Kim, EunYoung;Lee, CheolHo;Oh, HyungGeun;Lee, JinSeok
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1193-1196
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2004
1980년 후반. MIT에 버너스 리 교수가 인터넷 상에 웹(WWW)을 창시하면서부터 우리의 일상생활은 엄청난 변화를 가져왔다. 시 공간을 초월할 수 있는 인터넷이라는 가상 세계에서는 개인뿐만 아니라 정치 경제 사회등 모든 분야에 걸쳐 인터넷을 통한 쉽고 간편하며 빠른 교류가 이루어짐으로써 이제 더 이상 네트워크를 이용하지 않는 분야는 찾아 볼 수 없을 것이다. 그러나 이러한 현실 속에서 인터넷은 항상 순기능만을 수행하지는 않는다. 특히 악성코드를 이용한 사이버 침해 행위 기술이 인터넷의 발전과 함께 동시에 발전함으로써 이제는 악성코드를 이용한 사이버 침해 행위를 방지하고자하는 노력을 해야할 것이다. 따라서 본 논문에서는 악성코드를 탐지하기 위해 실시간 시스템 모니터링 도구를 이용하여 악성코드가 시스템에 어떠한 침해행위를 행하고, 해당 침해 행위 모니터링 로그 분석을 통해 기존의 알려진 악성코드뿐만 아니라 알려지지 않은 악성코드를 탐지할 수 있는 악성 패턴 분석 및 추출에 초점을 두어 기술하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.1172-1175
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2021
비대면 교육 형식이 보편화됨에 따라 온라인 학습 및 시험 형태가 교육기관에서 일반화되고 있다. 이러한 급격한 변화로 교육의 공정성 문제와 온라인 시험의 부정행위 문제가 대두되고 있다. 시험응시자의 다양한 환경을 고려하여 정확하게 부정행위자를 판별하는 방법이 중요해지고 있다. 이를 위해 본 연구에서는 온라인 시험환경에서의 응시자의 행동 데이터와 영상데이터 분석을 진행하여 부정행위자를 감별하는 연구를 진행하였다. 분석 결과 기존의 부정행위자 감별방식의 한계점을 보완할 수 있는 방식에 대해 제안하였으며 온라인 시험환경에 대한 시사점을 제공하였다.
미국의 최근 동향은 공동행위의 경우에도 합리의 원칙에 따라 경쟁제한성 여부에 대해 충분한 분석이 있어야 하는 것으로 변화되고 있으며, 유럽연합 경쟁당국도 경쟁제한의 목적이나 효과가 있는지를 별도 항목으로 고찰하고 있는 것도 우리 법의 올바른 해석론 도출에 감안되어야 할 것이다.
To newly discover the placeness of Xita Koreatown in Shenyang, this study establishes the conceptual structure of urban inclusivity based on the actor-network theory and the main discourse of inclusive cities. It then applies a framework to the relevant space for analysis. We conduct the case study by first identifying a historical timeline by dividing the age from the founding of New China to the present into sprouting and developing stages of Xita Koreatown, extracting major actors out of time, and finally creating a network graph for each of the six periods representing changes in the region. Throughout this process, we not only analyze the aspect of transition in the urban inclusivity of Xita Koreatown but also prospect the feasibility of an inclusive city for the area. The results of this study are as follows. First, the number and type of actors constituting Xita Koreatown have constantly increased significantly since the establishment of diplomatic relations between China and South Korea. The related actor-networks have also continued to expand in all indicators of urban inclusivity. Secondly, the agency of human actors such as Korean-Chinese, locals, and both South and North Koreans, representing the specificity of Xita Koreatown, has continuously improved. Lastly, due to the increase of cultural exchanges and related policy actors, the actor-network in this region has achieved an unprecedented leap forward. In conclusion, the urban inclusivity of Xita Koreatown in Shenyang shows significant growth in quality, with expectations of further improvement.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.9
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pp.11-18
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2011
This paper proposes a novel planning method for computer generated forces (CGFs) in war games that plans the behaviors of CGFs according to a given mission and situations. CGFs which are received their missions first plan their tasks for accomplishing the mission and then plan their behaviors for accomplishing each task. After that, they execute their planned behaviors considering the conditions of environments (in other words situations). The tasks and behaviors are hierarchically composed and include start conditions for beginning those and termination conditions for stopping those. CGFs first check whether the start condition of the planned behavior for accomplishing a task is satisfied or not in some degree and perform the behavior if satisfied continuously until the termination condition of the behavior will be met. If the termination condition is satisfied, then they check the start condition of the next planned behavior. This process will be repeated for accomplishing the mission. If the situations of CGFs are different by changing the environments from those of planning time, it may cause the start condition of the planned behavior to be dissatisfied. In this case, CGFs can decide a new behavior using fuzzy rule base. We realized our planning system and tested CGFs with a scenario. Experimental results showed that our system worked well and actively coped with situation changes. It will be possible to make CGFs that can do more autonomous behaviors if we continually develop our method.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2010.09a
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pp.271-272
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2010
본 연구의 목적은 상황 인식 위치 기반 서비스를 위해 정성적인 개인 공간 행동을 포착하는 새로운 방법을 제안하는 것이다. 단순한 추적이내 사람의 위치 변화에 대해 색인 생성을 넘어서서, 사람과 환경 사이의 관계 변화가 본 연구의 공식 모텔에 대한 기본 소스로 간주된다. 특히 이 연구는 특정 지역의 경계 근처에서의 사람의 움직이는 행위에 중점을 둔다. 그 행위를 포착하기 위해 그 개체의 영향력 범위를 적용하는 새로운 접근 방법이 제안된다. 이러한 개체 시공간적으로 확장된 점는 그 영향력 범위를 그 개체의 위치와 함께 잠재적 사건이내 상호작용 구역으로 간주한다. 이렇게 포착된 정성적 공간 행위는 알려진 지역 근처의 개체 관계의 더 정제된 설명을 제공하여 단순한 공간정보 제공을 넘어선 실시간 공간 의사 결정 지원 시스템 강화에 도움을 줄 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.4
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pp.603-610
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2021
In this paper, we extract the user's power consumption patterns, and model the optimal consumption patterns by applying the user's environment and emotion. Based on the comparative analysis of these two patterns, we present an efficient power consumption method through changes in the user's power consumption behavior. To extract significant consumption patterns, vector standardization and binary data transformation methods are used, and learning about the ensemble's ensemble with k-means clustering is applied, and applying the support factor according to the value of k. The optimal power consumption pattern model is generated by applying forced and emotion-based control based on the learning results for ensemble aggregates with relatively low average consumption. Through experiments, we validate that it can be applied to a variety of windows through the number or size adjustment of clusters to enable forced and emotion-based control according to the user's intentions by identifying the correlation between the number of clusters and the consistency ratios.
Game artificial intelligence is usually used to provide intelligent and adjusted game environment for user. Previously, it was used for Non-player character(NPC) playing a role of a company or an enemy through collecting and analyzing a user's behaviour. However, it was just mimicking the user's behavior. This paper introduces a method to change game environment by analyzing a user's game behavior. Game behavior data has been used to understand user's game preference. Also, the user's preference was used to provide more active game environment by reflecting decision of geographical features, items and distribution of NPC. For experiment of the suggested method, we utilized a real 2D action game and confirmed the game environment which changing properly according to the user's game play.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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