낙공정 제어 응용은 로봇, AGV(Automatic Guided Vehicle), 컴베이어 등과 같이 능동적이면서 병행적으로 동작하는 컴포넌트들로 구성되며 이들간의 상호작용으로 수행이 이루어진다. 객체지향 기술은, 이러한 컴포넌트들을 재사용이 가능한 객체로 모델링하여, 공정 제어 응용의 생산성 및 확장성을 향상시킬 수 있다. 그러나 기존 객체지향 기술의 객체는 상태와 행위 정보만을 캡슐화하여 실세계의 객체를 표현하며, 메시지가 전달되어야만 반응하는 수동 객체(passive object)이다. 본 논문에서 소개하는 분산 능동 객체 시스템(Distributed Active Object System: DAOS) 방식은 Java/CORBA 기반의 분산 환경에서 객체의 상태와 행위 정보 뿐 아니라 객체 자신의 제어(control) 부분까지 캡슐화한 능동 객체(active object)을 지원하여, 공정 제어 컴포넌트들을 더욱 완전하게 모델링할 수 있다. 여기서, 자신의 제어란 자신의 상태뿐 아니라 인터페이스 변수(interface variable)로 연결된 타 객체의 상태까지 모니터링하고 그 상태 변화에 따라 스스로 행위를 수행할 수 있는 기능을 말한다[1, 2]. 따라서 DAOS 방식은, 메시지 전달을 이용해 각 분산 객체들의 제어를 기술하지 않고, 인터페이스 변수들을 사용하여, 스스로 기동할 수 있는 객체들을 구성적으로 조립하여 시스템을 구축한다. 즉, DAOS 방식은 객체 조립성을 지원하여 기존 객체지향 기술보다 분산 공정 제어 소프트웨어 생산성 및 확장성을 개선하고, 제어까지 캡슐화된 능동 객체를 지원하여 컴포넌트의 재사용을 향상시킨다.
주거공간 내 조명환경은 인간의 심리적, 생리적 기능에 많은 영향을 주는 요소임에도 불구하고 현재의 조명환경은 사용자의 상황과 공간 특성을 고려하지 않은 단일화된 형태로 제공하고 있다. 또한 인간의 심리에 영향을 미치는 조명의 요소로는 빛의 색온도, 조도, 색상, 눈부심, 균제도 등이 있으나 대다수의 조명은 밝은 조도에만 초점을 맞추어 사람의 눈부심을 자극하는 조명이 대부분을 차지하고 있다. 따라서 사용자에게 좀 더 편안하고 쾌적한 조명환경을 제공하기 위해서는 사용자의 행동, 심리적 상황 등에 따라 조명의 색온도, 조도 그리고 색상이 고려된 상황조명 서비스가 필요하다. 본 논문에서는 사용자의 재실여부와 행위 등의 상황을 인지하고 이에 따라 조명의 On/Off, 색온도, 조도, 색상의 조명환경을 제공하는 상황인지 기반의 LED 조명 제어시스템을 제안한다.
MANET은 유선 기반망이 구축되어 있지 않은 곳에서 운용되기 때문에 노출된 매체와 동적인 토폴로지, 중앙의 감시와 관리 결여 등으로 보안 측면에서 취약하다. 특히, 중앙에서 네트워크를 제어해 주는 중재자가 없기 때문에 악의적인 노드가 발생해도 그에 대한 탐지나 조치가 어렵다. 이와 같은 악의적인 노드는 Ad-hoc 관련 보안 연구 분야중 라우팅에 밀접하게 연관되어 있다. 따라서, 본 논문에서는 안전하고 효율적인 라우팅을 위해 악의적으로 행동하는 노드를 효과적으로 탐지하여 보안성을 더욱 높일 수 있는 기법을 제안한다. 이를 위해 일정기간 악의적인 행위를 수행하는 노드를 개개의 노드 및 이웃간의 협업을 통해 이중화하여 탐지하고, 각 노드에 대한 신뢰지수를 부여하여 관리함으로써 악의적인 노드 행위에 효과적으로 대응 할 수 있는 기법인 MBC(Identification technition of Malicious Behavior node based on Collaboration in MANET)을 제안한다. 제안한 방법의 효율성을 검증하기 위해 우리는 네트워크 시뮬레이션을 수행하였다. 이 시뮬레이션 수행결과는 제안한 방법이 기존 방법보다 악의적인 노드를 더 정확하고 신속하게 식별 가능함으로써 보다 효율적인 라우팅이 이루어짐을 보였다.
접근제어 목적은 컴퓨팅 자원을 불법적인 사용자로부터 유출, 수정, 파괴와 같은 비합법적인 행위로부터 원천적으로 차단하고 보호하는데 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경이 가상화 기술을 활용한 자원공유 서비스로 확장됨에 따라 동적이고 안전한 클라우드 기반 서비스를 제공하기 위해서는 새로운 보안 모델과 접근제어 기법이 요구되어진다. 본 가상화 관리 융합접근제어 모델은 역할기반 접근제어 기법에 동적 권한 배정 기능을 적용하여 유연한 사용자 권한 부여 기능을 제공하였다. 또한 보안등급과 규칙에 의거한 접근제어 기법을 적용함으로써 공유개념의 가상머신 시스템에서 권한충돌 문제 해결과 물리적 자원의 안전성을 보장토록 하였다. 본 모델은 안전하고 효율적인 클라우드 기반의 가상화 관리 시스템을 구축하는데 도움이 될 것이며 향후 다단계 특성을 반영한 메카니즘으로 확장될 필요성이 있다.
컴퓨터 시스템을 기반으로 이루어지는 범죄 행위로부터 법적인 보호를 받기 위해 관련 법안이 개정되고 이를 수용하기 위한 컴퓨터 포렌식 지원 기술이 다각도로 연구되고 있다. 그러나 시스템 침해자의 시스템 공격 후 본인 흔적을 지우고 나가는 경우 침해자 추출이 어렵다. 또한 휘발성 정보의 손실이 발생하며 디스크에 저장된 비휘발성 정보의 경우 파일의 삭제 및 생성에 의해 디스크 저장영역의 중복된 사용으로 완전한 정보를 추출하는데 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 시스템 침해자의 공격 형태 및 상황, 환경을 유추하기 위해 행위자를 중심으로 휘발성의 정보를 수집하여 공격 당시의 시나리오의 재현이 가능한 컴퓨터시스템 블랙박스를 설계하였다.
요즘 사람들이 많이 즐기는 전략 게임들은 장르가 가지는 특성을 이행하지 못하고 있다. 사용자 객체의 행위에 적절히 대응하는 컴퓨터 객체의 행위를 추론해내지 못함은 물론이고 다양하게 구사되는 사용자의 전략에 대책을 마련할 수 있는 학습 능력을 갖추고 있지 못하기 때문에 사용자들은 별다른 전략 없이 컴퓨터를 상대로 쉽게 게임을 승리할 수 있다. 이에 본 논문에서는 컴퓨터 객체에 추론 능력과 학습 능력을 적용하기 위해서 비단조 추론방식과 귀납적 기계 학습을 적용한 전략게임 인공지능 엔진을 연구한다. 본 논문에서는 다음 3가지 부분에 중점을 두고 엔진을 연구하였다. 첫째 사용자가 제어하는 객체들의 행위를 포괄적으로 모니터하여 사용자의 객체 행위로 추상화하는 사용자 행위 모니터, 둘째 추상화된 사용자의 객체 행위에 대응하는 컴퓨터 객체들의 행위와 사용자의 전략을 학습하는 학습 엔진, 셋째 추상화되어 있는 컴퓨터 객체의 행위를 게임에 반영하는 행위 표현기를 중심으로 연구하고 있다. 특히 본 논문에서는 보다 정확하게 사용자 객체의 전략 행위를 학습하고, 사용자의 객체에 대응하는 컴퓨터 객체 행위를 만들어내기 위해서 비단조 추론과 기계 학습 기법중 하나인 귀납적 학습 방식을 적용하는 2단계의 구조를 연구하고 있다. 즉, 귀납적 학습 방법을 통해서 컴퓨터 객체가 학습한 정보를 바탕으로 비단조 추론을 이용하여 컴퓨터 객체의 행위와 전략을 결정한다. 이에 본 논문에서는 비단조 추론과 귀납적 기계 학습을 적용하여 기존 컴퓨터 객체의 행위와의 차별성을 밝혀내고, 컴퓨터 객체가 향상된 전략을 구사할 수 있게 하는 것이 주된 목표다.
신호망에서의 지연은 망관리 행위의 응답시간에 직접적인 영향을 미치기 때문에 모든 제어정보는 가장 효과적으로 전송되어야 한다. 신호망이 효율적으로 운용되는지 뿐만 아니라 신호망의효과적인 설계를 위해서 신호시스템의 성능을 아는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 공통선 신호 시스템의 신호망 기능부의 지연 성능을 분석하였다. 분석은 ITU-T 규격을 기반으로 다른 계층의 프로토콜에 독립적인 큐잉모델을 만들어 대기체계분석을 통하여 이루어졌다. 또한 신호망 기능부가 신호 메시지 처리부와 신호망 관리부로 나누어져 구성되는 것도 고려하여 모델링하였다.
A hybrid control structure for vision-based soccer robot system is considered. The structure is om-posed of four levels such as the role action behavior and execution levels. The control structure which is a combination of hierarchical and behavioral structures can efficiently meet the behavior and design specifications of a soccer robot system Among the four levels only the design of the action level is proposed in the paper and is experimentally evaluated. Design hypothesis and evaluation method are presented to improve the reliability and accomplishment of the robot system. Due to the essential element of soccer robot system design a systematic design procedure of the action level is proposed With the proposed structure and algorithm of the action level the excellent result was shown at the MiroSot'98 held in France.
The aim of this paper is to investigate a control framework for mobile robots, operating in shared environment with humans. The Intelligent Space (iSpace) can sense the whole space and evaluate the situations in the space by distributing sensors. The mobile agents serve the inhabitants in the space utilizes the evaluated information by iSpace. The iSpace evaluates the situations in the space and learns the walking behavior of the inhabitants. The human intelligence manifests in the space as a behavior, as a response to the situation in the space. The iSpace learns the behavior and applies to mobile agent motion planning and control. This paper introduces the application of fuzzy-neural network to describe the obstacle avoidance behavior teamed from humans. Simulation results are introduced to demonstrate the efficiency of this method.
IP 멀티캐스팅은 네트웍을 통한 다자간 화상회의 및 인터넷 생방송 둥 네트웍기반에서 실시간 멀티미디어 데이터를 지정된 대역폭을 사용하여 1:N으로 전송하는 기술로 인터넷문화의 발달과 함께 활발히 연구가 진행되고 있는 분야이다. 본 연구시스템에서는 이와 같은 IP 멀티캐스팅 기술을 이용하여 교육자시스템에서 제공하는 교육용 멀티미디어 데이터를 실시간으로 압축하여 그룹으로 등록된 피교육자 PC에 강제적으로 멀티캐스트 하는 기능을 제공한다. 피교육자는 교육자가 제공하는 교육 미디어를 보기 위해서 별도의 작업을 각자의 PC에서 할 필요가 없으며 교육자의 시스템에 의해 일괄 제어된다. 또한 시스템 유지보수 등에 활용되고 있는 원격 PC제어기술은 그룹 내 등록된 PC를 일괄적으로 동시 통제하여 피교육자의 교육 중 일탈행위를 막고 교육자가 제공하는 교육 내용에 집중하도록 한다. 그밖에 그룹내 피교육자와 교육자간에 양방향으로 대화할 수 있도록 시스템을 구성하여 교육효과를 증대하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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