인간의 성공과 행복은 스스로 어떻게 하느냐에 달려있다. 끈기와 집념, 성실과 근면, 정직과 선의, 박애와 상조, 시간 관리와 끊임없는 자기계발 등... 다시 말해 스스로 행복해지고 성공할 수 있다는 신념이 인간의 행복과 성공을 만든다. 어느 시대를 막론하고 사람들 중 일부는 국가나 제도의 힘을 빌려 행복과 성공을 보장 받으려 할 뿐 스스로 성취하려 하지 않는 경향이 있다. 이번 달부터 이런 낡은 정신에서 벗어나 보다 고양된 자세를 통해 삶을 깊이 있게 다듬어 나간 사람들의 이야기를 싣는다.
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본 연구는 온라인 게임에서 형성된 지위를 비교하는 성향의 청소년들이 그렇지 않은 청소년들보다 평상시에 더 불행한지 확인하려는 목적으로 이루어졌다. 이를 위한 실험 1은 자신이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 게임 세계 평균과 비교하게 한 후(평균보다 낮은지, 같은지, 높은지), 주관적 행복 변화를 측정하였다(지위를 비교하는 상황이 있기 전과 후의 변화). 실험 2는 자신이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람의 지위와 비교하게 한 후(지인보다 낮은지, 높은지), 주관적 행복 변화를 측정하였다. 실험 3은 자신이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 평균보다 낮다고 제시한 후, 아는 사람은 더 낮다는 추가 정보를 제시하는 집단과 제시하지 않는 집단으로 구분하여 주관적 행복 변화를 측정하였다. 또한 실험 3은 자신이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 평균보다 높다고 제시한 후, 아는 사람은 더 높다는 추가 정보를 제시하는 조건과 그렇지 않은 조건을 구분한 후 주관적 행복 변화를 측정하였다. 결과적으로 실험 1은 평소 주관적 행복이 낮은 청소년은 게임 세계에서의 지위가 평균보다 낮을 때 불행해지고, 높을 때 행복해지지만, 평소 주관적 행복이 높은 청소년은 행복 수준에 큰 변화가 없음을 확인하였다. 실험 2는 평소 주관적 행복이 낮은 청소년은 게임 세계에서 타인보다 지위가 낮을 때 불행해지고, 높을 때 행복해지지만, 평소 주관적 행복이 높은 청소년은 그렇지 않음을 관찰하였다. 실험 3은 평소 주관적 행복이 낮은 청소년은 게임 세계 평균보다 지위가 높더라도 자신보다 더 높은 사람이 있으면 불행해지고, 게임 세계 평균보다 지위가 낮더라도 자신보다 더 낮은 사람이 있으면 행복해지지만, 주관적 행복이 높은 청소년은 큰 변화가 없음을 확인하였다. 본 연구는 가상 세계에서의 사회비교가 행복에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.
본 연구는 65세 이상의 노인을 대상으로 구강보건행태와 주관적인 행복지수들(OHIP-14, 행복지수)의 관련성을 파악하여 주관적 행복지수를 향상시킬 수 있는 근거를 제시하고자 하였다. 2016년 6월 17일부터 6월 30일까지 전북지역에 거주하는 65세 이상 노인 260명을 대상으로 설문조사하였으며, 일반적 특성 따른 행복지수는 연령이 낮고, 배우자가 있는 경우와 교육수준이 높을수록 행복지수가 유의하게 높게 나타났다(p<0.05). 구강보건행태에 따른 행복지수는 칫솔질 횟수가 많고, 치과 정기검진을 하는 경우에서 행복지수가 유의하게 높게 나타났다(p<0.05). 연구대상자의 구강건강과 관련된 삶의 질의 하위개념 중 기능장애는 성별, 연령, 배우자 유무, 세치제사용 여부에 따라 유의한 차이가 있었고(p<0.05), 신체적 통증에서는 배우자 유무, 교육수준, 월 평균용돈, 정기검진에 따라 유의한 차이가 있었으며(p<0.05), 정신적 불편감은 성별, 칫솔질 횟수, 정기검진에 의해 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 그리고 신체적 능력 저하는 성별, 연령, 교육수준, 월 평균용돈에 따라 유의한 차이가 있었으며(p<0.05), 정신적 능력 저하는 연령, 동거인 유무, 배우자 유무, 정기검진에 따라 유의한 차이를 나타났다(p<0.05). 또한 연구대상자의 행복지수에 영향을 미치는 요인은 연령, 동거인 유무, 교육수준, 월 평균용돈, OHIP-14로 나타났다(p<0.05). 이상의 결과로 보아 노인들의 구강보건행태는 구강건강관련 삶의 질과 관련이 있고, 구강관련 삶의 질은 행복지수에 영향을 미치는 것으로 파악된다. 이를 바탕으로 노인의 삶의 질 및 행복지수를 높이는 데 필요한 다양한 노인구강향상프로그램 개발 등의 여러 사회적 방안이 요구된다.
본 연구의 목적은 조직문화가 조직에서의 구성원들의 주관적 행복에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 직장인 142명을 대상으로 조직에서 경험하는 조직문화와 주관적 행복에 대하여 조사하였다. 이를 측정하기 위해, 조직문화는 Quinn과 Kimberly의 경쟁가치모형(Competing Value Model)을 사용하였으며, 주관적 행복은 한국적인 문화적 특성을 반영할 수 있도록 개발된 단축형 행복 척도(COMOSWB)를 사용하였다. 그 결과로 첫째, 조직문화는 조직에서의 주관적 행복에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며(p<.001), 조직문화가 주관적 행복을 28.4% 설명하는 것으로 나타났다. 조직문화 중에서 유일하게 집단 문화만이 주관적 행복에 정적인 영향(p<.001)을 미쳤다. 반면에 위계문화, 개발문화, 합리문화는 주관적 행복에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 또한 조직문화는 주관적 행복의 하위 요인인 삶의 만족(p<.001), 긍정정서(p<.001), 부정정서(p<.05)에 유의한 영향을 미치며, 각각 35.3%, 26.0%, 5.1%의 설명력을 가졌다. 조직문화 중에서 유일하게 집단문화만이 삶의 만족에 정적인 영향(p<.001)을, 긍정정서에 정적인 영향(p<.001)을 미쳤고, 부정정서에는 부적인 영향(p<.01)을 미친 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 이론적 실제적 시사점과 향후 연구에 대한 제안점을 제시하였다.
본 연구는 중학생을 대상으로 '가족의 이해'단원에 행복교육을 적용하여 교수·학습 과정안을 개발한 후 가정교과 수업에 실행함으로서 학생들의 주관적 행복감을 높이고 긍정적인 인간관계를 형성하는데 목적을 두고 있다. 개발은 ADDIE에 따라 2009개정 교육과정과 서울대학교 행복연구센터에서 개발한 행복교과서의 내용을 분석한 후 교육목표와 수업목표를 설정하고 학습주제와 학습내용을 선정하였다. 이를 토대로 행복교과서의 9가지 행복 구성요소를 적용하여 15차시의 교수·학습 과정안과 학습자료(학습 활동지13개, 읽기자료 6개, 파워포인트 자료 13개, 동영상 8개)를 개발하고 수업 효과성을 검증하기 위한 설문지를 개발하여 2017년 3월 13일부터 7월 7일까지 충청북도 소재의 M중학교 3학년 4개 학급의 남녀 71명을 대상으로 연구자가 직접수업에 적용하고, 70명의 학생 설문 결과를 분석하였다. 본 교수·학습 과정안의 수업 후 학생들의 주관적 행복감과 교우관계가 통계적으로 유의미하게 향상되었고 가족관계에 대한 인식이 긍정적으로 변화된 것으로 나타났다. 또한 본 교수·학습 과정안의 수업운영 방식에 대한 학생평가는 행복연습의 학생활동과 모둠활동의 수업방식을 만족하였고, 이런 학생 참여 수업 방식이 본 수업에 가장 적합한 수업방식인 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 행복교육을 적용한 '가족의 이해'단원 교수·학습 과정안의 개발과 실행이 학생들의 행복 역량을 기를 수 있는 태도를 함양하여 주관적 행복감을 향상시키고, 학생들에게 가족에 대한 이해와 긍정적 가치관 및 관점을 갖게 하였으며, 교우관계 증진에도 효과가 있었음을 확인하였다. 본 연구는 가정교과에서 행복교육이 적극적으로 이루어지도록 하기 위한 것이며, 학교교육현장에서 더욱 다양하게 개발되고 활용되어지길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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