리오가 계속거래전략의 Winner포트폴리오보다 약 5배정도의 높은 1개월 평균초과수익률을 실현하였고, 반전거래전략의 유용성을 충분히 발휘하기 위하여 장단기의 투자기간을 설정할 경우에 6개월에서 36개월로 이동함에 따라 6개월부터 24개월까지는 초과수익률이 상승하지만, 이후로는 감소하므로, 반전거래전략을

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MMORPG의 게임 아이템 현금거래 유형과 한계점 연구 (A study on the types of real money trade of game items and limited point of MMORPG)

  • 임하나
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.33-41
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    • 2009
  • 본고에서는 MMORPG의 게임 재화 현금거래의 유형과 한계점 연구를 위해 먼저 완전경쟁시장 체제인 MMORPG의 레벨링시스템과 게임경제의 폐쇄구조가 어떻게 현금 거래를 발생시키는가를 살펴보았다. 완전 경쟁시장체제인 MMORPG의 레벨링시스템으로 인한 과잉 생산은 게임의 폐쇄적 경제구조로 인해 통화량의 증가로 이어지고 게임 내에서 머드플레이션이 발생하며 현금거래를 유발한다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법은 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 유저에 의한 자생적인 질서를 통해 게임 경제를 안정시켜 개선하는 방법이 있으며 인위적이 질서에 비해 국지적이고 오랜 시간이 소요되며 MMORPG의 경쟁이란 속성에 위배된다는 한계를 지닌다. 둘째는 정부의 법제도에 의한 규제를 통한 개선이 있으며 서비스나 정보의 생산을 비물질노동으로 인정하지 않음으로서 새로운 유형의 게임이 계속 나타나는 게임 산업의 발전 속도를 맞추지 못하고 있다는 한계를 지닌다. 마지막으로 게임 디자이너에 의한 개선은 아이템의 세부적인 조정과 귀속시스템, 아이템 공급량 조절등의 게임디자인을 통해 이루어지며 게임 디자이너에게 강제할 수 없으며 현금거래가 발생하는 원인인 통화량의 증가를 조절할 수 없다는 한계점을 지니고 있다.

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아이템 현금 거래 양면시장에서의 거래 가격 차이 분석 (An Analysis of the Price Structure of Two Sided Market in Online Game Item Trade)

  • 최성락
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.59-70
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    • 2012
  • 아이템 현금 거래가 이루어지는 방법으로는 게임 동호회에서의 거래, 직거래 등 여러 방법이 있다. 그러나 현실에서는 수수료를 부담해야 하는 아이템중개사이트가 가장 많이 이용되고 있는 것으로 보인다. 본 연구에서는 아이템중개사이트와 기타 거래에서의 아이템 현금 거래 가격을 분석함으로써, 소비자들이 아이템 중개사이트를 주로 활용하는 이유를 살펴보고자 하였다. 아이템중개사이트에서의 거래 가격과 기타 아이템 현금 거래방법에서의 거래 가격을 비교 분석한 결과, 아이템중개사이트에서의 가격이 평균 6% 더 비싼 것으로 나타났다. 구매자들은 6%더 비싼 가격을 지불하고 아이템중개사이트를 이용하고 있었는데, 이는 거래의 안전성과 편리성에 대한 대가로 볼 수 있다. 그리고 판매자들은 아이템중개사이트를 이용하는 것이 다른 거래 방법에서보다 0.7% 정도 더 높은 가격으로 판매할 수 있었다. 구매자와 판매자가 아이템중개사이트를 이용하는 것은 충분한 이유가 있는 것으로 파악될 수 있다.